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25 résultat(s)

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Année de parution :
2020
Un guide de construction et d'utilisation des principales consoles open source. Il couvre aussi bien les questions de programmation que de matériel et prodigue des repères dans la conception du retrogaming. Electre 2021.
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Année de parution :
2018
Ce cahier d'activités permettra à l'heureux propriétaire d'un robot mBot d'en exploiter tout le potentiel, en le pilotant avec le langage visuel Scratch. Avec ces 36 activitéspratiques et ludiques, le lecteur sera ainsi amené à faire suivre une ligne au robot, lui faire jouer de la musique, le faire marcher, saisir un objet, ou encore parcourir un labyrinthe.
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Année de parution :
2021
Apprendre à programmer peut se faire à tout âge, même lorsqu'on croit qu'on n'y comprendra jamais rien. Les applications possibles sont multiples, du jeu vidéo au planificateur de projets, et c'est pourquoi nous pouvons tous nous y mettre sans craindre de passer des heures à coder avant d'aboutir à des applications concrètes.Cet ouvrage couvre Scratch et Python, les deux langages les plus utilisés par les programmeurs débutants, et utilise une méthode graphique pas à pas pour décomposer des sujets complexes en petites briques ludiques. Chaque chapitre détaille pas à pas un projet concret, application ou jeu, spécialement conçu pour aborder tous les aspects de chaque langage, acquérir la bonne méthodologie et apprendre à penser comme un développeur.Écrit par une équipe d'experts en enseignement de la programmation, ce livre est le meilleur moyen de plonger dans le bain du codage.
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Année de parution :
2021
Un guide permettant de s'initier au fonctionnement d'Arduino pour créer des objets intelligents mais aussi de découvrir de nouvelles idées pour la réalisation de projets. Il indique comment gérer des feux de circulation, fabriquer une manette de jeu, envoyer un message en morse ou encore jouer de la musique avec des bananes. Un lien permet de télécharger gratuitement la version numérique. ©Electre 2021
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Année de parution :
2019
La programmation enfin accessible aux enfants L'apprentissage de la programmation commence à être mise en place dans les établissements par l'éducation nationale et cela depuis le plus jeune âge. De plus en plus d'ateliers de type "Kids Coding Clubs" voient le jour et comptent de plus en plus d'adeptes. Les livres de la collection Programmer en s'amusant sont destinés à la fois aux enfants désireux d'apprendre les bases du codage informatique et également aux parents enseignants désireux d'accompagner leurs enfants ou leurs élèves dans la découverte d'un langage de programmation. Ce livre utilise les langages Scratch et JavaScript afin de développer des projtes simples et très ludiques. Ces 2 langages gratuits fonctionnent sur les plate-formes Windows et macOS. Au Programme : Utiliser les outils de base pour écrire, mettre au point et exécuter le code Les tecnhniques da base du codage Créer des jeux animés pour impressionner vos amis Ajouter de l'interactivité pour plus de réalisme Public : enfants de 7 à 12 ans, parents et enseignants.
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Année de parution :
2018
Le seul et premier livre officiel sur le Micro:bit, carte programmable pour les collégiens. Programmez et transformez votre micro-contrôleur à l'aide des nombreux projets du livre ! Le Micro:bit est une carte de type micro-contrôleur destinée à initier les collégiens à la programmation informatique et à l'électronique. De très petite taille et d'un faible coût, ce mini-ordinateur possède plusieurs ports et est programmable à l'aide d'une interface visuelle très simple. Ce livre officiel permet de prendre en main le Micro:bit, de le contrôler avec des programmes simples, de le faire communiquer et de le transformer en divers gadgets connectés ou robotisés.
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Année de parution :
2017
A partir d'une série de témoignages recueillis dans les années 2000, l'histoire des enfants d'Europe centrale et de l'Est déplacés au goulag entre 1939 et le début des années 1950. Les témoins évoquent l'expérience de la déportation, l'impact des violences subies, la reconstruction et la question de la mémoire.
