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Année de parution :
2001
Cet album est un hommage, un clin d'oeil, un jeu sur le thème de la lecture. Un enfant de cinq ans montre ses manières de lire et commente avec humour ses progressions et ses envies.
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Année de parution :
1998
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Année de parution :
2009
Comment choisir un livre en fonction d un thème ou d un style ? Comment placer sa voix, son corps, pour raconter aux enfants ? Y a-t-il des techniques particulières à adopter ou peut-on laisser son intuition prendre les devants ? Quelle place avait le livre pour enfants autrefois, à quelle époque ? Quand est-il apparu ? Pourquoi ? Les professionnel(le)s de la petite enfance ainsi que les parents trouveront dans ces pages des repères et des réponses aux questions qu ils se posent, mais une part de recherche personnelle reste volontairement ouverte pour laisser libre cours à la réflexion, à la recherche en équipe ou pour suivre ses propres élans de créativité et d exploration. Au fil des questions évoquées, des pistes suggérées, des témoignages de professionnels du livre ou de l accueil des jeunes enfants, il sera possible de trouver ses propres repères pour élargir ses attitudes pédagogiques et orienter ses choix en matière de littérature enfantine.
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Année de parution :
2020
Un guide de construction et d'utilisation des principales consoles open source. Il couvre aussi bien les questions de programmation que de matériel et prodigue des repères dans la conception du retrogaming. Electre 2021.
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Année de parution :
2019
Ne vous contentez pas de jouer à des jeux, créez-les ! Cet ouvrage a pour ambition de vous initier au développement de jeux vidéo grâce au populaire langage Python, et ce, même si n'avez encore jamais programmé de votre vie ! Vous développerez d'abord des jeux classiques comme le Pendu, Devinez le nombre ou le Morpion, avant de vous attaquer à la conception de jeux plus avancés techniquement qui intègrent, entre autres, du texte, des animations graphiques et du son. Par la même occasion, vous apprendrez les concepts de base de la programmation et des mathématiques pour amener vos compétences en codage de jeux vidéo à un autre niveau. Tous les projets de cet ouvrage sont basés sur la dernière version (3) de Python. Au cours de votre lecture, vous allez acquérir des bases solides en matière de programmation Python. Quel nouveau jeu allez-vous ensuite pouvoir créer à l'aide de la puissance de Python ? Tout au long de cette aventure en programmation, vous apprendrez à : choisir le bon type de structure de données pour faire le travail, comme des listes, dictionnaires ou tuples ; ajouter des illustrations et des animations dans votre jeu à l'aide du module pygame ; interagir avec le clavier et la souris ; programmer une intelligence artificielle suffisamment simple pour jouer contre l'ordinateur ; utiliser la cryptographie pour convertir des messages texte en codes secrets ; déboguer vos programmes et identifier les erreurs les plus communes.
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Année de parution :
2018
Ce cahier d'activités permettra à l'heureux propriétaire d'un robot mBot d'en exploiter tout le potentiel, en le pilotant avec le langage visuel Scratch. Avec ces 36 activitéspratiques et ludiques, le lecteur sera ainsi amené à faire suivre une ligne au robot, lui faire jouer de la musique, le faire marcher, saisir un objet, ou encore parcourir un labyrinthe.
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Année de parution :
2019
Ce livre s'adresse à toute personne désireuse de se lancer dans la création de jeux vidéo sans avoir besoin de coder ainsi qu'aux développeurs intéressés par le prototypage rapide d'idées avec Unity et son Game Kit. Organisé en trois temps (conception, modélisation, réalisation), il vous initie aux différentes étapes de la création de jeux, de la recherche d'idées à la publication en ligne avec comme fil rouge la réalisation d'un jeu de plateformes 3D. Il vous apporte toutes les notions et pratiques nécessaires pour que vous puissiez mener à bien vos propres projets. Et cela, sans écrire la moindre ligne de code ! La première partie est consacrée à la recherche d'idées, le prototypage et le design. La seconde introduit les bases de la modélisation 3D avec Blender pour vous donner la possibilité de créer vos propres objets et ainsi personnaliser vos jeux. Enfin, la troisième se concentre sur la réalisation à proprement parler du jeu. Une dernière partie bonus apporte quelques compléments pour adapter à la 2D les connaissances acquises dans le livre et introduire la notion de scripts.
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Année de parution :
2019
Une initiation à la programmation en Python sur Mac, sur PC ou sur Raspberry Pi, à partir du célèbre jeu vidéo Minecraft. Avec des compléments en ligne à télécharger. Les exemples sont compatibles avec Python 3. Un nouveau chapitre est consacré au petit ordinateur programmable micro:bit de la BBC. ©Electre 2019
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Année de parution :
2019
La programmation enfin accessible aux enfants L'apprentissage de la programmation commence à être mise en place dans les établissements par l'éducation nationale et cela depuis le plus jeune âge. De plus en plus d'ateliers de type "Kids Coding Clubs" voient le jour et comptent de plus en plus d'adeptes. Les livres de la collection Programmer en s'amusant sont destinés à la fois aux enfants désireux d'apprendre les bases du codage informatique et également aux parents enseignants désireux d'accompagner leurs enfants ou leurs élèves dans la découverte d'un langage de programmation. Ce livre utilise les langages Scratch et JavaScript afin de développer des projtes simples et très ludiques. Ces 2 langages gratuits fonctionnent sur les plate-formes Windows et macOS. Au Programme : Utiliser les outils de base pour écrire, mettre au point et exécuter le code Les tecnhniques da base du codage Créer des jeux animés pour impressionner vos amis Ajouter de l'interactivité pour plus de réalisme Public : enfants de 7 à 12 ans, parents et enseignants.
