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94 résultat(s)

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Année de parution :
2024
Coffret rassemblant deux volumes dédiés à l'univers de la Super Nintendo. Le premier recense les 1.800 jeux officiels disponibles dans le catalogue. Le second analyse les méthodes de création de Nintendo et de ses studios de développement ainsi que l'élaboration de ses jeux et de ses accessoires, de la console, de son environnement, de son architecture et de ses capacités graphiques et sonores.
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Année de parution :
2024
Réflexions sur les mondes virtuels dans les jeux vidéo. Les contributeurs examinent notamment comment l'exploration d'univers vidéoludiques affecte en retour le réel et interrogent la frontière entre ces deux mondes.
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Année de parution :
2023
Une exploration du J-RPG, les jeux vidéo de rôle japonais, qui ont suivi les évolutions techniques dans ce domaine, tels que Final Fantasy, Chrono Trigger et Dragon Quest. L'auteur explore toutes les facettes de cet univers, des mondes fermés aux histoires épiques, en passant par les systèmes de combat.
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Tome :
1
Année de parution :
2018
Premier ouvrage consacré au jeu vidéo indépendant, Indie Games a été réalisé avec la complicité de studios de développement emblématiques tels que PlayDead et Amanita Design, et des valeurs montantes du jeu vidéo indépendant, comme League of Geeks ou Team Cherry. Ce livre permet de découvrir la surprenante histoire du jeu vidéo indépendant et le parcours de ses principaux acteurs. Superbement illustré, il contient plus de trois cents images issues des titres qui révolutionnent l'univers vidéoludique.Fourmillant d'anecdotes et enrichi d'entretiens avec des personnalités dont le savoir-faire réinvente le jeu vidéo, le texte met en évidence le parcours du combattant des créateurs de jeux indépendants, de la conception jusqu'à la commercialisation en passant par le marketing. Cette passionnante exploration permet de mieux cerner les spécificités des titres « indés ». Innovants par leurs thématiques, leur traitement graphique, leurs gameplays, leur écriture et leur sound design, il était temps de rendre hommage à l'audace de ces créateurs qui rendent leurs lettres de noblesse au jeu vidéo.
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Année de parution :
2014
Une histoire du jeu vidéo de rôle, avec de nombreux témoignages de créateurs de jeux. ©Electre 2015
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Année de parution :
2015
Une rétrospective complète des consoles de jeux familiales des années 1970 aux années 1990. Un sujet mythique !
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Année de parution :
2017
La tendance du retrogaming est revisitée dans une cinquantaine de créations variées, classées par niveau de difficulté, faisant revivre les univers graphiques et les héros des premiers jeux vidéo, parmi lesquels une table basse Pong, des cupcakes Minecraft, une étoile de Noël Mario, un bol Space Invaders ou encore un mobile en crochet Pac-Man. ©Electre 2019
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Tome :
6
Année de parution :
2008
Présentation précise de différents jeux vidéo, la réalisation, le graphisme... Le jeu vidéo est vu de manière historique et culturelle. Le lecteur découvrira tout sur le parcours chaotique du projet Sonic X-treme, devenu Streets of Rage IV, et sur Mr. Splash, Heiankyô Alien, Xyphoes Fantasy, Actionauts et autres Beggar Prince
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Année de parution :
2015
De Pong et Space Invaders à l'avènement de la 3D en passant par Super Mario, Tomb Raider, Les Sims, GTA ou World of Warcraft, le jeu vidéo a su se construire depuis la fin des années 1950 comme un divertissement, une industrie et un art à part entière. Pilier majeur de la culture populaire contemporaine, entre dénigrement et émerveillement il concentre aujourd'hui l'attention des marchés du loisir et de la consommation, poussant les joueurs de tous âges à une expérience immersive sans cesse renouvelée. Cette révolution techno-ludique, portée par ses héros, ses genres et ses chef-d'oeuvre, de la salle d'arcade des années 1970 aux consoles et ordinateurs de salons, réinitialise l'imaginaire et l'énergie de la littérature, du dessin, du sport et du cinéma, en portant le gameplay et l'interaction jusqu'au seuil des vertiges de l'interdit... Explorant la richesse du 10e Art sous chacun de ses pixels, cet ouvrage tente de répondre à l'ultime question : déjà devenu la synthèse dématérialisée de nos peurs, de nos rêves et nos plus fous espoirs exploratoires, jusqu'où ira le jeu vidéo au XXIe siècle ?
