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Année de parution :
2000
Une collection destinée à des élèves de fin de collège et de lycée, en catéchèse, ainsi qu'à tous ceux qui souhaitent enrichir leur culture religieuse. Ces pages portent sur l'islam dans le monde et traitent aussi bien des faits religieux que sociaux.
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Année de parution :
2002
Moustafa Gadalla lève, dans ce guide, une éternelle difficulté : comment s'y retrouver dans le panthéon compliqué des dieux égyptiens. Comment saisir la cosmologie complexe de l'Ancienne Egypte et comprendre simplement les concepts de la science égyptienne. Il expose toute la religion égyptienne et nous introduit au cœur de son riche symbolisme, prenant les noms des dieux et leurs attributs, les redéfinissant clairement à l'aide d'exemples pris dans la physique, l'astronomie et la philosophie. Il montre que la tradition transmise par les Anciens, Egyptiens est harmonieuse, très proche de notre vision scientifique actuelle, qu'elle survit encore chez le petit peuple d'Egypte, et qu'elle est porteuse d'une haute spiritualité.
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Année de parution :
2021
Un guide permettant de s'initier au fonctionnement d'Arduino pour créer des objets intelligents mais aussi de découvrir de nouvelles idées pour la réalisation de projets. Il indique comment gérer des feux de circulation, fabriquer une manette de jeu, envoyer un message en morse ou encore jouer de la musique avec des bananes. Un lien permet de télécharger gratuitement la version numérique. ©Electre 2021
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Année de parution :
2018
Ce cahier d'activités permettra à l'heureux propriétaire d'un robot mBot d'en exploiter tout le potentiel, en le pilotant avec le langage visuel Scratch. Avec ces 36 activitéspratiques et ludiques, le lecteur sera ainsi amené à faire suivre une ligne au robot, lui faire jouer de la musique, le faire marcher, saisir un objet, ou encore parcourir un labyrinthe.
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Année de parution :
2018
Le seul et premier livre officiel sur le Micro:bit, carte programmable pour les collégiens. Programmez et transformez votre micro-contrôleur à l'aide des nombreux projets du livre ! Le Micro:bit est une carte de type micro-contrôleur destinée à initier les collégiens à la programmation informatique et à l'électronique. De très petite taille et d'un faible coût, ce mini-ordinateur possède plusieurs ports et est programmable à l'aide d'une interface visuelle très simple. Ce livre officiel permet de prendre en main le Micro:bit, de le contrôler avec des programmes simples, de le faire communiquer et de le transformer en divers gadgets connectés ou robotisés.
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Année de parution :
2019
Ce livre s'adresse à toute personne désireuse de se lancer dans la création de jeux vidéo sans avoir besoin de coder ainsi qu'aux développeurs intéressés par le prototypage rapide d'idées avec Unity et son Game Kit. Organisé en trois temps (conception, modélisation, réalisation), il vous initie aux différentes étapes de la création de jeux, de la recherche d'idées à la publication en ligne avec comme fil rouge la réalisation d'un jeu de plateformes 3D. Il vous apporte toutes les notions et pratiques nécessaires pour que vous puissiez mener à bien vos propres projets. Et cela, sans écrire la moindre ligne de code ! La première partie est consacrée à la recherche d'idées, le prototypage et le design. La seconde introduit les bases de la modélisation 3D avec Blender pour vous donner la possibilité de créer vos propres objets et ainsi personnaliser vos jeux. Enfin, la troisième se concentre sur la réalisation à proprement parler du jeu. Une dernière partie bonus apporte quelques compléments pour adapter à la 2D les connaissances acquises dans le livre et introduire la notion de scripts.
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Année de parution :
2001
Fait le tour de la religion tant du point de vue historique que du point de vue de sa pratique actuelle. L'iconographie (dessins, reproductions d'oeuvres, documents photographiques, cartes géographiques...) permet notamment aux lecteurs scolarisés de préparer leurs exposés.
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Tome :
3
Année de parution :
2016
Dans ce niveau : coder des sélections sous Scratch, concevoir des quiz, découvrir le mode aléatoire, programmer avec Python.
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Tome :
4
Dans ce niveau : améliorer ses techniques de codage, créer des pages web, faire ses premiers pas avec HTML et Javascript.
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Année de parution :
2002
Il n'a fallu que vingt-trois années pour que le Coran, le texte sacré de l'islam, se révèle à un seul homme, Mahomet. Qui était cet homme hors du commun qui, en si peu de temps, est parvenu à réunir les tribus de la péninsule Arabique, dont l'impulsion a permis la conquête d'une vaste partie du monde antique, faisant ainsi de l'islam le fondement de l'une des plus florissantes civilisations de l'histoire ? C'est ce que nous invite à découvrir, à travers un texte clairet passionnant et plus de 250 illustrations, Mahomet le prophète. Dans une perspective à la fois historique et sociologique, cet ouvrage guide le lecteur vers la compréhension d'une religion extrêmement riche et de la personnalité du prophète qui la fonda.
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Année de parution :
2019
Une initiation à la programmation en Python sur Mac, sur PC ou sur Raspberry Pi, à partir du célèbre jeu vidéo Minecraft. Avec des compléments en ligne à télécharger. Les exemples sont compatibles avec Python 3. Un nouveau chapitre est consacré au petit ordinateur programmable micro:bit de la BBC. ©Electre 2019
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Tome :
2
Année de parution :
2016
Dans ce niveau : comprendre les boucles, les répétitions et les variables, créer des jeux et des programmes, utiliser Logo et Scratch.
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Année de parution :
1998
Une collection qui privilégie la compréhension d'un sujet à travers l'image. Chaque titre comporte un essai historique, une partie centrale uniquement consacrée aux illustrations essentielles et une dernière partie axée sur les différentes facettes de la religion.
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Année de parution :
2019
La programmation enfin accessible aux enfants L'apprentissage de la programmation commence à être mise en place dans les établissements par l'éducation nationale et cela depuis le plus jeune âge. De plus en plus d'ateliers de type "Kids Coding Clubs" voient le jour et comptent de plus en plus d'adeptes. Les livres de la collection Programmer en s'amusant sont destinés à la fois aux enfants désireux d'apprendre les bases du codage informatique et également aux parents enseignants désireux d'accompagner leurs enfants ou leurs élèves dans la découverte d'un langage de programmation. Ce livre utilise les langages Scratch et JavaScript afin de développer des projtes simples et très ludiques. Ces 2 langages gratuits fonctionnent sur les plate-formes Windows et macOS. Au Programme : Utiliser les outils de base pour écrire, mettre au point et exécuter le code Les tecnhniques da base du codage Créer des jeux animés pour impressionner vos amis Ajouter de l'interactivité pour plus de réalisme Public : enfants de 7 à 12 ans, parents et enseignants.
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