Aller au contenu principal

31 résultat(s)

ImpriméDisponible
Année de parution :
2021
Un guide permettant de s'initier au fonctionnement d'Arduino pour créer des objets intelligents mais aussi de découvrir de nouvelles idées pour la réalisation de projets. Il indique comment gérer des feux de circulation, fabriquer une manette de jeu, envoyer un message en morse ou encore jouer de la musique avec des bananes. Un lien permet de télécharger gratuitement la version numérique. ©Electre 2021
Disponible
Veuillez-vous connecter
ImpriméNon disponible
Année de parution :
2017
C'était au temps où les éléphants n'avaient pas encore de trompe. Petit Éléphant est curieux et interroge les autres à tout bout de champ. Et c'est ainsi que tout arriva…Ce livre-objet joyeux et plein de fantaisie construit grâce à des découpes laser donne à lire une version ludique et joyeuse de L'Enfant d'éléphant de Rudyart Kipling.
Non disponible
Veuillez-vous connecter
ImpriméDisponible
Année de parution :
2009
La désobéissance et la trop grande curiosité sont toujours punies. Et c'est en voulant échapper au crocodile que le petit éléphant s'est retrouvé avec un nez aussi long qu'une trompe.
Disponible
Veuillez-vous connecter
ImpriméDisponible
Année de parution :
2007
Dans les plaines de Mongolie, un seigneur à la barbe bleue terrorisait tout un village. Aucune de ses épouses n'a jamais survécu plus de quelques jours. Pourtant un vieil ivrogne vend successivement ses deux filles aînées au monstrueux seigneur. Parviendront-elles à échapper au sort qui les attend ?
Disponible
Veuillez-vous connecter
ImpriméDisponible
Une lavandière et ses trois filles vivent misérablement de leur travail jusqu'au jour où l'aînée invoque le diable. Une version du conte d'Italo Calvino. ©Electre 2019 Conte populaire du sud du Piémont qui a de fortes ressemblances avec Barbe-Bleue...
Disponible
Veuillez-vous connecter
ImpriméDisponible
Année de parution :
2018
Ce cahier d'activités permettra à l'heureux propriétaire d'un robot mBot d'en exploiter tout le potentiel, en le pilotant avec le langage visuel Scratch. Avec ces 36 activitéspratiques et ludiques, le lecteur sera ainsi amené à faire suivre une ligne au robot, lui faire jouer de la musique, le faire marcher, saisir un objet, ou encore parcourir un labyrinthe.
Disponible
Veuillez-vous connecter
ImpriméDisponible
Année de parution :
2018
Le seul et premier livre officiel sur le Micro:bit, carte programmable pour les collégiens. Programmez et transformez votre micro-contrôleur à l'aide des nombreux projets du livre ! Le Micro:bit est une carte de type micro-contrôleur destinée à initier les collégiens à la programmation informatique et à l'électronique. De très petite taille et d'un faible coût, ce mini-ordinateur possède plusieurs ports et est programmable à l'aide d'une interface visuelle très simple. Ce livre officiel permet de prendre en main le Micro:bit, de le contrôler avec des programmes simples, de le faire communiquer et de le transformer en divers gadgets connectés ou robotisés.
Disponible
Veuillez-vous connecter
ImpriméDisponible
Année de parution :
2019
Ce livre s'adresse à toute personne désireuse de se lancer dans la création de jeux vidéo sans avoir besoin de coder ainsi qu'aux développeurs intéressés par le prototypage rapide d'idées avec Unity et son Game Kit. Organisé en trois temps (conception, modélisation, réalisation), il vous initie aux différentes étapes de la création de jeux, de la recherche d'idées à la publication en ligne avec comme fil rouge la réalisation d'un jeu de plateformes 3D. Il vous apporte toutes les notions et pratiques nécessaires pour que vous puissiez mener à bien vos propres projets. Et cela, sans écrire la moindre ligne de code ! La première partie est consacrée à la recherche d'idées, le prototypage et le design. La seconde introduit les bases de la modélisation 3D avec Blender pour vous donner la possibilité de créer vos propres objets et ainsi personnaliser vos jeux. Enfin, la troisième se concentre sur la réalisation à proprement parler du jeu. Une dernière partie bonus apporte quelques compléments pour adapter à la 2D les connaissances acquises dans le livre et introduire la notion de scripts.
Disponible
Veuillez-vous connecter
ImpriméDisponible
Tome :
3
Année de parution :
2016
Dans ce niveau : coder des sélections sous Scratch, concevoir des quiz, découvrir le mode aléatoire, programmer avec Python.
Disponible
Veuillez-vous connecter
ImpriméDisponible
Tome :
4
Dans ce niveau : améliorer ses techniques de codage, créer des pages web, faire ses premiers pas avec HTML et Javascript.
