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36 résultat(s)

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Année de parution :
2002
Voici 1001 jeux et activités invitant à : se poser plein de questions, changer ses habitudes, penser " autrement ", jouer avec les mots, les images, le hasard, exprimer ses idées avec tout son corps, créer dans toutes les disciplines artistiques. Ce livre est un véritable outil d'animation, précieux et original.
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Année de parution :
2021
Un homme s'endort et rêve qu'il est un papillon. La frontière entre le rêve et la réalité est si difficile à trouver qu'il ne sait plus alors qui il est vraiment. Une réflexion sur l'imagination et ses pouvoirs de suggestion. ©Electre 2021
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Année de parution :
2021
Un guide permettant de s'initier au fonctionnement d'Arduino pour créer des objets intelligents mais aussi de découvrir de nouvelles idées pour la réalisation de projets. Il indique comment gérer des feux de circulation, fabriquer une manette de jeu, envoyer un message en morse ou encore jouer de la musique avec des bananes. Un lien permet de télécharger gratuitement la version numérique. ©Electre 2021
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Année de parution :
2014
25 couvertures de livres imaginaires, d'illustrateurs de renom, sont proposées au jeune lecteur. En s'appuyant sur le titre de chaque livre, le dessin et les quelques lignes des quatrièmes de couverture et extraits de presse proposés, l'enfant démarre son histoire.
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Année de parution :
2017
Traduit de l'anglais par Pierre Demarty.L'auteur a été invitée à prononcer le fameux discours de remise des diplômes aux étudiants de Harvard en 2008.J.K.Rowling a transformé ce rite de passage d'ordinaire convenu en une leçon de vie, conduisant son auditoire de l'époque, et tous les lecteurs futurs de ce livre, à méditer sur ce qu'est une vie réussie.Ce texte inspiré aidera chaque lecteur, à chaque âge et à chaque étape de la vie. Il puise directement aux sources de l'expérience de l'auteur elle-même dans ses jeunes années pour tirer avec acuité, ironie et émotion des leçons générales que tout individu   à la croisée des chemins, confronté à des choix vitaux,   appliquera à sa propre existence.L'auteur révèle ici les bienfaits insoupçonnés de l'échec et l'importance de l'imagination.  L'échec, elle l'a connu durant   la période la plus noire de sa vie  : sept ans après avoir obtenu elle-même son diplôme, elle s'est retrouvée divorcée, jeune mère célibataire, sans métier et sans argent, «  aussi pauvre qu'il est possible de l'être dans l'Angleterre contemporaine sans être sdf  ». Ce tunnel dont elle ne voyait pas la fin a forgé sa détermination à rebâtir son existence avec «  une grande idée et une vieille machine à écrire  »…Qui vit trop prudemment pour s' épargner l'échec ne connaitra que “l'échec par défaut”.  Quant à l'imagination, ce n'est pas seulement la faculté de création, mais le pouvoir d'empathie avec autrui- notamment les “damnés de la Terre”.Seules l'humilité et l'imagination de la souffrance de l'autre donnent accès à l'empathie, sans laquelle il n'est pas de vie bonne  :l' « agoraphobie mentale  » est une forme de complicité avec le Mal.«  Vous êtes responsables du monde qui vous entoure, vous êtes une super-élite  : c'est votre privilège, c'est aussi votre fardeau…  » conclut l'auteur à l'adresse de ces jeunes privilégiés auxquels elle explique “votre CV n'est pas votre vie!”Autant dire que ce bref vade-mecum est un grand livre de sagesse.
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Année de parution :
2018
Ce cahier d'activités permettra à l'heureux propriétaire d'un robot mBot d'en exploiter tout le potentiel, en le pilotant avec le langage visuel Scratch. Avec ces 36 activitéspratiques et ludiques, le lecteur sera ainsi amené à faire suivre une ligne au robot, lui faire jouer de la musique, le faire marcher, saisir un objet, ou encore parcourir un labyrinthe.
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Année de parution :
2018
Le seul et premier livre officiel sur le Micro:bit, carte programmable pour les collégiens. Programmez et transformez votre micro-contrôleur à l'aide des nombreux projets du livre ! Le Micro:bit est une carte de type micro-contrôleur destinée à initier les collégiens à la programmation informatique et à l'électronique. De très petite taille et d'un faible coût, ce mini-ordinateur possède plusieurs ports et est programmable à l'aide d'une interface visuelle très simple. Ce livre officiel permet de prendre en main le Micro:bit, de le contrôler avec des programmes simples, de le faire communiquer et de le transformer en divers gadgets connectés ou robotisés.
