Aller au contenu principal

35 résultat(s)

ImpriméDisponible
Année de parution :
2022
Ernest, 10 ans, est déjà un dévoreur de livres. Un soir, le petit garçon s'endort sur son roman et se retrouve enfermé à l'intérieur de la bibliothèque municipale. Là, il tombe nez à nez avec des sorcières hideuses qui lèchent les grands classiques à coups de langues empoisonnées ! Dès qu'un petit lecteur ouvrira un des livres maudits, il subira un terrible sort. Ernest doit agir, et vite ! Heureusement, il va avoir une aide plutôt inattendue…
Disponible
Veuillez-vous connecter
ImpriméDisponible
Année de parution :
2011
Véronique travaille dans une bibliothèque publique. Dans son sac de toile, des figurines en porcelaine qui donnent vie aux personnages des histoires qu'elle conte.
Disponible
Veuillez-vous connecter
ImpriméDisponible
Année de parution :
2021
Un guide permettant de s'initier au fonctionnement d'Arduino pour créer des objets intelligents mais aussi de découvrir de nouvelles idées pour la réalisation de projets. Il indique comment gérer des feux de circulation, fabriquer une manette de jeu, envoyer un message en morse ou encore jouer de la musique avec des bananes. Un lien permet de télécharger gratuitement la version numérique. ©Electre 2021
Disponible
Veuillez-vous connecter
ImpriméNon disponible
Tome :
2
Année de parution :
2017
Le Conseil des mages décide d'envoyer Gia dans une petite ville du Connecticut. Ravie de prime abord, puisque cela va lui permettre d'être sous la protection de ses amis et de sa famille, elle a bientôt du mal à supporter la compagnie de Deirdre et d'Arik. Quant à son meilleur ami, Nick, il peine à contrôler ses nouveaux pouvoirs. ©Electre 2017
Non disponible
Veuillez-vous connecter
ImpriméDisponible
Année de parution :
2017
Carolyn, Margaret, Jennifer, Michael, David… Ils vivent à Garrison Oaks, en marge d'une Amérique rurale. Ils ne sont pas américains, mais bibliothécaires. Et chacun d'eux a une spécialité, un « catalogue ». Carolyn parle toutes les langues, Jennifer guérit et ressuscite, Margaret peut visiter le territoire des morts, Michael vit en symbiose avec le monde animal. Quant à celui qui a plus ou moins pris la place de Père – David –, il est l'esclave du meurtre. Les bibliothécaires sont en danger, menacés d'annihilation par cette puissance qu'ils appellent le Duc. Alors ils se mettent à la recherche de Père : dans l'avenir, la mort, l'Amérique et ailleurs. Mais certains d'entre eux doutent ; car ils se souviennent de la figure terrifiante qu'était Père.
Disponible
Veuillez-vous connecter
ImpriméNon disponible
Tome :
3
Année de parution :
2018
Gia et ses amis se cachent en Irlande pour échapper à la colère de ceux qui la tiennent pour responsable de la fuite de dangereux criminels qui, sous l'ordre de Conemar, ravagent le monde des humains et celui des Chimères. Pour enrayer le cours du destin, la jeune fille bascule dans la clandestinité et s'allie avec ses anciens ennemis. Dernier volume de la série. ©Electre 2018
Non disponible
Veuillez-vous connecter
ImpriméDisponible
Année de parution :
2018
Ce cahier d'activités permettra à l'heureux propriétaire d'un robot mBot d'en exploiter tout le potentiel, en le pilotant avec le langage visuel Scratch. Avec ces 36 activitéspratiques et ludiques, le lecteur sera ainsi amené à faire suivre une ligne au robot, lui faire jouer de la musique, le faire marcher, saisir un objet, ou encore parcourir un labyrinthe.
Disponible
Veuillez-vous connecter
ImpriméDisponible
Année de parution :
2018
Le seul et premier livre officiel sur le Micro:bit, carte programmable pour les collégiens. Programmez et transformez votre micro-contrôleur à l'aide des nombreux projets du livre ! Le Micro:bit est une carte de type micro-contrôleur destinée à initier les collégiens à la programmation informatique et à l'électronique. De très petite taille et d'un faible coût, ce mini-ordinateur possède plusieurs ports et est programmable à l'aide d'une interface visuelle très simple. Ce livre officiel permet de prendre en main le Micro:bit, de le contrôler avec des programmes simples, de le faire communiquer et de le transformer en divers gadgets connectés ou robotisés.
Disponible
Veuillez-vous connecter
ImpriméDisponible
Année de parution :
2019
Ce livre s'adresse à toute personne désireuse de se lancer dans la création de jeux vidéo sans avoir besoin de coder ainsi qu'aux développeurs intéressés par le prototypage rapide d'idées avec Unity et son Game Kit. Organisé en trois temps (conception, modélisation, réalisation), il vous initie aux différentes étapes de la création de jeux, de la recherche d'idées à la publication en ligne avec comme fil rouge la réalisation d'un jeu de plateformes 3D. Il vous apporte toutes les notions et pratiques nécessaires pour que vous puissiez mener à bien vos propres projets. Et cela, sans écrire la moindre ligne de code ! La première partie est consacrée à la recherche d'idées, le prototypage et le design. La seconde introduit les bases de la modélisation 3D avec Blender pour vous donner la possibilité de créer vos propres objets et ainsi personnaliser vos jeux. Enfin, la troisième se concentre sur la réalisation à proprement parler du jeu. Une dernière partie bonus apporte quelques compléments pour adapter à la 2D les connaissances acquises dans le livre et introduire la notion de scripts.
