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ImpriméDisponible
Année de parution :
2019
Ce livre s'adresse à toute personne désireuse de se lancer dans la création de jeux vidéo sans avoir besoin de coder ainsi qu'aux développeurs intéressés par le prototypage rapide d'idées avec Unity et son Game Kit. Organisé en trois temps (conception, modélisation, réalisation), il vous initie aux différentes étapes de la création de jeux, de la recherche d'idées à la publication en ligne avec comme fil rouge la réalisation d'un jeu de plateformes 3D. Il vous apporte toutes les notions et pratiques nécessaires pour que vous puissiez mener à bien vos propres projets. Et cela, sans écrire la moindre ligne de code ! La première partie est consacrée à la recherche d'idées, le prototypage et le design. La seconde introduit les bases de la modélisation 3D avec Blender pour vous donner la possibilité de créer vos propres objets et ainsi personnaliser vos jeux. Enfin, la troisième se concentre sur la réalisation à proprement parler du jeu. Une dernière partie bonus apporte quelques compléments pour adapter à la 2D les connaissances acquises dans le livre et introduire la notion de scripts.
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Tome :
3
Année de parution :
2019
L'organisation secrète du Corps royal part à la recherche d'une ville mythique d'Amérique du Sud où des moines auraient autrefois caché des reliques des rois de Tolède pour empêcher les Arabes de s'en emparer. Il lui faut trouver la table du roi Salomon avant les sbires de la multinationale Voynich.
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Tome :
1
Année de parution :
2018
Premier ouvrage consacré au jeu vidéo indépendant, Indie Games a été réalisé avec la complicité de studios de développement emblématiques tels que PlayDead et Amanita Design, et des valeurs montantes du jeu vidéo indépendant, comme League of Geeks ou Team Cherry. Ce livre permet de découvrir la surprenante histoire du jeu vidéo indépendant et le parcours de ses principaux acteurs. Superbement illustré, il contient plus de trois cents images issues des titres qui révolutionnent l'univers vidéoludique.Fourmillant d'anecdotes et enrichi d'entretiens avec des personnalités dont le savoir-faire réinvente le jeu vidéo, le texte met en évidence le parcours du combattant des créateurs de jeux indépendants, de la conception jusqu'à la commercialisation en passant par le marketing. Cette passionnante exploration permet de mieux cerner les spécificités des titres « indés ». Innovants par leurs thématiques, leur traitement graphique, leurs gameplays, leur écriture et leur sound design, il était temps de rendre hommage à l'audace de ces créateurs qui rendent leurs lettres de noblesse au jeu vidéo.
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Année de parution :
2019
A Madrid, Berta Isla attend son mari, Tomas Nevinson, agent secret disparu au cours de la guerre des Malouines ou peut-être lors d'une opération spéciale du MI5 en Irlande ou au Moyen Orient. Cette femme qui vit dans l'ignorance et dans l'espoir, aux prises avec l'impossibilité de connaître vraiment celui qu'elle aime, mène un combat quotidien pour sauvegarder sa mémoire. ©Electre 2019
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Un récit qui entremêle la vie de Marie Curie aux souvenirs personnels de l'auteure.
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Année de parution :
2014
Une histoire du jeu vidéo de rôle, avec de nombreux témoignages de créateurs de jeux. ©Electre 2015
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Année de parution :
2014
Alors que sa mère, Betty, est hospitalisée, Veronica, hantée depuis l'enfance par un secret de famille, interroge son père sur la photographie d'une petite fille qui semble être au centre de la brouille entre Betty et ses parents.
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Année de parution :
2015
Une rétrospective complète des consoles de jeux familiales des années 1970 aux années 1990. Un sujet mythique !
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Année de parution :
2019
Le guide indispensable de tous ceux qui veulent devenir des gamers professionnels ! Des trucs et astuces, des conseils de pro, le top 10 des jeux à connaître... Tous les secrets enfin dévoilés !
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Année de parution :
2019
A Buenos Aires, trois enfants des rues cambriolent des villas pour Guida, un ancien policier. Lorsqu'il leur propose un travail très bien rémunéré en Uruguay, ils acceptent. Sur place, ils s'aperçoivent qu'il s'agit d'un piège. Ismael, La Enana et Ajo sont enfermés dans une propriété de soixante hectares et doivent pénétrer dans neuf demeures protégées par des gardiens armés et des chiens. ©Electre 2020
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Année de parution :
2020
C'est l'histoire de Guille... C'est l'histoire d'un petit garçon débordant d'imagination qui voue un amour sans bornes à Mary Poppins. L'histoire d'un père un peu bougon, qui vit seul avec ce fils sensible et rêveur dont il a du mal à accepter le caractère. D'une institutrice qui s'inquiète confusément pour l'un de ses élèves qui vit un peu trop dans ses rêves. D'une psychologue scolaire à qui on envoie un petit garçon qui a l'air d'aller beaucoup trop bien. Quel mystère se cache derrière cette apparence si tranquille, et pourtant si fragile ? Un roman choral aussi tendre que bouleversant, qui emprunte à l'enfance toute sa sincérité désarmante pour dire l'amour, le vide, le rêve et la puissance de l'imaginaire. Après Une mère et Tout sur mon chien, Alejandro Palomas nous surprend encore avec cette histoire qui peut faire penser à Extrêmement fort et incroyablement près de Jonathan Safran Foer, tant elle est hors norme.
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Année de parution :
2013
Etude de la saga Pokémon, licence de jeu vidéo créée par Nintendo en 1996, et de l'engouement pour le jeu et ses produits dérivés qui déferla sur le monde entier à la fin des années 1990, pour s'éteindre aussi vite qu'il était né dès 2002. La popularité de ce jeu illustre le phénomène de mondialisation de la culture populaire et l'influence sur les enfants de la culture de masse.