Disponible
Veuillez-vous connecter
ImpriméDisponible
Année de parution :
2019
Une initiation à la programmation en Python sur Mac, sur PC ou sur Raspberry Pi, à partir du célèbre jeu vidéo Minecraft. Avec des compléments en ligne à télécharger. Les exemples sont compatibles avec Python 3. Un nouveau chapitre est consacré au petit ordinateur programmable micro:bit de la BBC. ©Electre 2019
Disponible
Veuillez-vous connecter
ImpriméDisponible
Année de parution :
1995
Un jeune charbonnier très pauvre sauve une grue prise dans un piège. Le lendemain, une jeune fille se présente à sa porte. Elle est merveilleusement belle, et cache un secret. Le charbonnier ne doit pas chercher à le connaître.
Disponible
Veuillez-vous connecter
ImpriméDisponible
Tome :
2
Année de parution :
2016
Dans ce niveau : comprendre les boucles, les répétitions et les variables, créer des jeux et des programmes, utiliser Logo et Scratch.
Disponible
Veuillez-vous connecter
ImpriméDisponible
Année de parution :
2016
Le conte de Boucle d'or et les trois ours est revisité à travers le prisme d'oeuvres d'art de différentes époques, de Claude Monet à Pablo Picasso en passant par Andy Warhol, Franz Xaver Messerschmidt et Edvard Munch.
Disponible
Veuillez-vous connecter
ImpriméDisponible
Année de parution :
2007
Boucle d'or s'aventure seule dans la forêt, s'y perd et découvre une jolie maison dans laquelle elle entre. Elle essaie tour à tour tout le mobilier. Seul le plus petit lit est à sa taille. Elle s'y endort. Les propriétaires, trois ours, la découvrent à leur retour. Conte inspiré du folklore écossais.
Disponible
Veuillez-vous connecter
ImpriméDisponible
Année de parution :
2017
En Scratch et en PythonNouvelle venue dans les programmes scolaires, la programmation fascine les passionnés d'informatique dès le plus jeune âge. Pour les futurs Zuckerberg, les logiciels d'initiation permettent très vite de créer ses jeux vidéo et d'évoluer vers des langages plus techniques. Ce guide pédagogique permet d'avancer pas à pas :   Débuter avec Scratch : l'interface du logiciel, l'animation des personnages (lutins), le graphisme, les sons, l'interactivité, le hasard, etc.  Jouer avec Python : maîtriser un vrai langage informatique et comprendre sa logique, trucs et astuces pour réaliser facilement des jeux étonnants…  Le monde informatique : comprendre le fonctionnement d'un ordinateur découvrir la culture digitale : les langages incontournables, les programmeurs célèbres, l'Internet, l'intelligence artificielle, etc. 
Disponible
Veuillez-vous connecter
ImpriméDisponible
Année de parution :
2019
La programmation enfin accessible aux enfants L'apprentissage de la programmation commence à être mise en place dans les établissements par l'éducation nationale et cela depuis le plus jeune âge. De plus en plus d'ateliers de type "Kids Coding Clubs" voient le jour et comptent de plus en plus d'adeptes. Les livres de la collection Programmer en s'amusant sont destinés à la fois aux enfants désireux d'apprendre les bases du codage informatique et également aux parents enseignants désireux d'accompagner leurs enfants ou leurs élèves dans la découverte d'un langage de programmation. Ce livre utilise les langages Scratch et JavaScript afin de développer des projtes simples et très ludiques. Ces 2 langages gratuits fonctionnent sur les plate-formes Windows et macOS. Au Programme : Utiliser les outils de base pour écrire, mettre au point et exécuter le code Les tecnhniques da base du codage Créer des jeux animés pour impressionner vos amis Ajouter de l'interactivité pour plus de réalisme Public : enfants de 7 à 12 ans, parents et enseignants.
Disponible
Veuillez-vous connecter
ImpriméDisponible
Année de parution :
2016
Un jeune homme trouve une clé, puis le coffre qu'elle ouvre.
Disponible
Veuillez-vous connecter
ImpriméDisponible
Année de parution :
2021
Apprendre à programmer peut se faire à tout âge, même lorsqu'on croit qu'on n'y comprendra jamais rien. Les applications possibles sont multiples, du jeu vidéo au planificateur de projets, et c'est pourquoi nous pouvons tous nous y mettre sans craindre de passer des heures à coder avant d'aboutir à des applications concrètes.Cet ouvrage couvre Scratch et Python, les deux langages les plus utilisés par les programmeurs débutants, et utilise une méthode graphique pas à pas pour décomposer des sujets complexes en petites briques ludiques. Chaque chapitre détaille pas à pas un projet concret, application ou jeu, spécialement conçu pour aborder tous les aspects de chaque langage, acquérir la bonne méthodologie et apprendre à penser comme un développeur.Écrit par une équipe d'experts en enseignement de la programmation, ce livre est le meilleur moyen de plonger dans le bain du codage.
Disponible
Veuillez-vous connecter
Livre luDisponible
Année de parution :
2022
Au bord de la mer vivait une famille. Les trois enfants, tous garçons, portaient le même prénom ! Kahoni Troisième, le plus petit, était le plus curieux. Il avait remarqué que son père disparaissait de la maison chaque matin, avant que le soleil se lève, quand tout le monde dormait encore… Ce récit très ancien a poussé sur la terre de Nouvelle-Zélande. Il dit comment le feu est venu jusqu'à nous.
Disponible
Veuillez-vous connecter