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ImpriméDisponible
Année de parution :
2019
Ce livre s'adresse à toute personne désireuse de se lancer dans la création de jeux vidéo sans avoir besoin de coder ainsi qu'aux développeurs intéressés par le prototypage rapide d'idées avec Unity et son Game Kit. Organisé en trois temps (conception, modélisation, réalisation), il vous initie aux différentes étapes de la création de jeux, de la recherche d'idées à la publication en ligne avec comme fil rouge la réalisation d'un jeu de plateformes 3D. Il vous apporte toutes les notions et pratiques nécessaires pour que vous puissiez mener à bien vos propres projets. Et cela, sans écrire la moindre ligne de code ! La première partie est consacrée à la recherche d'idées, le prototypage et le design. La seconde introduit les bases de la modélisation 3D avec Blender pour vous donner la possibilité de créer vos propres objets et ainsi personnaliser vos jeux. Enfin, la troisième se concentre sur la réalisation à proprement parler du jeu. Une dernière partie bonus apporte quelques compléments pour adapter à la 2D les connaissances acquises dans le livre et introduire la notion de scripts.
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Année de parution :
2019
Une analyse de la représentation des tatouages dans les arts à travers de nombreux exemples tirés de l'histoire : messages politiques, rituels polynésiens ou encore marquage des déportés durant la Seconde Guerre mondiale. ©Electre 2020
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Année de parution :
2018
Une plongée au coeur des mythes, traditions et objets qui ont inspiré J.K. Rowling pour l'écriture de ses romans, à l'occasion d'une exposition présentée à la British Library en 2017 et 2018. L'iconographie est composée de documents d'archives, de brouillons, de notes et de manuscrits appartenant à la romancière et de reproductions d'objets magiques issus de collections de musées du monde entier. ©Electre 2019
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Tome :
1
Année de parution :
2018
Premier ouvrage consacré au jeu vidéo indépendant, Indie Games a été réalisé avec la complicité de studios de développement emblématiques tels que PlayDead et Amanita Design, et des valeurs montantes du jeu vidéo indépendant, comme League of Geeks ou Team Cherry. Ce livre permet de découvrir la surprenante histoire du jeu vidéo indépendant et le parcours de ses principaux acteurs. Superbement illustré, il contient plus de trois cents images issues des titres qui révolutionnent l'univers vidéoludique.Fourmillant d'anecdotes et enrichi d'entretiens avec des personnalités dont le savoir-faire réinvente le jeu vidéo, le texte met en évidence le parcours du combattant des créateurs de jeux indépendants, de la conception jusqu'à la commercialisation en passant par le marketing. Cette passionnante exploration permet de mieux cerner les spécificités des titres « indés ». Innovants par leurs thématiques, leur traitement graphique, leurs gameplays, leur écriture et leur sound design, il était temps de rendre hommage à l'audace de ces créateurs qui rendent leurs lettres de noblesse au jeu vidéo.
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Année de parution :
2007
L'étude fait le point sur l'un des personnages les plus mystérieux de la mythologie nord-occidentale et l'instrumentalisation politique et religieuse d'un récit imaginaire populaire.
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Année de parution :
2018
Fantômes vengeurs et affamés, spectres de la jungle et vampires sauteurs... Le monde asiatique de l'horreur est peuplé de créatures fantastiques. Les supplices et les revenants des enfers ont traditionnellement inspiré la peinture bouddhique, cependant, c'est à travers des récits populaires, adaptés au théâtre puis au cinéma, que les spectres d'Asie sont apparus. Souvent, ces esprits se manifestent pour réparer une injustice, accomplir un destin interrompu ou, tout simplement, raconter leur histoire. Enfers et fantômes d'Asie propose une anthologie de récits richement illustrée d'œuvres phares, des premiers siècles à la «pop culture», et montre qu'au-delà de l'horreur, les arts ont permis aux vivants de construire une relation avec les défunts.
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Année de parution :
2014
Une histoire du jeu vidéo de rôle, avec de nombreux témoignages de créateurs de jeux. ©Electre 2015
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Année de parution :
2015
Une rétrospective complète des consoles de jeux familiales des années 1970 aux années 1990. Un sujet mythique !