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Année de parution :
2019
Ne vous contentez pas de jouer à des jeux, créez-les ! Cet ouvrage a pour ambition de vous initier au développement de jeux vidéo grâce au populaire langage Python, et ce, même si n'avez encore jamais programmé de votre vie ! Vous développerez d'abord des jeux classiques comme le Pendu, Devinez le nombre ou le Morpion, avant de vous attaquer à la conception de jeux plus avancés techniquement qui intègrent, entre autres, du texte, des animations graphiques et du son. Par la même occasion, vous apprendrez les concepts de base de la programmation et des mathématiques pour amener vos compétences en codage de jeux vidéo à un autre niveau. Tous les projets de cet ouvrage sont basés sur la dernière version (3) de Python. Au cours de votre lecture, vous allez acquérir des bases solides en matière de programmation Python. Quel nouveau jeu allez-vous ensuite pouvoir créer à l'aide de la puissance de Python ? Tout au long de cette aventure en programmation, vous apprendrez à : choisir le bon type de structure de données pour faire le travail, comme des listes, dictionnaires ou tuples ; ajouter des illustrations et des animations dans votre jeu à l'aide du module pygame ; interagir avec le clavier et la souris ; programmer une intelligence artificielle suffisamment simple pour jouer contre l'ordinateur ; utiliser la cryptographie pour convertir des messages texte en codes secrets ; déboguer vos programmes et identifier les erreurs les plus communes.
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Année de parution :
2019
Ce livre s'adresse à toute personne désireuse de se lancer dans la création de jeux vidéo sans avoir besoin de coder ainsi qu'aux développeurs intéressés par le prototypage rapide d'idées avec Unity et son Game Kit. Organisé en trois temps (conception, modélisation, réalisation), il vous initie aux différentes étapes de la création de jeux, de la recherche d'idées à la publication en ligne avec comme fil rouge la réalisation d'un jeu de plateformes 3D. Il vous apporte toutes les notions et pratiques nécessaires pour que vous puissiez mener à bien vos propres projets. Et cela, sans écrire la moindre ligne de code ! La première partie est consacrée à la recherche d'idées, le prototypage et le design. La seconde introduit les bases de la modélisation 3D avec Blender pour vous donner la possibilité de créer vos propres objets et ainsi personnaliser vos jeux. Enfin, la troisième se concentre sur la réalisation à proprement parler du jeu. Une dernière partie bonus apporte quelques compléments pour adapter à la 2D les connaissances acquises dans le livre et introduire la notion de scripts.
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Année de parution :
2019
Une initiation à la programmation en Python sur Mac, sur PC ou sur Raspberry Pi, à partir du célèbre jeu vidéo Minecraft. Avec des compléments en ligne à télécharger. Les exemples sont compatibles avec Python 3. Un nouveau chapitre est consacré au petit ordinateur programmable micro:bit de la BBC. ©Electre 2019
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Un guide pas à pas pour aider l'enfant à créer ses propres jeux avec le logiciel scratch compatible avec Windows et Mac. ©Electre 2016
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RevuesDisponible
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2023
S'il est un livre qui a fait la gloire de son auteur, un livre que connaissent plus ou moins des millions d'humains, une formule qui a fait le tour de la terre, c'est bien l'Archipel du Goulag ! Il désigne un immense système esclavagiste, mais en recourant au mot « Archipel », l'auteur lui a conféré une aura mythologique.L'Archipel du Goulag a déclenché l'arrestation de Soljénitsyne, sa proscription, son long exil en Occident. On peut dire que cette oeuvre a largement contribué à faire tomber le régime communiste, et, par-là, à changer le monde.L'Archipel du Goulag est le fruit d'une vaste enquête menée clandestinement auprès des anciens compagnons de bagne et de très nombreux anciens prisonniers (les zeks).C'est à la fois un monument littéraire, une enquête reposant sur ce qu'on appelle aujourd'hui « oral history », et de ce fait également une oeuvre collective. Le cinquantième anniversaire de sa publication (1973-2023) nous offre la possibilité d'en livrer ici de larges extraits, complétés par la présentation de Georges Nivat.Cinquante ans après, alors qu'un Vladimir Poutine enferme une nouvelle fois la Russie dans le totalitarisme et le repli sur soi, L'Archipel du Goulag est plus que jamais d'actualité.Traduit du russe par Geneviève Johannet
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Tome :
4
Dans ce niveau : améliorer ses techniques de codage, créer des pages web, faire ses premiers pas avec HTML et Javascript.
