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Année de parution :
2010
En 1979, John Roméro et John Carmack apprennent à programmer des unités centrales ou à pénétrer dans des jeux vidéos pour modifier des codes de programmation. Ils vont révolutionner le monde vidéo en créant des jeux et en devenant milliardaires.
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Année de parution :
2011
Le jeu vidéo est devenu un des piliers de la culture populaire. L'ouvrage raconte son histoire, des origines à nos jours (1958-2011), à travers les images des jeux ou personnages qui ont fait date, de Pac-Man à World of Warcraft en passant par Mario, Tomb Raider, les Sims, GTA. Il retrace l'évolution esthétique de ce média, de simples pixels aux représentations réalistes des productions modernes.
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Année de parution :
2010
L'histoire des relations entre le cinéma et les jeux vidéo, des années 1970 à aujourd'hui. Retrace la manière dont ces deux domaines majeurs du divertissement de masse ont profondément modifié le fonctionnement des industries du loisir en réorganisant les processus de production des fictions contemporaines.
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Année de parution :
2011
Panorama du courant artistique issu de l'entertainment qu'est l'art ludique à travers ses créateurs comme Shigeru Miyamoto, Carl Barks, Toby Gard, Steve Dikto, etc. Travaillant dans l'anonymat de grands studios et venant de la BD, du jeu vidéo ou de l'animation, ils ont créé des personnages comme Mario, Picsou, Lara Croft ou Spider-Man.
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Année de parution :
2012
L'inventeur de la première console de jeux revient sur les circonstances de sa création dans les années 1960 et sur le développement de l'industrie du jeu vidéo qu'il a accompagnée durant une vingtaine d'années.
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Année de parution :
2013
De Super Mario à Bioshock, une histoire du jeu vidéo retracée à travers une série d'anecdotes et d'entretiens avec les pionniers de la création vidéoludique.
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Année de parution :
2011
Une histoire des consoles de jeux vidéo depuis leur apparition au milieu des années 1970 jusqu'aux consoles de septième génération de la fin des années 2000. Pour chaque marque et type de console (Atari, Sega, Nintendo... mais aussi Colecovision, SNK Neo Geo...) l'auteur donne les spécifications techniques et les innovations qui leur sont propres. ©Electre 2015
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Année de parution :
2020
Après sa remarquable bande dessinée "FilmoGraphique" qui était consacrée au cinéma, l'auteur écossais Edward Ross se penche sur l'histoire du jeu vidéo. Il brosse un portait approfondi de ce medium à travers l'histoire en remontant aux origines des tout premiers jeux joués par les hommes, puis l'apparition des premiers ordinateurs, des premiers jeux d'arcade, des premières consoles jusqu'aux innovations les plus récentes. Edward Ross analyse l'influence des jeux dans notre société, sur nos comportements et il explique pourquoi ils nous fascinent tant, quels en sont les ressorts narratifs, techniques, scientifiques, et pourquoi tellement de joueurs y consacrent autant de temps. A travers une multitude de références, Edward Ross montre l'extraordinaire variété des jeux, des plus rudimentaires aux plus sophistiqués, du FPS au jeux de plate forme en passant par les jeux en ligne multijoueurs et les jeux de stratégie. Edward Ross propose une vision synthétique et foisonnante, complétée par de très nombreuses citations de théoriciens, de créateurs et de journalistes spécialistes du domaine, s'appuyant sur des exemples allant de Grand Theft Auto aux jeux indépendants queer pour illustrer son propos. "Les Mondes du Jeu" est une passionnante plongée dans un monde d'infinies possibilités.
