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76 résultat(s)

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Année de parution :
2016
En Laponie, l'hiver polaire est une interminable nuit et les stalos qu'on y rencontre parfois, des géants effrayants. Comment Aslak, l'éleveur de rennes, va-t-il sauver sa fille que le terrible stalo du lac Vuolvojavri a décidé d'épouser ? Peut-être en se souvenant qu'un géant est bien plus stupide qu'il n'est puissant...
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Année de parution :
2019
Ne vous contentez pas de jouer à des jeux, créez-les ! Cet ouvrage a pour ambition de vous initier au développement de jeux vidéo grâce au populaire langage Python, et ce, même si n'avez encore jamais programmé de votre vie ! Vous développerez d'abord des jeux classiques comme le Pendu, Devinez le nombre ou le Morpion, avant de vous attaquer à la conception de jeux plus avancés techniquement qui intègrent, entre autres, du texte, des animations graphiques et du son. Par la même occasion, vous apprendrez les concepts de base de la programmation et des mathématiques pour amener vos compétences en codage de jeux vidéo à un autre niveau. Tous les projets de cet ouvrage sont basés sur la dernière version (3) de Python. Au cours de votre lecture, vous allez acquérir des bases solides en matière de programmation Python. Quel nouveau jeu allez-vous ensuite pouvoir créer à l'aide de la puissance de Python ? Tout au long de cette aventure en programmation, vous apprendrez à : choisir le bon type de structure de données pour faire le travail, comme des listes, dictionnaires ou tuples ; ajouter des illustrations et des animations dans votre jeu à l'aide du module pygame ; interagir avec le clavier et la souris ; programmer une intelligence artificielle suffisamment simple pour jouer contre l'ordinateur ; utiliser la cryptographie pour convertir des messages texte en codes secrets ; déboguer vos programmes et identifier les erreurs les plus communes.
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Année de parution :
2019
Ce livre s'adresse à toute personne désireuse de se lancer dans la création de jeux vidéo sans avoir besoin de coder ainsi qu'aux développeurs intéressés par le prototypage rapide d'idées avec Unity et son Game Kit. Organisé en trois temps (conception, modélisation, réalisation), il vous initie aux différentes étapes de la création de jeux, de la recherche d'idées à la publication en ligne avec comme fil rouge la réalisation d'un jeu de plateformes 3D. Il vous apporte toutes les notions et pratiques nécessaires pour que vous puissiez mener à bien vos propres projets. Et cela, sans écrire la moindre ligne de code ! La première partie est consacrée à la recherche d'idées, le prototypage et le design. La seconde introduit les bases de la modélisation 3D avec Blender pour vous donner la possibilité de créer vos propres objets et ainsi personnaliser vos jeux. Enfin, la troisième se concentre sur la réalisation à proprement parler du jeu. Une dernière partie bonus apporte quelques compléments pour adapter à la 2D les connaissances acquises dans le livre et introduire la notion de scripts.
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Année de parution :
2019
Une initiation à la programmation en Python sur Mac, sur PC ou sur Raspberry Pi, à partir du célèbre jeu vidéo Minecraft. Avec des compléments en ligne à télécharger. Les exemples sont compatibles avec Python 3. Un nouveau chapitre est consacré au petit ordinateur programmable micro:bit de la BBC. ©Electre 2019
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Année de parution :
2017
Moummou et ses parents se réfugient chez une vieille dame qui s'avère être une ogresse.
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Année de parution :
2016
Aliochka et la Baba Yaga
Jack et le haricot magique
Le loup et les sept chevreaux
Le loup et les sept chevreaux
Un album pop-up au très grand format pour découvrir tous les secrets des méchants les plus célèbres des contes et histoires : les ogres, loups et sorcières !
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Année de parution :
2014
Conte kabyle bilingue. Comment la vie d'une mouche va se trouver transformée du fait de sa gourmandise et où une ogresse se montre, ma foi, juste et sympathique. La mouche gourmande parviendra-t-elle à  retrouver ses ailes ?
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Année de parution :
2014
Jack et sa mère sont obligés de vendre leur unique vache, mais en chemin, l'enfant échange l'animal contre trois haricots. Folle de rage, sa mère les jette et le lendemain, ces trois graines sont devenues des plantes géantes. Jack se lance dans une ascension impressionnante.
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Année de parution :
2012
Jack vit avec sa mère dans une petite ferme de la campagne anglaise. Ils sont si pauvres que Jack doit se rendre au marché vendre leur seule vache. Sur la route, il rencontre un vieil homme qui propose de lui échanger sa vache contre trois graines magiques.
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Tome :
3
Année de parution :
2016
Dans ce niveau : coder des sélections sous Scratch, concevoir des quiz, découvrir le mode aléatoire, programmer avec Python.
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Année de parution :
2012
L'histoire du Petit Chaperon rouge revisitée avec l'humour italien : le loup est remplacé par une très grosse ogresse couverte de poils, avec une grande queue !
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Année de parution :
1994
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Année de parution :
2010
Recueil de contes avec pour thème les géants et les ogres, êtres puissants, féroces et doués de talents prodigieux. Ils sont à l'origine de nombreuses croyances populaires, qui expliquent par exemple les cycles lunaires ou les coups de tonnerre.
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Année de parution :
2013
Bonnet d'or, un petit lutin, découvre une jolie maison lors d'une promenade en forêt. Il entre sans hésiter, commence par grignoter dans la grande, la moyenne, puis la petite assiette. Il finit par se coucher dans le petit lit où il s'endort. Mais l'ogre, l'ogresse et l'ogrillon rentrent chez eux. Une version de Boucle d'or et les trois ours au pays des ogres.
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Année de parution :
2008
Un moustique affamé cherche à dîner et tombe malencontreusement dans la toile d'une araignée qui a elle aussi le ventre vide. Mais un oiseau a repéré l'araignée et veut la dévorer...
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Année de parution :
2007
Dans un lointain pays, au nord de l'Afrique, les pluies se faisaient rares. Les habitants d'un petit village s'efforçaient de survivre à la sécheresse et aux tempêtes de sable et les femmes marchaient longtemps sous un soleil brûlant pour rapporter l'eau de la rivière. Mais un ogre d'une grande méchanceté les observait.
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Année de parution :
1983
texte intégral de Perrault. Images vigoureuses et poétiques à l'aquarelle et au crayon de couleur où l'on retrouve parfois l'atmoshère des gravures de Gustave Doré.A partir de 8 ans.
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