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Année de parution :
2012
N. Werth a sillonné la Kolyma, à l'extrême est de la Russie, à la recherche des dernières traces du plus grand ensemble concentrationnaire soviétique : de 1930 jusqu'au milieu des années 1950, 20 millions de Soviétiques sont passés par ces camps, 2 millions sont morts et plus d'un million ont été exécutés. Il a tenté d'appréhender cette civilisation disparue. Prix essai France Télévisions 2013.
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Année de parution :
2003
Automne 1971 ; Chine et URSS sont dans un face-à-face tendu le long de leur frontière commune, sur les rives des fleuves Amour et Oussouri. Une rencontre inattendue à Khabarovsk, côté soviétique, avec un Russe né en Chine un demi-siècle plus tôt va conduire le narrateur dans la bouleversante recherche du passé d'un homme, Vladimir, et d'une ville chinoise, Harbin (Kharbine pour les Russes), aux destins étroitement liés. Une histoire, une amitié, une enquête qui vont durer une trentaine d'années. Comme dans un roman surgissent au fil des ans, de part et d'autre de la frontière, de multiples personnages, chinois et russes, vieux révolutionnaires, chercheurs d'or, chasseurs et coureurs des bois, Russes blancs ou rouges, japonais... À travers le personnage central de Vladimir, l'auteur nous fait découvrir l'épopée pathétique des derniers Russes de Mandchourie ; il nous entraîne dans l'obsédante quête d'une histoire aux épisodes dramatiques encore occultés et souvent révélés pour la première fois dans ce livre. Michel Jan, auteur de plusieurs ouvrages sur la Chine et ses confins, a déjà publié chez Payot Le Réveil des Tartares. En Mongolie sur les Traces de Guillaume de Rubrouck et La Grande Muraille de Chine.
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Année de parution :
2010
Ca y est, vous avez craqué et vous avez entre les mains votre nouveau bijou. L'iPad n'étant pas un outil comme les autres il méritait bien que la collection pour les Nuls lui accorde un livre en couleur pour lui tout seul. Ce livre va vous faire faire un tour d'horizon complet de toutes les possibilités offertes pas votre nouveau compagnon numérique.
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Année de parution :
2003
Ensemble de six recueils de textes inspirés par les dix-sept ans passés par V. Chalamov dans les camps de la Kolyma en Sibérie à partir de janvier 1937. Il raconte à travers ses récits multiples qui s'enchevêtrent, la vie dans les camps, le travail dans les mines, ses condamnations successives pour des activités jugées contre-révolutionnaires et anti-soviétiques.
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Année de parution :
2017
Enfouie sous la terre pendant quarante ans, la vérité sur les structures de répression de l'URSS vient frapper la conscience du monde contemporain dans les années 90. Cette vérité, c'est le récit authentique de la déportée Dalia Grinkeviciute (1927-1987), arrêtée la nuit du 14 juin 1941, à l'âge de 14 ans, avec son frère et sa mère. Dalia fera partie des 14 600 Lituaniens qui, sur ordre de Staline, furent brutalement arrachés à leur foyer par les agents de la Tchéka. Emmenés de force dans des wagons à bestiaux, puis par bateau sur l'île gelée de Trofimovsk, au-delà du cercle polaire, ils durent y accomplir des travaux titanesques. Sans vêtements adaptés, sans nourriture ni abris chauffés, ces malheureux étaient voués à une mort certaine.Les mémoires de Dalia, d'une grande qualité littéraire et rédigés après son évasion avec sa mère en 1949, nous exhortent au souvenir des déportés de toutes nations que le régime stalinien a condamnés sans pitié à une fin solitaire, déshumanisée, tous ces morts dont les traces des tombes ont été effacées par les glaces et les vents de l'ex-Union soviétique.Traduit en plusieurs langues, ce texte fait désormais partie des oeuvres classiques de la littérature des camps.Les dessins de Gintautas Martynaitis, rescapé qui s'était lui-même retrouvé dans l'enfer de Trofimovsk à l'âge de 6 ans, illustrent admirablement ce récit.
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