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Année de parution :
2005
17 textes évoquant la mémoire des juifs persécutés, les 300 000 exilés d'Andalousie, les conversions forcées, l'Inquisition, les bûchers, mais aussi ceux qui ont dû fuir les nazis ou les Soviétiques.
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Année de parution :
2000
1936. Dans la cour d'une prison galicienne, peu après le coup d'Etat de Franco, un jeune peintre anarchiste dessine avec un crayon de charpentier le célèbre Porche de la Gloire de la cathédrale de Saint-Jacques-de-Compostelle. Il prête aux différents personnages bibliques les gestes et le visage de ses camarades de captivité, tous condamnés, comme lui, à être assassinés lors d'une de ces fameuses promenades nocturnes - les sordides exécutions sommaires organisées par les fascistes. Le garde civil Herbal, chargé de surveiller les prisonniers politiques, suit en secret la progression du dessin et, le soir où, sur l'ordre de ses supérieurs, il tire une balle dans la tête de l'artiste, il ne peut s'empêcher de ramasser le crayon. Il est alors bien loin de se douter que, à chaque fois qu'il le posera sur son oreille, celui-ci lui parlera, comme en son for intérieur, avec la voix de la victime. Dès lors, l'homme de main des fascistes devra apprendre à vivre avec cet autre qui l'habite. Cette voix le sauvera à plusieurs reprises d'une mort certaine, mais c'est elle également qui lui dira de ne pas éliminer son ennemi le docteur Da Barca. Bien plus, elle l'enjoint de rendre possible l'histoire d'amour entre le médecin socialiste et la belle Marisa Mallo. Herbal obéit malgré lui et laisse le crayon écrire la chronique d'une passion inoubliable qui amènera les deux protagonistes à passer par les prisons, les trains de la mort et les camps d'internement. Ainsi naît un petit chef-d'œuvre de finesse et de sensibilité qui s'élève tel un chant d'espoir au milieu des horreurs de la guerre.
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Année de parution :
2012
L'étude aborde les univers des jeux vidéo et l'articulation entre espace-temps fictionnel et l'espace-temps du joueur du point de vue des sciences sociales, de la géographie, de l'anthropologie, de la littérature et de la philosophie.
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Année de parution :
1999
Lorsqu'à 35 ans Agueda Soler est appelée au chevet de son grand-père elle ne sait pas encore que le cours de sa vie est en train de changer. Pour cette ancienne chanteuse de rock c'est l'occasion d'effectuer un retour sur son passé. Avec arrêts sur quelques temps forts de son existence d'adolescente " tentant désespérément d'échapper à la tyrannie de parents séparés et cultivés, qui prétendaient l'avoir élevée pour qu'elle vole de ses propres ailes ". Agueda ignore quelle blessure enfouie au cœur de son être l'empêche depuis toujours de construire sa vie, d'aimer et d'être aimée. Mais à mesure que tombent des pans du passé le présent se raffermit. Ce voyage dans le temps lui permettra-t-il enfin d'assumer son identité ? Une fois de plus Carmen Martin Gaite utilise sa prose lumineuse pour transcender le quotidien de l'âme féminine et nous livre une vision intimiste et subtile du sentiment amoureux.
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Tome :
6
Année de parution :
2008
Le capitaine Alatriste et Inigo de Balboa naviguent sur La Mulâtre, galère espagnole servant d'escorte à des navires marchands. Ils poursuivent une galiote barbaresque. L'abordage est sanglant. Les escales et aventures suivantes les mènent d'Alger à Naples en passant par Malte.
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Année de parution :
2020
Trois soeurs venues d'Espagne prêtes à conquérir New York. New York, 1936. El Capitán, petit restaurant de quartier de la 14e Rue, une des enclaves de la colonie espagnole, peine à être rentable. Le décès accidentel sur les docks de son propriétaire, le casse-cou bourlingueur Emilio Arenas, oblige ses trois jeunes filles au tempérament fougueux à en prendre les rênes. Abattues mais poussées par la nécessité de subvenir à leurs besoins, Victoria, Mona et Luz devront surmonter bien des obstacles pour voir leur rêve se réaliser, celui de transformer la gargote en night-club latino. Aventures, passions, désillusions, vengeances et victoires : avec Les Trois Filles du Capitán, María Dueñas nous offre un roman haletant et envoûtant. Le livre est aussi un hommage aux femmes qui font face à l'adversité et à tous ceux qui ont le courage de vivre l'aventure – souvent épique et toujours incertaine – de l'émigration.
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Année de parution :
2018
Dans cette réédition actualisée de son ouvrage Guérir par le virtuel, Michael Stora s'appuie sur son expérience personnelle pour analyser notre rapport inconscient aux écrans qui, en quelques années, ont connu une véritable révolution en devenant interactifs (télévision, ordinateur, jeux vidéos, smartphones, réseaux sociaux…) L'auteur dresse un état des lieux de nos diverses pratiques numériques, qu'il interprète comme de nouvelles manières de jouer avec nos représentations, sans aucun jugement moral. Avec l'aide de nombreuses vignettes cliniques, il montre en quoi ces usages numériques bouleversent notre rapport à l'autre mais aussi à nous-mêmes. En tant que pionnier français, il expose son utilisation de jeux vidéo comme médiation numérique auprès de jeunes ou de moins jeunes en souffrance psychique. Entre pratique et théorie, il partage ses réflexions sur la nouvelle clinique des addictions au numérique, qu'il considère comme révélatrice d'une société en pleine évolution, où l'Idéal du Moi semble avoir gagné du terrain sur le Surmoi.
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