Disponible
Veuillez-vous connecter
ImpriméDisponible
Année de parution :
2020
Damien avait prévu de passer une bonne soirée à la bibliothèque en compagnie d'un écrivain célèbre. Mais un cadavre est retrouvé sur les lieux, obligeant l'ancien commissaire à reprendre du service et à choisir entre deux solutions, l'une morale et l'autre beaucoup moins. ©Electre 2020
Disponible
Veuillez-vous connecter
ImpriméDisponible
Tome :
3
Année de parution :
2016
Dans ce niveau : coder des sélections sous Scratch, concevoir des quiz, découvrir le mode aléatoire, programmer avec Python.
Disponible
Veuillez-vous connecter
ImpriméDisponible
Tome :
4
Dans ce niveau : améliorer ses techniques de codage, créer des pages web, faire ses premiers pas avec HTML et Javascript.
Disponible
Veuillez-vous connecter
ImpriméDisponible
Disponible
Veuillez-vous connecter
ImpriméDisponible
Année de parution :
2019
Une initiation à la programmation en Python sur Mac, sur PC ou sur Raspberry Pi, à partir du célèbre jeu vidéo Minecraft. Avec des compléments en ligne à télécharger. Les exemples sont compatibles avec Python 3. Un nouveau chapitre est consacré au petit ordinateur programmable micro:bit de la BBC. ©Electre 2019
Disponible
Veuillez-vous connecter
ImpriméDisponible
Année de parution :
2022
Fiona, 11 ans, découvre un livre étrange à la bibliothèque de Lost Lake. Il y est question d'une petite ville, de deux soeurs et d'une disparition tragique. L'ouvrage est la clé pour résoudre une ancienne affaire qui hante toujours sa propre ville. ©Electre 2022
Disponible
Veuillez-vous connecter
ImpriméDisponible
Tome :
2
Année de parution :
2016
Dans ce niveau : comprendre les boucles, les répétitions et les variables, créer des jeux et des programmes, utiliser Logo et Scratch.
Disponible
Veuillez-vous connecter
ImpriméDisponible
Année de parution :
2019
La programmation enfin accessible aux enfants L'apprentissage de la programmation commence à être mise en place dans les établissements par l'éducation nationale et cela depuis le plus jeune âge. De plus en plus d'ateliers de type "Kids Coding Clubs" voient le jour et comptent de plus en plus d'adeptes. Les livres de la collection Programmer en s'amusant sont destinés à la fois aux enfants désireux d'apprendre les bases du codage informatique et également aux parents enseignants désireux d'accompagner leurs enfants ou leurs élèves dans la découverte d'un langage de programmation. Ce livre utilise les langages Scratch et JavaScript afin de développer des projtes simples et très ludiques. Ces 2 langages gratuits fonctionnent sur les plate-formes Windows et macOS. Au Programme : Utiliser les outils de base pour écrire, mettre au point et exécuter le code Les tecnhniques da base du codage Créer des jeux animés pour impressionner vos amis Ajouter de l'interactivité pour plus de réalisme Public : enfants de 7 à 12 ans, parents et enseignants.
Disponible
Veuillez-vous connecter
ImpriméDisponible
Année de parution :
2019
Pour échapper à la terrible Charlie de l'école, Éliott se cache à la bibliothèque. Il ouvre un bon livre et s'endort  ! À son réveil, la bibliothèque s'est métamorphosée. Une organisation secrète, l'armée des rats mécaniques, pousse des chariots de livres malades dans les travées sous les ordres d'un chat autoritaire. Mais le voilà accusé d'espionnage  ! Pour ne pas voir sa mémoire effacée, il accepte d'effectuer des missions aussi dangereuses que palpitantes  : archiver le Capharnaüm, sauver des personnages abandonnés par leurs auteurs, chasser le Gloutomot…
Disponible
Veuillez-vous connecter
ImpriméDisponible
Année de parution :
2001
Que fait donc de ses nuits la vieille dame qui habite en face de chez Guillaume? Et qui est cette belle jeune fille qui sort de l'immeuble dès que la vieille dame éteint la lumière? En fait, les deux personnes ne font qu'une, la jeune fille étant l'incarnation du rêve de la vieille dame : celui d'une bibliothécaire à la recherche du grimoire magique qui lui ouvrira les portes de l'écriture...
Disponible
Veuillez-vous connecter
ImpriméNon disponible
Tome :
1
Année de parution :
2016
Gianna, qui adore la superbe bibliothèque de Boston, s'y promène avec deux amis lorsqu'elle croise un jeune homme aux yeux sombres, penché sur un volume des Plus belles bibliothèques du monde, qui la trouble puis qui se volatilise sous ses yeux. Gianna regarde aussi l'ouvrage et se retrouve brutalement à Paris, dans une bibliothèque ancienne hantée par une bête menaçante. ©Electre 2016
Non disponible
Veuillez-vous connecter