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35 résultat(s)

ImpriméDisponible
Année de parution :
2020
Un guide de construction et d'utilisation des principales consoles open source. Il couvre aussi bien les questions de programmation que de matériel et prodigue des repères dans la conception du retrogaming. Electre 2021.
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Année de parution :
2020
Damien avait prévu de passer une bonne soirée à la bibliothèque en compagnie d'un écrivain célèbre. Mais un cadavre est retrouvé sur les lieux, obligeant l'ancien commissaire à reprendre du service et à choisir entre deux solutions, l'une morale et l'autre beaucoup moins. ©Electre 2020
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Année de parution :
2019
Ne vous contentez pas de jouer à des jeux, créez-les ! Cet ouvrage a pour ambition de vous initier au développement de jeux vidéo grâce au populaire langage Python, et ce, même si n'avez encore jamais programmé de votre vie ! Vous développerez d'abord des jeux classiques comme le Pendu, Devinez le nombre ou le Morpion, avant de vous attaquer à la conception de jeux plus avancés techniquement qui intègrent, entre autres, du texte, des animations graphiques et du son. Par la même occasion, vous apprendrez les concepts de base de la programmation et des mathématiques pour amener vos compétences en codage de jeux vidéo à un autre niveau. Tous les projets de cet ouvrage sont basés sur la dernière version (3) de Python. Au cours de votre lecture, vous allez acquérir des bases solides en matière de programmation Python. Quel nouveau jeu allez-vous ensuite pouvoir créer à l'aide de la puissance de Python ? Tout au long de cette aventure en programmation, vous apprendrez à : choisir le bon type de structure de données pour faire le travail, comme des listes, dictionnaires ou tuples ; ajouter des illustrations et des animations dans votre jeu à l'aide du module pygame ; interagir avec le clavier et la souris ; programmer une intelligence artificielle suffisamment simple pour jouer contre l'ordinateur ; utiliser la cryptographie pour convertir des messages texte en codes secrets ; déboguer vos programmes et identifier les erreurs les plus communes.
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Année de parution :
2018
Ce cahier d'activités permettra à l'heureux propriétaire d'un robot mBot d'en exploiter tout le potentiel, en le pilotant avec le langage visuel Scratch. Avec ces 36 activitéspratiques et ludiques, le lecteur sera ainsi amené à faire suivre une ligne au robot, lui faire jouer de la musique, le faire marcher, saisir un objet, ou encore parcourir un labyrinthe.
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Année de parution :
2019
Ce livre s'adresse à toute personne désireuse de se lancer dans la création de jeux vidéo sans avoir besoin de coder ainsi qu'aux développeurs intéressés par le prototypage rapide d'idées avec Unity et son Game Kit. Organisé en trois temps (conception, modélisation, réalisation), il vous initie aux différentes étapes de la création de jeux, de la recherche d'idées à la publication en ligne avec comme fil rouge la réalisation d'un jeu de plateformes 3D. Il vous apporte toutes les notions et pratiques nécessaires pour que vous puissiez mener à bien vos propres projets. Et cela, sans écrire la moindre ligne de code ! La première partie est consacrée à la recherche d'idées, le prototypage et le design. La seconde introduit les bases de la modélisation 3D avec Blender pour vous donner la possibilité de créer vos propres objets et ainsi personnaliser vos jeux. Enfin, la troisième se concentre sur la réalisation à proprement parler du jeu. Une dernière partie bonus apporte quelques compléments pour adapter à la 2D les connaissances acquises dans le livre et introduire la notion de scripts.
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Année de parution :
2017
Carolyn, Margaret, Jennifer, Michael, David… Ils vivent à Garrison Oaks, en marge d'une Amérique rurale. Ils ne sont pas américains, mais bibliothécaires. Et chacun d'eux a une spécialité, un « catalogue ». Carolyn parle toutes les langues, Jennifer guérit et ressuscite, Margaret peut visiter le territoire des morts, Michael vit en symbiose avec le monde animal. Quant à celui qui a plus ou moins pris la place de Père – David –, il est l'esclave du meurtre. Les bibliothécaires sont en danger, menacés d'annihilation par cette puissance qu'ils appellent le Duc. Alors ils se mettent à la recherche de Père : dans l'avenir, la mort, l'Amérique et ailleurs. Mais certains d'entre eux doutent ; car ils se souviennent de la figure terrifiante qu'était Père.