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Année de parution :
2019
Le guide indispensable de tous ceux qui veulent devenir des gamers professionnels ! Des trucs et astuces, des conseils de pro, le top 10 des jeux à connaître... Tous les secrets enfin dévoilés !
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Année de parution :
2016
Plusieurs centaines d'oeuvres d'art publicitaire (affiches, objets, plaques émaillées, cartons et coupures de presse) dédiées à la femme et qui ont marqué un siècle et demi de réclame et de publicité. L'ouvrage montre l'évolution de la représentation de la femme à travers différentes thématiques : le spectacle, le travail, les transports ou les vacances.
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Tome :
3
Année de parution :
2016
Dans ce recueil inédit, retrouvez tout ce qui a fait la réputation des anthologies Geek-art. De Star Trek à Saint Seiya, de la Famille Addams à Amélie Poulain, de Zelda à BioShock, ou encore de l'Episode VI à l'Episode VII, tous les plus grands héros et univers réunis et réinterprétés. Des stars des galeries d'art (Nychos, Mike Leavitt, Tim Doyle...) à de célèbres figures dé Mondo (Jason Edmiston, Laurent Durieux...), en passant par d'incroyables nouveaux talents, près de 100 artistes du monde entier. De la peinture à l'huile au tout digital, du street art au custom de jouets, jusqu'au collage et au point de croix, toutes les techniques pour embellir ces modernes icônes. Avec en bonus les interviews inédites de ceux qui font aujourd'hui le Geek-art - qu'ils soient sérigraphes, galeristes ou collectionneurs -, voici 416 pages pour célébrer la culture pop sous toutes ses formes.
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Année de parution :
2013
Etude de la saga Pokémon, licence de jeu vidéo créée par Nintendo en 1996, et de l'engouement pour le jeu et ses produits dérivés qui déferla sur le monde entier à la fin des années 1990, pour s'éteindre aussi vite qu'il était né dès 2002. La popularité de ce jeu illustre le phénomène de mondialisation de la culture populaire et l'influence sur les enfants de la culture de masse.
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Année de parution :
2012
Vues de Paris et de ses monuments par le peintre, frère de Raoul Dufy, dans un portfolio de cartes détachables.
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Année de parution :
2007
Confrontation de peintures anciennes avec des photographies contemporaines représentant les mêmes sites parisiens à un ou plusieurs siècles d'intervalle : la Conciergerie, les Halles, l'Hôtel de Ville, le canal Saint-Martin, etc.
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Année de parution :
2001
Balade au pays de l'artiste (1814-1875), peintre de la terre et du littoral normand dans une façon colorée à la touche impressionniste. Le photographe a saisi ce qu'il reste d'analogique au temps du peintre dans cette oeuvre : la correspondance des vibrations chromatiques, le moutonnement de la mer qui blanchit récifs, landes rousses et vieilles églises...
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Année de parution :
2012
L'étude aborde les univers des jeux vidéo et l'articulation entre espace-temps fictionnel et l'espace-temps du joueur du point de vue des sciences sociales, de la géographie, de l'anthropologie, de la littérature et de la philosophie.
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Année de parution :
1991
Par deux fois, la quête du bonheur attire Gauguin à Tahiti, île lointaine du Pacifique. Les tableaux qu'il peint durant ces séjours sont des témoignages fascinants de sa nostalgie pour un monde meilleur, une vie plus simple. Méconnus et critiqués à l'époque, ils comptent aujourd'hui parmi ses créations les plus importantes et sont considérés comme les œuvres clefs de la peinture moderne. " Les indolentes et les voluptueuses de Gauguin ont la grâce d'une Vénus sauvage. Partout le mystère des choses très anciennes et des cosmogonies perdues. Sur les plages de sable rouge, sous les frondaisons ardemment vertes, l'artiste recommence son vieux songe du divin, et son christianisme maori fait penser à la fois à la ferveur des origines chrétiennes et à la majesté des cultes oubliés. " (Henri Focillon).
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