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Romarine a une nouvelle idée : fabriquer un serum qui obligera celui qui le boit à dire la vérité. Cela lui permettra de savoir si Angelo est vraiment amoureux d'elle et de connaître toute la vérité sur son grand-père dont personne ne veut jamais parler. Mais elle est bien loin d'imaginer toutes les conséquences de son invention.
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Florence possède une clef magique, lui venant d'une vieille dame, qui lui permet de voyager dans le monde, de la plage de Bikiniwi à la Chine, en prononçant simplement le nom d'une destination. Un jour sa grand-mère découvre la clef, prononce le nom de Florence et se retrouve télétransportée en Italie. C'est ensuite au tour de son père de partir malgré lui sur l'île de la Réunion.
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Manju, un petit voleur, tente de dérober des objets dans le chariot de dame Otsu. Il est surpris par les samouraïs, qui lui offrent à manger et lui proposent de les suivre dans leur voyage. Alors qu'ils cheminent dans les falaises, la caravane est attaquée par des brigands qui enlèvent le bébé de dame Otsu. Ensemble, ils partent à leur poursuite.
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Pour ses 10 ans, Thomas reçoit un chiot qu'il décide d'appeler Copain. Le garçon et son chien deviennent vite inséparables et Thomas vit avec lui toutes les aventures de l'enfance. Un jour, Copain n'hésite pas à s'élancer sur la chaussée pour protéger son maître et se fait heurter par une voiture. Les années passent, Thomas part étudier dans une grande ville, laissant Copain chez ses parents.
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Emilien surprend sa voisine, Mlle Coloquinte, en train de parler à ses plantes. Il décide de la suivre et se retrouve dans un magasin de plantes avec des produits magiques. Il achète du terreau qui a le pouvoir de faire pousser rapidement les plantes mais il l'utilise avec des pièces de monnaie et des robots croqueurs de métal surgissent.
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Dans l'atelier du Père Noël les lutins sont très agités : dans quatre jours, tous les jouets doivent être terminés. Mais voilà que le Père Noël tombe malade et ne peut plus travailler ! Les enfants recevront-ils leurs jouets cette année ?
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En classe, Marie-Lou a un professeur terrible, et un problème encore plus terrible : la cancrerie aiguë de naissance. Bref, elle est dernière en tout. Et voilà que ses parents la menacent : si elle n'a pas la moyenne aux contrôles du troisième trimestre, elle n'ira pas en vacances ! Heureusement, Marie-Lou ne manque pas d'imagination pour se sortir de ce mauvais pas...
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Nartouk, un jeune Inuit, vit pauvrement avec sa grand-mère dans un village dirigé par un chef cruel nommé Porto. Au cours d'une chasse à l'ours blanc, Nartouk s'oppose à Porto et doit fuir le village. Pendant son périple, il rencontre un géant du froid, qui le prend en affection et l'emmène vivre parmi son peuple.
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Scott habite un village écossais, dans lequel chaque nuit des cris terrifiants réveillent les habitants. Scott pensent que les cris proviennent de l'île des Géants, île déserte et mystérieuse. Il s'y rend en barque et découvre deux minuscules êtres, Té et Fi, des géants qui ont été ensorcelés. Pour retrouver leur taille, ils ont besoin d'une harpe, mais pour cela Scott doit s'adresser à Jill.
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Quentin, Dylan et Chloé, pensionnaires dans une école spécialisée, apprennent à pallier leurs handicaps grâce au dessin. Cécile, leur éducatrice, et Marcel, le gardien, les incitent à dessiner les animaux, les oiseaux et les insectes qui vivent dans le terrain à côté de l'école. Mais un an plus tard, les bulldozers arrivent, dirigés par M. Harmé. Outrés, les enfants tentent de s'interposer.
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Une nouvelle locataire vient de s'installer dans l'immeuble de Vincent. En allant lui porter son courrier, il se retrouve face à une affreuse vieille femme au nez crochu qui l'enferme. Il risque fort de rester l'esclave de cette locataire-sorcière.
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Il se passe des chose étranges à l'école des princesses : des craies volent, des pupitres se déplacent, et des apparitions se produisent. Le Prince masqué décide de mener l'enquête.
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A Loto-Ville, les habitants préfèrent les machines ultramodernes du Palais des Jeux. Le professeur Cerise, savant original, ne trouve pas de partenaire pour jouer aux cartes, aux dames et aux échecs, alors il va fabriquer un robot joueur.
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Hiver 1943. C'est la guerre. Robert vit avec sa famille dans les montagnes. Son père aide les gens à passer la frontière. Un jour, blessé, il demande à son fils de conduire une petite fille jusqu'en Suisse. N'écoutant que son courage, Robert se lance dans la nuit.
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Marcel Noël, un homme à la barbe blanche et au ventre proéminent, vit paisiblement dans sa ferme. Le jour où il entend parler à la radio de la ligue des Superhéros, il croit que la chance lui sourit car il a 2 secrets : un renne volant et un pouvoir magique. Il peut deviner le désir de chacun et le faire apparaître aussitôt. Mais quand il se présente dans la grande ville, il est jugé trop vieux.
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