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Année de parution :
2018
Le seul et premier livre officiel sur le Micro:bit, carte programmable pour les collégiens. Programmez et transformez votre micro-contrôleur à l'aide des nombreux projets du livre ! Le Micro:bit est une carte de type micro-contrôleur destinée à initier les collégiens à la programmation informatique et à l'électronique. De très petite taille et d'un faible coût, ce mini-ordinateur possède plusieurs ports et est programmable à l'aide d'une interface visuelle très simple. Ce livre officiel permet de prendre en main le Micro:bit, de le contrôler avec des programmes simples, de le faire communiquer et de le transformer en divers gadgets connectés ou robotisés.
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Année de parution :
1993
Le récit décapant et émouvant de M.-A. Murail, à la fois écrivain de livres de jeunesse et conteuse à l'école, qui croit, dur comme fer, que les collégiens les plus turbulents peuvent rester médusés à l'écoute d'un texte qui leur parle vraiment une heure durant. Il s'adresse aux parents, professeurs et bibliothécaires qui se découragent devant le mauvais niveau des enfants.
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Année de parution :
2018
La spécialiste de la littérature jeunesse propose au lecteur adulte des clés pour comprendre la mise en page, le traitement des illustrations mais aussi la poésie des albums destinés à la jeunesse afin d'améliorer ses compétences d'analyse. ©Electre 2019
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Année de parution :
2006
Une présentation des phénomènes qui se mettent en place lors d'une lecture d'un livre par un adulte pour un enfant. L'ouvrage évoque diverses rencontres : rencontre de l'autre, des sens, des émotions et des psychés.
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Année de parution :
2005
L'auteure, spécialiste de la lecture pour les enfants, montre aux parents soucieux de l'épanouissement et de la réussite de leurs enfants, comment leur donner le goût et le plaisir de lire : à partir de quel âge faut-il entraîner l'enfant dans les livres ? Qu'est-ce qu'un bon roman et pour quel âge ? Avec la bibliothèque idéale de 0 à 15 ans proposée par une bibliothécaire.
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Année de parution :
2009
Les livres pour les enfants doivent-ils aider à grandir dans le monde tel qu'il est ou faire rêver à des univers merveilleux? Doivent-ils prendre le parti de la gaieté des moments ritualisés du quotidien ou doivent-ils mettre l'enfant face aux dures réalités de la vie ? Doivent-ils d'ailleurs servir à quelque chose? Certains seraient-ils dangereux et d'autres bénéfiques ? Y a-t-il une spécificité de la littérature pour les enfants? Parents, auteurs, bibliothécaires, éditeurs : tous les adultes qui destinent des histoires aux enfants en débattent interminablement. Romancière, directrice de collection, traductrice, lectrice... Marie Saint-Dizier est actrice et témoin direct de l'histoire récente de l'édition jeunesse. Mais c'est en tant qu'amoureuse du pouvoir fascinant des histoires qu'elle nous propose sa vision des livres pour les enfants. Avec beaucoup d'humour, elle raconte ses premières émotions de lectrice, ses rencontres hautes en couleur, de Quentin Blake à Alice au pays des merveilles, de Roald Dahl aux Trois Mousquetaires... Transmettre des histoires aux enfants est certes une affaire d'éducation, d'amour. C'est surtout la recherche fragile d'une rencontre.
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Année de parution :
2015
Premières formes de littérature ou objets hybrides, les albums de comptines rapprochent les générations et les cultures. Ils participent à la nidation culturelle, au travail d'enracinement, dont le besoin est immense dans un monde où rapidité, mobilité, migrations sont la norme. Les différentes contributions à cet ouvrage soulignent, dans différentes situations données à voir et à entendre, cette bulle d'intimité et de tendresse créée autour de ces albums d'un genre nouveau, où adultes et enfants se voient offrir de parvenir ensemble à un lieu originaire et profond, tant en eux-mêmes que dans la relation qui les unit. Cette « enveloppe », proposée à la découverte du beau, du drôle, de l'inattendu, de l'émouvant…, contribue, en tant qu'espace de créativité, à une alternative culturelle, éthique et politique aux injonctions consuméristes, utilitaires et normatives de la société. En cohérence avec les missions de LIRE à Paris, cet ouvrage rend compte de nouvelles pratiques de lire-chanter avec les tout-petits – dans les bibliothèques, les lieux d'accueil, les PMI… – destinées à éveiller chez tous, et en particulier ceux et celles qui sont éloignés du livre et de la lecture, le désir du livre, le désir de « lire avec », dans une optique d'ouverture culturelle et de plaisir.
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Année de parution :
2005
Ce guide entend répondre à la demande de bibliothécaires africains et français désireux d'animer et faire vivre une bibliothèque pour jeunes lecteurs. Conçu comme un support d'autoformation, il est organisé en 3 parties : les bases (la lecture, les bibliothèques, les livres de jeunesse) ; les principes de l'animation (jeux, production d'écrits, raconter à haute voix...) ; animer des formations.
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Année de parution :
1998
Lire des livres à des bébés, cette proposition paraissait incongrue, il y a quinze ans à peine. Depuis, des colporteurs d'histoires se rendent là où se trouvent les bébés pour leur lire des livres, sous le regard et avec la complicité de leurs parents ou des professionnels de la petite enfance. Comment se sont développés ces projets autour des livres et des bébés?
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