En Laponie, l'hiver polaire est une interminable nuit et les stalos qu'on y rencontre parfois, des géants effrayants. Comment Aslak, l'éleveur de rennes, va-t-il sauver sa fille que le terrible stalo du lac Vuolvojavri a décidé d'épouser ? Peut-être en se souvenant qu'un géant est bien plus stupide qu'il n'est puissant...
Un guide de construction et d'utilisation des principales consoles open source. Il couvre aussi bien les questions de programmation que de matériel et prodigue des repères dans la conception du retrogaming. Electre 2021.
Ne vous contentez pas de jouer à des jeux, créez-les ! Cet ouvrage a pour ambition de vous initier au développement de jeux vidéo grâce au populaire langage Python, et ce, même si n'avez encore jamais programmé de votre vie ! Vous développerez d'abord des jeux classiques comme le Pendu, Devinez le nombre ou le Morpion, avant de vous attaquer à la conception de jeux plus avancés techniquement qui intègrent, entre autres, du texte, des animations graphiques et du son. Par la même occasion, vous apprendrez les concepts de base de la programmation et des mathématiques pour amener vos compétences en codage de jeux vidéo à un autre niveau. Tous les projets de cet ouvrage sont basés sur la dernière version (3) de Python. Au cours de votre lecture, vous allez acquérir des bases solides en matière de programmation Python. Quel nouveau jeu allez-vous ensuite pouvoir créer à l'aide de la puissance de Python ? Tout au long de cette aventure en programmation, vous apprendrez à : choisir le bon type de structure de données pour faire le travail, comme des listes, dictionnaires ou tuples ; ajouter des illustrations et des animations dans votre jeu à l'aide du module pygame ; interagir avec le clavier et la souris ; programmer une intelligence artificielle suffisamment simple pour jouer contre l'ordinateur ; utiliser la cryptographie pour convertir des messages texte en codes secrets ; déboguer vos programmes et identifier les erreurs les plus communes.
Ce cahier d'activités permettra à l'heureux propriétaire d'un robot mBot d'en exploiter tout le potentiel, en le pilotant avec le langage visuel Scratch. Avec ces 36 activitéspratiques et ludiques, le lecteur sera ainsi amené à faire suivre une ligne au robot, lui faire jouer de la musique, le faire marcher, saisir un objet, ou encore parcourir un labyrinthe.
Ce livre s'adresse à toute personne désireuse de se lancer dans la création de jeux vidéo sans avoir besoin de coder ainsi qu'aux développeurs intéressés par le prototypage rapide d'idées avec Unity et son Game Kit. Organisé en trois temps (conception, modélisation, réalisation), il vous initie aux différentes étapes de la création de jeux, de la recherche d'idées à la publication en ligne avec comme fil rouge la réalisation d'un jeu de plateformes 3D. Il vous apporte toutes les notions et pratiques nécessaires pour que vous puissiez mener à bien vos propres projets. Et cela, sans écrire la moindre ligne de code ! La première partie est consacrée à la recherche d'idées, le prototypage et le design. La seconde introduit les bases de la modélisation 3D avec Blender pour vous donner la possibilité de créer vos propres objets et ainsi personnaliser vos jeux. Enfin, la troisième se concentre sur la réalisation à proprement parler du jeu. Une dernière partie bonus apporte quelques compléments pour adapter à la 2D les connaissances acquises dans le livre et introduire la notion de scripts.
Le seul et premier livre officiel sur le Micro:bit, carte programmable pour les collégiens. Programmez et transformez votre micro-contrôleur à l'aide des nombreux projets du livre ! Le Micro:bit est une carte de type micro-contrôleur destinée à initier les collégiens à la programmation informatique et à l'électronique. De très petite taille et d'un faible coût, ce mini-ordinateur possède plusieurs ports et est programmable à l'aide d'une interface visuelle très simple. Ce livre officiel permet de prendre en main le Micro:bit, de le contrôler avec des programmes simples, de le faire communiquer et de le transformer en divers gadgets connectés ou robotisés.
Baba Yaga est une sorcière connue de tous les enfants russes. Elle vit au plus profond de la forêt, dans une petite hutte montée sur des pattes de poulet. Version originellement parue en 1932.
L'histoire de Belle, la princesse endormie pendant cent ans après s'être piquée à un fuseau, est accompagnée de grandes illustrations rappelant les enluminures médiévales.
Un bûcheron et sa femme, ne parvenant plus à nourrir leurs sept garçons, se résignent à les perdre dans la forêt. Le plus jeune, surnommé Petit Poucet, qui a entendu la conversation, se munit de petits cailloux blancs qu'il sème derrière lui et qui lui permettent de retrouver le chemin de la maison.
Un album pop-up au très grand format pour découvrir tous les secrets des méchants les plus célèbres des contes et histoires : les ogres, loups et sorcières !
Conte kabyle bilingue. Comment la vie d'une mouche va se trouver transformée du fait de sa gourmandise et où une ogresse se montre, ma foi, juste et sympathique. La mouche gourmande parviendra-t-elle à retrouver ses ailes ?
Une dizaine de contes traditionnels et d'histoires plus contemporaines, regroupés sous le thème de l'ogre et de la sorcière ; des histoires célèbres comme celles d'Ondine, de Jorinde et Jorindel ou de Baba Yaga, ou d'autres encore issus de divers patrimoines culturels.
Adaptation de ce conte traditionnel britannique. Jack et sa mère sont menacés par la famine. Un personnage étrange lui propose d'échanger sa vache contre une poignée de graines magiques. Celles-ci donnent naissance à un haricot géant qui donne accès à la maison de l'ogre et à ses trésors. Jack s'en retourne chez lui doté d'une fortune qui les préserve, lui et sa mère, du besoin.
L'ogre et le loup s'ennuient. Ils décident d'aller embêter le Petit Poucet et les trois petits cochons, mais les méchants perdent toujours. Un album sans texte avec des découpes permettant de rebondir d'une image à l'autre au fil des pages. Electre 2015
Jack et sa mère sont obligés de vendre leur unique vache, mais en chemin, l'enfant échange l'animal contre trois haricots. Folle de rage, sa mère les jette et le lendemain, ces trois graines sont devenues des plantes géantes. Jack se lance dans une ascension impressionnante.
Jack vit avec sa mère dans une petite ferme de la campagne anglaise. Ils sont si pauvres que Jack doit se rendre au marché vendre leur seule vache. Sur la route, il rencontre un vieil homme qui propose de lui échanger sa vache contre trois graines magiques.