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Année de parution :
2019
Une initiation à la programmation en Python sur Mac, sur PC ou sur Raspberry Pi, à partir du célèbre jeu vidéo Minecraft. Avec des compléments en ligne à télécharger. Les exemples sont compatibles avec Python 3. Un nouveau chapitre est consacré au petit ordinateur programmable micro:bit de la BBC. ©Electre 2019
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Année de parution :
2018
Le seul et premier livre officiel sur le Micro:bit, carte programmable pour les collégiens. Programmez et transformez votre micro-contrôleur à l'aide des nombreux projets du livre ! Le Micro:bit est une carte de type micro-contrôleur destinée à initier les collégiens à la programmation informatique et à l'électronique. De très petite taille et d'un faible coût, ce mini-ordinateur possède plusieurs ports et est programmable à l'aide d'une interface visuelle très simple. Ce livre officiel permet de prendre en main le Micro:bit, de le contrôler avec des programmes simples, de le faire communiquer et de le transformer en divers gadgets connectés ou robotisés.
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Tome :
3
Année de parution :
2018
Gia et ses amis se cachent en Irlande pour échapper à la colère de ceux qui la tiennent pour responsable de la fuite de dangereux criminels qui, sous l'ordre de Conemar, ravagent le monde des humains et celui des Chimères. Pour enrayer le cours du destin, la jeune fille bascule dans la clandestinité et s'allie avec ses anciens ennemis. Dernier volume de la série. ©Electre 2018
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Tome :
1
Année de parution :
2017
Kevin est passionné par les jeux de plateau, de mots et surtout vidéo. Avec onze autres enfants de la ville, il gagne le droit de passer une nuit dans la nouvelle bibliothèque conçue par le génial Luigi Lemoncello, où les livres côtoient les technologies les plus avancées. Mais, pour réussir à en sortir, Kevin et ses compagnons doivent résoudre des énigmes. ©Electre 2017
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Tome :
2
Année de parution :
2017
Le Conseil des mages décide d'envoyer Gia dans une petite ville du Connecticut. Ravie de prime abord, puisque cela va lui permettre d'être sous la protection de ses amis et de sa famille, elle a bientôt du mal à supporter la compagnie de Deirdre et d'Arik. Quant à son meilleur ami, Nick, il peine à contrôler ses nouveaux pouvoirs. ©Electre 2017
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Année de parution :
2011
Véronique travaille dans une bibliothèque publique. Dans son sac de toile, des figurines en porcelaine qui donnent vie aux personnages des histoires qu'elle conte.
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Tome :
1
Année de parution :
2016
Dans ce niveau : acquérir les bases du codage, résoudre des problèmes, coder des instructions, utiliser Logo et Scratch.
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Tome :
2
Année de parution :
2016
Dans ce niveau : comprendre les boucles, les répétitions et les variables, créer des jeux et des programmes, utiliser Logo et Scratch.
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Tome :
3
Année de parution :
2016
Dans ce niveau : coder des sélections sous Scratch, concevoir des quiz, découvrir le mode aléatoire, programmer avec Python.
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Année de parution :
2006
Tomas, huit ans, déteste l'école, les livres et les histoires. Lorsque sa mère le dépose à la bibliothèque, il ne montre guère d'enthousiasme. La bibliothécaire lui donne cependant le goût des histoires, lui raconte la sienne et lui montre un livre très précieux sauvé par son père en temps de guerre. Mais dans ce village perdu, une autre guerre gronde.
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Année de parution :
2022
Ernest, 10 ans, est déjà un dévoreur de livres. Un soir, le petit garçon s'endort sur son roman et se retrouve enfermé à l'intérieur de la bibliothèque municipale. Là, il tombe nez à nez avec des sorcières hideuses qui lèchent les grands classiques à coups de langues empoisonnées ! Dès qu'un petit lecteur ouvrira un des livres maudits, il subira un terrible sort. Ernest doit agir, et vite ! Heureusement, il va avoir une aide plutôt inattendue…
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Année de parution :
2021
Un guide permettant de s'initier au fonctionnement d'Arduino pour créer des objets intelligents mais aussi de découvrir de nouvelles idées pour la réalisation de projets. Il indique comment gérer des feux de circulation, fabriquer une manette de jeu, envoyer un message en morse ou encore jouer de la musique avec des bananes. Un lien permet de télécharger gratuitement la version numérique. ©Electre 2021
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Année de parution :
2021
Apprendre à programmer peut se faire à tout âge, même lorsqu'on croit qu'on n'y comprendra jamais rien. Les applications possibles sont multiples, du jeu vidéo au planificateur de projets, et c'est pourquoi nous pouvons tous nous y mettre sans craindre de passer des heures à coder avant d'aboutir à des applications concrètes.Cet ouvrage couvre Scratch et Python, les deux langages les plus utilisés par les programmeurs débutants, et utilise une méthode graphique pas à pas pour décomposer des sujets complexes en petites briques ludiques. Chaque chapitre détaille pas à pas un projet concret, application ou jeu, spécialement conçu pour aborder tous les aspects de chaque langage, acquérir la bonne méthodologie et apprendre à penser comme un développeur.Écrit par une équipe d'experts en enseignement de la programmation, ce livre est le meilleur moyen de plonger dans le bain du codage.
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