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Année de parution :
2020
L'histoire des jeux vidéo est présentée depuis leur origine, évoquant les hommes et les femmes qui ont contribué à leur évolution et à en faire un art riche et créatif. Plusieurs décennies de jeux et de machines sont ainsi retracées. L'ouvrage dresse ainsi un panorama des consoles d'hier et d'aujourd'hui comme des symboles de leur époque. ©Electre 2022
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Année de parution :
2015
De Pong et Space Invaders à l'avènement de la 3D en passant par Super Mario, Tomb Raider, Les Sims, GTA ou World of Warcraft, le jeu vidéo a su se construire depuis la fin des années 1950 comme un divertissement, une industrie et un art à part entière. Pilier majeur de la culture populaire contemporaine, entre dénigrement et émerveillement il concentre aujourd'hui l'attention des marchés du loisir et de la consommation, poussant les joueurs de tous âges à une expérience immersive sans cesse renouvelée. Cette révolution techno-ludique, portée par ses héros, ses genres et ses chef-d'oeuvre, de la salle d'arcade des années 1970 aux consoles et ordinateurs de salons, réinitialise l'imaginaire et l'énergie de la littérature, du dessin, du sport et du cinéma, en portant le gameplay et l'interaction jusqu'au seuil des vertiges de l'interdit... Explorant la richesse du 10e Art sous chacun de ses pixels, cet ouvrage tente de répondre à l'ultime question : déjà devenu la synthèse dématérialisée de nos peurs, de nos rêves et nos plus fous espoirs exploratoires, jusqu'où ira le jeu vidéo au XXIe siècle ?
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Tome :
1
Année de parution :
2015
Rédigés par des spécialistes, ces dossiers illustrés évoquent les jeux vidéo de rôle (ou RPG pour "role playing games") les plus marquants du genre : des jeux sur console japonaise aux séries occidentales sur ordinateur, en passant par le retrogaming et les titres contemporains.
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Tome :
1
Année de parution :
2018
Premier ouvrage consacré au jeu vidéo indépendant, Indie Games a été réalisé avec la complicité de studios de développement emblématiques tels que PlayDead et Amanita Design, et des valeurs montantes du jeu vidéo indépendant, comme League of Geeks ou Team Cherry. Ce livre permet de découvrir la surprenante histoire du jeu vidéo indépendant et le parcours de ses principaux acteurs. Superbement illustré, il contient plus de trois cents images issues des titres qui révolutionnent l'univers vidéoludique.Fourmillant d'anecdotes et enrichi d'entretiens avec des personnalités dont le savoir-faire réinvente le jeu vidéo, le texte met en évidence le parcours du combattant des créateurs de jeux indépendants, de la conception jusqu'à la commercialisation en passant par le marketing. Cette passionnante exploration permet de mieux cerner les spécificités des titres « indés ». Innovants par leurs thématiques, leur traitement graphique, leurs gameplays, leur écriture et leur sound design, il était temps de rendre hommage à l'audace de ces créateurs qui rendent leurs lettres de noblesse au jeu vidéo.
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Pour les quarante ans de ce divertissement, une sélection de jeux vidéo parmi ceux qui ont été primés, salués par la critique ou plébiscités par le public...
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Année de parution :
2011
Préparation complète à l'épreuve de note de synthèse, note administrative et de rapport avec au programme : conseils méthodologiques appliqués à la préparation, à la rédaction de la note et à la gestion du temps, traitement de trois sujets corrigés et rappels sous forme d'aide-mémoire.
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Année de parution :
2012
Trente questions par matière permettent de s'entraîner pour les concours d'entrée dans la fonction publique.
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Année de parution :
2014
Quarante fiches synthétiques sur les grands thèmes de la culture territoriale : environnement juridique, institutions, ressources humaines, ressources financières, etc. ©Electre 2014
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Année de parution :
2010
Guide pour se préparer à l'exercice de culture générale des concours administratifs de catégorie A. Présente six grands concepts reprenant des éléments historiques, littéraires et philosophiques
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Année de parution :
2009
Bilan des connaissances nécessaires pour réussir l'épreuve de questions sociales aux concours de la fonction publique, notamment les concours externes des IRA. Les notions de démographie, la protection sociale, les politiques sociales, le marché du travail et les politiques de l'emploi, le travail salarié sont autant de thèmes abordés.
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Année de parution :
2014
Manuel préparant aux épreuves de culture générale dans les concours de la fonction publique. Les auteurs proposent d'organiser les révisions en 40 grands thèmes, puis pour chacun d'eux une subdivision en fiches avec les chiffres clefs et les grandes problématiques.
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