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Tek

Année de parution :
2016
Tek est un enfant troglodyte qui préfère passer ses journées devant sa tablette, son téléphone ou sa console de jeux plutôt que de sortir, rencontrer ses amis ou voir le monde changer. Mais un jour, le volcan Grand Boum a une idée : il explose, déconnectant Tek de ses écrans et lui permettant ainsi de redécouvrir la vie et le monde qui l'entoure.
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Année de parution :
2015
Pac Man, Space Invaders, Tetris et Super Mario Bros., les tout premiers jeux vidéo, sont bien plus que des souvenirs d'enfance remisés au grenier. En effet, grâce à des histoires et des personnages stimulants, une grande qualité visuelle, une expérience esthétique, ils ont nourri l'imaginaire de générations entières. Ils peuvent être considérés aujourd'hui comme une forme d'art multimédia. Push & Start retrace l'évolution graphique des jeux vidéo, depuis les premiers jeux jusqu'aux dernières générations de consoles, en passant par l'âge d'or des jeux vidéo d'arcade et les systèmes 8-bit, 16-bit, 3D puis haute définition. Illustrations fascinantes, reproductions de captures d'écran des jeux vidéo les plus connus nous plongent dans ce monde à part, au cœur duquel l'émotion, la réalité et l'art entrent en collision. Aujourd'hui, c'est bien dans l'univers des jeux vidéo que la nouvelle expression artistique se développe en toute liberté. Abstraction des pixels, psychédélisme coloré ou réalisme confondant – où comment technologie, interaction et design se combinent pour créer une nouvelle esthétique. De Space Invaders à The Last of Us ou Bioshock Infinite : toute l'histoire du jeu vidéo prend vie sur le papier...
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Année de parution :
2015
Cet ouvrage illustré retrace l'histoire du studio de création de jeux vidéo et révèle les secrets de fabrication des licences les plus célèbres à travers des interviews d'artistes et des documents inédits. ©Electre 2016
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Année de parution :
2015
L'histoire des consoles de jeux vidéo, de la première en 1972 à la PS4 : Ninetendo NES, Playstation, Atari Jaguar, Xbox, etc. Les machines sont présentées par ordre chronologique et chacune est accompagnée de photographies et d'anecdotes. Les jeux les plus emblématiques sont également indiqués. ©Electre 2016
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Année de parution :
2012
Vingt ans d'histoire de Sonic, le petit hérisson bleu. Cette saga est intimement liée à celle de SEGA, constructeur mythique de consoles ayant passionné tant de joueurs. Des interviews, des artworks et des dessins inédits complètent cet ouvrage.
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Année de parution :
2011
Une histoire des consoles de jeux vidéo depuis leur apparition au milieu des années 1970 jusqu'aux consoles de septième génération de la fin des années 2000. Pour chaque marque et type de console (Atari, Sega, Nintendo... mais aussi Colecovision, SNK Neo Geo...) l'auteur donne les spécifications techniques et les innovations qui leur sont propres. ©Electre 2015
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Année de parution :
2010
Le parcours de M. Ancel, créateur de jeux vidéos très prolifique : de Rayman aux Lapins crétins, en passant par Beyond good and evil, son succès est international.
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Année de parution :
2015
Toutes les clés pour créer un jeu vidéo, dans un langage pratique, clair et accessible à tous. Avec des informations sur les outils de conception actuels utilisés par les grands studios et les éditeurs. ©Electre 2015
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Année de parution :
2008
Aujourd'hui la popularité des jeux vidéos auprès des jeunes générations est telle qu'elle peut entaîner des comportements excessifs. Pour les parents, démunis face à un univers inconnu, une inquiétude légitime est de mise d'autant que les jeux vidéos sont soupçonnés souvent à tort de véhiculer tous les maux...
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Tome :
1
Année de parution :
2011
Ouvrage dédié aux jeux dématérialisés que l'on trouve sur les plates-formes de téléchargement des différentes consoles (XBLA, PSN, Steam, WiiWare, iOS). Chaque jeu est présenté dans un dossier complet : anecdotes et informations concernant leur genèse, contexte de production, direction artistique, références, etc. Un chapitre développe la thématique de la propriété des jeux.
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