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Un programme conçu par une équipe de parents et d'éducateurs pour éveiller l'enfant au monde qui l'entoure. Cette vidéo favorise l’intelligence en se concentrant sur l’hémisphère droit créatif du cerveau. Des voix douces et une musique classique complètent l’exploration d’un éventail de capacités cognitives
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Année de parution :
2019
Ce livre s'adresse à toute personne désireuse de se lancer dans la création de jeux vidéo sans avoir besoin de coder ainsi qu'aux développeurs intéressés par le prototypage rapide d'idées avec Unity et son Game Kit. Organisé en trois temps (conception, modélisation, réalisation), il vous initie aux différentes étapes de la création de jeux, de la recherche d'idées à la publication en ligne avec comme fil rouge la réalisation d'un jeu de plateformes 3D. Il vous apporte toutes les notions et pratiques nécessaires pour que vous puissiez mener à bien vos propres projets. Et cela, sans écrire la moindre ligne de code ! La première partie est consacrée à la recherche d'idées, le prototypage et le design. La seconde introduit les bases de la modélisation 3D avec Blender pour vous donner la possibilité de créer vos propres objets et ainsi personnaliser vos jeux. Enfin, la troisième se concentre sur la réalisation à proprement parler du jeu. Une dernière partie bonus apporte quelques compléments pour adapter à la 2D les connaissances acquises dans le livre et introduire la notion de scripts.
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Tome :
3
Année de parution :
2016
Dans ce niveau : coder des sélections sous Scratch, concevoir des quiz, découvrir le mode aléatoire, programmer avec Python.
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Un conte de fées offrant plusieurs débuts, plusieurs milieux et plusieurs fins, qui permettent de mélanger les rebondissements au gré de sa fantaisie et créer plus de 80 contes différents. ©Electre 2016
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Tome :
4
Dans ce niveau : améliorer ses techniques de codage, créer des pages web, faire ses premiers pas avec HTML et Javascript.
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Année de parution :
2019
Une initiation à la programmation en Python sur Mac, sur PC ou sur Raspberry Pi, à partir du célèbre jeu vidéo Minecraft. Avec des compléments en ligne à télécharger. Les exemples sont compatibles avec Python 3. Un nouveau chapitre est consacré au petit ordinateur programmable micro:bit de la BBC. ©Electre 2019
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Tome :
2
Année de parution :
2016
Dans ce niveau : comprendre les boucles, les répétitions et les variables, créer des jeux et des programmes, utiliser Logo et Scratch.
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Année de parution :
2014
Parce qu'elle a été retrouvée dans un étui de violoncelle ballotté par les flots à l'âge d'un an, tout le monde croit que Sophie est orpheline et que sa mère est morte noyée dans le naufrage d'un bateau. Pourtant, la petite fille sait que sa mère est toujours vivante. Elle quitte la Grande-Bretagne pour Paris à la recherche de la disparue avec son tuteur, le fantasque Charles Maxim. Electre 2014
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Année de parution :
2023
Alistair adore dessiner, et il a beaucoup d'imagination. Lorsqu'il rencontre Esmée, une petite araignée qui adore tisser des toiles sophistiquées dans sa chambre, il va l'aider à réaliser son rêve le plus fou : être la première araignée à poser ses pattes sur la Lune. Cette histoire poétique et touchante met en scène la force d'une amitié inhabituelle entre un enfant et une araignée, et la force du pouvoir de l'imagination. Elle met en scène des aventures qui rappellent celles du Petit Prince, voyageant de planète en planète.
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Année de parution :
2020
Et si… le pouvoir de changer le cours des choses en profondeur était entre nos mains ? Et si…, en réalité, nous avions à disposition, sans en avoir vraiment conscience, un des outils les plus puissants qui existe ? Et si…, en plus, on se mettait ensemble pour y arriver ? Rob Hopkins nous invite dans son nouveau livre à rêver. Mais à rêver en grand, en remettant l'imagination au cœur de nos vies quotidiennes, professionnelles, sociales et familiales. Cet ouvrage est un appel à l'action pour libérer notre imagination collective, qui prend racine dans l'histoire d'individus et de communautés venant du monde entier qui ont d'ores et déjà emprunté le chemin de l'imagination et initié des changements rapides et profonds pour un meilleur futur.
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Année de parution :
2017
En Scratch et en PythonNouvelle venue dans les programmes scolaires, la programmation fascine les passionnés d'informatique dès le plus jeune âge. Pour les futurs Zuckerberg, les logiciels d'initiation permettent très vite de créer ses jeux vidéo et d'évoluer vers des langages plus techniques. Ce guide pédagogique permet d'avancer pas à pas :   Débuter avec Scratch : l'interface du logiciel, l'animation des personnages (lutins), le graphisme, les sons, l'interactivité, le hasard, etc.  Jouer avec Python : maîtriser un vrai langage informatique et comprendre sa logique, trucs et astuces pour réaliser facilement des jeux étonnants…  Le monde informatique : comprendre le fonctionnement d'un ordinateur découvrir la culture digitale : les langages incontournables, les programmeurs célèbres, l'Internet, l'intelligence artificielle, etc. 
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