Le marchand de casquettes se lève pour vendre, comme tous les jours, sa cargaison de casquettes. Mais un jour, son éléphant Jumbo l'entraîne dans le défilé d'un cirque et ils deviennent les auteurs d'un numéro à succès avec leurs casquettes en vedette !
Mettre sa tête dans la gueule d'un lion, cracher du feu, faire le clown ou s'élancer du haut d'un trapèze : voilà le rêve d'un certain papa qui n'hésite pas un beau jour à quitter femme et enfants pour s'engager dans un cirque. La séparation est difficile mais à l'heure des retrouvailles, une vie nouvelle et passionnante commence alors pour toute la famille.
Portraits de femmes à barbe, homme-tronc et soeurs siamoises avec leurs destins forcément hors normes. M. Desplechin et E. Houdart racontent leur vision du cirque.
Le soleil du printemps inonde les plaines de Russie et la grande caravane du cirque se prépare à traverser le pays pour effectuer sa traditionnelle tournée. Lors d'une représentation, un musicien masqué s'invite au coeur du spectacle et charme le public par la voix émouvante de son violoncelle. La surprise passée, les membres de la troupe cherchent à deviner l'identité du mystérieux musicien...
Le premier album comme illustrateur d'un grand auteur jeunesse, Didier Lévy ! Alors que tu t'endors, douillettement installé.e dans ton lit, imagine ce que font à cette heure le funambule, l'écuyère, le clown, le contorsionniste, ou encore le tigre et l'oiseau ? Peut-être que l'avaleur de sabre digère, péniblement ? Ou que certains s'évadent ? Le contorsionniste, sans doute, se déplie et le clown continue… de faire le clown. Au fil des pages d'un imagier simple et touchant, Didier Lévy, pour la première fois au pinceau, invite l'enfant à découvrir comment chacun vit sa vie propre, revenu à lui-même. Et quand tout le monde, spectateurs comme artistes, a sombré dans le sommeil pour de bon, le cirque peut enfin s'envoler et aller rejoindre, telle une météorite, le grand pays des rêves… Bonne nuit ! À découvrir et déguster comme un imagier… qui fait rêver.
Un guide de construction et d'utilisation des principales consoles open source. Il couvre aussi bien les questions de programmation que de matériel et prodigue des repères dans la conception du retrogaming. Electre 2021.
La nouvelle héroïne de Vincent Cuvellier L'histoire : Ma mémé, quand elle était petite, c'était pas encore ma mémé. Mais c'était déjà une sacrée marrante. Et une fois, un clown s'est moquée d'elle et Mémé s'est pas laissée faire. Ma mémé, faut pas la chercher. Dès 3 ans.
Ne vous contentez pas de jouer à des jeux, créez-les ! Cet ouvrage a pour ambition de vous initier au développement de jeux vidéo grâce au populaire langage Python, et ce, même si n'avez encore jamais programmé de votre vie ! Vous développerez d'abord des jeux classiques comme le Pendu, Devinez le nombre ou le Morpion, avant de vous attaquer à la conception de jeux plus avancés techniquement qui intègrent, entre autres, du texte, des animations graphiques et du son. Par la même occasion, vous apprendrez les concepts de base de la programmation et des mathématiques pour amener vos compétences en codage de jeux vidéo à un autre niveau. Tous les projets de cet ouvrage sont basés sur la dernière version (3) de Python. Au cours de votre lecture, vous allez acquérir des bases solides en matière de programmation Python. Quel nouveau jeu allez-vous ensuite pouvoir créer à l'aide de la puissance de Python ? Tout au long de cette aventure en programmation, vous apprendrez à : choisir le bon type de structure de données pour faire le travail, comme des listes, dictionnaires ou tuples ; ajouter des illustrations et des animations dans votre jeu à l'aide du module pygame ; interagir avec le clavier et la souris ; programmer une intelligence artificielle suffisamment simple pour jouer contre l'ordinateur ; utiliser la cryptographie pour convertir des messages texte en codes secrets ; déboguer vos programmes et identifier les erreurs les plus communes.
Ce cahier d'activités permettra à l'heureux propriétaire d'un robot mBot d'en exploiter tout le potentiel, en le pilotant avec le langage visuel Scratch. Avec ces 36 activitéspratiques et ludiques, le lecteur sera ainsi amené à faire suivre une ligne au robot, lui faire jouer de la musique, le faire marcher, saisir un objet, ou encore parcourir un labyrinthe.
Crocolou est fou de joie car il va au cirque avec son papa. Attention, le spectacle va commencer ! Sous ses yeux émerveillés, les numéros des acrobates, trapézistes et clowns se succèdent. Crocolou est vraiment impressionné !
Ce livre s'adresse à toute personne désireuse de se lancer dans la création de jeux vidéo sans avoir besoin de coder ainsi qu'aux développeurs intéressés par le prototypage rapide d'idées avec Unity et son Game Kit. Organisé en trois temps (conception, modélisation, réalisation), il vous initie aux différentes étapes de la création de jeux, de la recherche d'idées à la publication en ligne avec comme fil rouge la réalisation d'un jeu de plateformes 3D. Il vous apporte toutes les notions et pratiques nécessaires pour que vous puissiez mener à bien vos propres projets. Et cela, sans écrire la moindre ligne de code ! La première partie est consacrée à la recherche d'idées, le prototypage et le design. La seconde introduit les bases de la modélisation 3D avec Blender pour vous donner la possibilité de créer vos propres objets et ainsi personnaliser vos jeux. Enfin, la troisième se concentre sur la réalisation à proprement parler du jeu. Une dernière partie bonus apporte quelques compléments pour adapter à la 2D les connaissances acquises dans le livre et introduire la notion de scripts.
Charlie, le petit garçon, et son chien, Pépino, passent une belle soirée au cirque à trembler devant les lions et à sourire aux facéties des clowns. Ils sont très admiratifs, ça semble si simple ! De retour à la maison, ils décident de devenir eux aussi des acrobates-équilibristes. Pour cela il faut beaucoup s'entraîner. Jongler est plus difficile qu'il n'y paraît… Mais un jour Pépino disparaît. Où a bien pu aller ce diable de chien ?
Le seul et premier livre officiel sur le Micro:bit, carte programmable pour les collégiens. Programmez et transformez votre micro-contrôleur à l'aide des nombreux projets du livre ! Le Micro:bit est une carte de type micro-contrôleur destinée à initier les collégiens à la programmation informatique et à l'électronique. De très petite taille et d'un faible coût, ce mini-ordinateur possède plusieurs ports et est programmable à l'aide d'une interface visuelle très simple. Ce livre officiel permet de prendre en main le Micro:bit, de le contrôler avec des programmes simples, de le faire communiquer et de le transformer en divers gadgets connectés ou robotisés.
Deux histoires incontournables imaginées et illustrées par Magali Le Huche, racontées par Elsa Lepoivre de la Comédie-Française et réunies dans un livre-disque tendre et rêveur.Tout l'univers de Magali Le Huche en deux histoires drôles et touchantes à la fois, empreintes d'une grande poésie.
Ils arrivent ! C’est d’abord un long convoi de camions sur la route. Puis toute l’installation sur la place : le chapiteau, les roulottes, les abris pour les animaux. Ensuite, les répétitions des acrobates, des clowns, de l’orchestre.
Plus que soeurs, plus que jumelles, Marie-Louise étaient siamoises. L'histoire de Marie-Louise, qui deviendra Marie et Louise pour dire un lien indestructible, métaphore de l'amour, ni avec toi, ni sans toi, sur fond écarlate.