L'histoire détaillée et illustrée du costume à l'époque de Napoléon Bonaparte sous le Consulat et l'Empire. Une mine d'informations, un livre de référence à partir de 15 ans.
Présente une analyse chronologique, sociologique et culturelle de la période s'étendant du Directoire au Consulat : 400 oeuvres témoignent du rôle des grandes figures historiques, de la jeunesse dorée, des personnalités féminines, des arts et des modes de la société parisienne de cette époque.
De la Révolution française et du Premier Empire, on retient des batailles et des victoires. La France se serait agrandie grâce à ses succès militaires. Jusqu'à constituer, sous Napoléon, un Empire de près de 130 départements. Et si, loin d'être un phénomène guerrier, l'Empire était un phénomène politique et bien souvent pacifique ? C'est la thèse détonante d'Aurélien Lignereux qui rappelle dans ce livre que, contrairement à une idée reçue, le gain de territoires ne provenait pas des conquêtes, en soi insuffisantes, mais d'un processus administratif et politique lourd et complexe : la " réunion ". Autrement dit : il ne suffisait pas de gagner des guerres pour gagner de nouvelles régions. On découvrira avec stupéfaction la complexité des arguments avancés pour opérer le rattachement d'une population à la France. Laquelle charrient des phénomènes jamais identifiés : la francisation de tout un pan de l'Europe et la réciprocité de l'impérialisme puisque la France elle-même change lorsque des Piémontais ou des Hollandais sont nommés préfets à Bourg ou à Nantes ! Si le phénomène impérial a existé, il était bien moins militaire que politique. Napoléon déchu, des centaines de Belges, de Rhénans ou de Génois voudront, par exemple, redevenir les Français qu'ils avaient été sous la République et l'Empire. Un livre magistral d'intelligence, qui renouvelle en profondeur l'état des connaissances relativement aux guerres de la Révolution et de l'Empire.
Tour d'horizon des scientifiques français de l'époque révolutionnaire, de Bailly l'astronome, Condorcet, Laplace et Lagrange les mathématiciens, Carnot le stratège, Monge et Buonaparte les géomètres, Chappe l'ingénieur, Chaptal, à Berthollet et Fourcroy les chimistes.
Un guide de construction et d'utilisation des principales consoles open source. Il couvre aussi bien les questions de programmation que de matériel et prodigue des repères dans la conception du retrogaming. Electre 2021.
Ne vous contentez pas de jouer à des jeux, créez-les ! Cet ouvrage a pour ambition de vous initier au développement de jeux vidéo grâce au populaire langage Python, et ce, même si n'avez encore jamais programmé de votre vie ! Vous développerez d'abord des jeux classiques comme le Pendu, Devinez le nombre ou le Morpion, avant de vous attaquer à la conception de jeux plus avancés techniquement qui intègrent, entre autres, du texte, des animations graphiques et du son. Par la même occasion, vous apprendrez les concepts de base de la programmation et des mathématiques pour amener vos compétences en codage de jeux vidéo à un autre niveau. Tous les projets de cet ouvrage sont basés sur la dernière version (3) de Python. Au cours de votre lecture, vous allez acquérir des bases solides en matière de programmation Python. Quel nouveau jeu allez-vous ensuite pouvoir créer à l'aide de la puissance de Python ? Tout au long de cette aventure en programmation, vous apprendrez à : choisir le bon type de structure de données pour faire le travail, comme des listes, dictionnaires ou tuples ; ajouter des illustrations et des animations dans votre jeu à l'aide du module pygame ; interagir avec le clavier et la souris ; programmer une intelligence artificielle suffisamment simple pour jouer contre l'ordinateur ; utiliser la cryptographie pour convertir des messages texte en codes secrets ; déboguer vos programmes et identifier les erreurs les plus communes.
Ce cahier d'activités permettra à l'heureux propriétaire d'un robot mBot d'en exploiter tout le potentiel, en le pilotant avec le langage visuel Scratch. Avec ces 36 activitéspratiques et ludiques, le lecteur sera ainsi amené à faire suivre une ligne au robot, lui faire jouer de la musique, le faire marcher, saisir un objet, ou encore parcourir un labyrinthe.
Ce livre s'adresse à toute personne désireuse de se lancer dans la création de jeux vidéo sans avoir besoin de coder ainsi qu'aux développeurs intéressés par le prototypage rapide d'idées avec Unity et son Game Kit. Organisé en trois temps (conception, modélisation, réalisation), il vous initie aux différentes étapes de la création de jeux, de la recherche d'idées à la publication en ligne avec comme fil rouge la réalisation d'un jeu de plateformes 3D. Il vous apporte toutes les notions et pratiques nécessaires pour que vous puissiez mener à bien vos propres projets. Et cela, sans écrire la moindre ligne de code ! La première partie est consacrée à la recherche d'idées, le prototypage et le design. La seconde introduit les bases de la modélisation 3D avec Blender pour vous donner la possibilité de créer vos propres objets et ainsi personnaliser vos jeux. Enfin, la troisième se concentre sur la réalisation à proprement parler du jeu. Une dernière partie bonus apporte quelques compléments pour adapter à la 2D les connaissances acquises dans le livre et introduire la notion de scripts.
Le seul et premier livre officiel sur le Micro:bit, carte programmable pour les collégiens. Programmez et transformez votre micro-contrôleur à l'aide des nombreux projets du livre ! Le Micro:bit est une carte de type micro-contrôleur destinée à initier les collégiens à la programmation informatique et à l'électronique. De très petite taille et d'un faible coût, ce mini-ordinateur possède plusieurs ports et est programmable à l'aide d'une interface visuelle très simple. Ce livre officiel permet de prendre en main le Micro:bit, de le contrôler avec des programmes simples, de le faire communiquer et de le transformer en divers gadgets connectés ou robotisés.
On décide la réunion des états généraux pour faire part des doléances des Français. B. Solet montre comment les enfants, qu'ils soient issus de la paysannerie, de la bourgeoisie ou de la noblesse, ont vécu ces bouleversements, des enfants pour qui rien ne sera plus comme avant.
Joseph Fouché, grande figure politique de la Révolution, de l'Empire et de la Restauration, fascine par le mystère qui entoure sa personnalité. L'auteur, qui l'a traqué à travers les archives dans plusieurs pays d'Europe, tente d'en brosser le portrait. Meilleure biographie 2014 (magazine Lire).
Eté 1792. Deux individus à l'air louche arpentent les collines qui entourent le village de Mennecy. Ils installent des longues vues et d'autres drôles d'appareils...Qui sont-ils ? Des espions prussiens qui préparent l'invasion de la France ? Ou des sorciers ? D'abord inquiets, puis intrigués, Joseph, Pierre et sa soeur Lucie, trois amis inséparables, décident d'aller y voir de plus près. Ce qu'ils découvrent est extraordinaire. Ces hommes sont deux astronomes envoyés en mission par l'Académie des Sciences pour mesurer la France. Leurs calculs vont permettre d'inventer une nouvelle et unique unité de mesure : le mètre...A partir de 7 ans.