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Le lecteur incarne un fidèle chevalier du royaume de France, affecté à la garde du château de Chambord. Alors qu'il inspecte les lieux avant l'arrivée du roi François Ier, il tombe dans un piège. Il doit résoudre des énigmes de logique pour se libérer et déjouer le complot. ©Electre 2021
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Téléporté en 1889, le joueur, secondé par le robot DZ13, doit empêcher l'assassinat du futur inventeur de la pizza margherita par un rival jaloux de son succès qui lui a préparé un plat empoisonné. Avec des énigmes à résoudre en un temps limité en faisant appel à la logique, au sens de l'observation et à l'esprit de déduction. ©Electre 2020
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Des énigmes à résoudre pour devenir une sorcière et découvrir leurs secrets. ©Electre 2021
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En 2643, le Futuroscope est devenu un site de lancement vers Station Cosmos, un site habitable sur la planète Mars. En voyage sur place, le lecteur doit résoudre des énigmes et décrypter des codes en un temps limité afin de rétablir le courant dans la base martienne. ©Electre 2022
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Bienvenue à tous les amateurs de science-fiction ! Découvrez différentes salles et explorez-les pour avancer dans l'intrigue et vous échapper virutellement de la pièce dans laquelle vous avez été enfermé en tant que narrateur-acteur de l'histoire.A la fin de chaque salle traversée, un "fac-similé" d'un carnet de détective vous permet de visualiser votre avancement (récapitulatif des objets trouvés, utilisés, principales tâches restant à accomplir, plan des lieux...). Découvrez une intrigue très immersive, et mesurez-vous à nos jeux de logique pour avancer dans l'intrigue !
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En voyageant de film en film, le lecteur doit résoudre des énigmes et des casse-tête afin de sortir du cinéma dans lequel il est enfermé. Avec des objets à découper et à utiliser au fil de la lecture. ©Electre 2022
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Des énigmes à résoudre en un temps limité en faisant appel à la logique, au sens de l'observation et à l'esprit de déduction. Le joueur est élève à l'école des sorciers et affronte un mage maléfique. Ce dernier a lancé un sort d'averse et l'école risque d'être submergée. ©Electre 2023
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Trois aventures à vivre pour pouvoir s'échapper d'un manoir hanté en utilisant les objets contenus dans une enveloppe collée sur la couverture. ©Electre 2021
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La porte vient de se verrouiller derrière toi ! Tu es coincé !Tu n'as plus le choix ! Cherche les indices, découvre les symboles et trouve le code pour déverrouiller la porte.Tu n'as pas une minute à perdre !Reste calme, observe bien les lieux : tous les indices sont là, mais sauras-tu les voir ?Un livre-jeu avec une page à déverrouiller !
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Des énigmes à résoudre pour aider trois lutins emprisonnés dans une cage à s'échapper et à retrouver les ingrédients d'une potion. ©Electre 2021
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Accompagne la tour Eiffel dans une folle enquête au cœur de Paris ! Alors qu'il se prépare pour un concert au pied de la tour Eiffel, Victor le musicien se fait voler sa guitare ! A-t-elle été dissimulée par un pigeon mélomane, ou un touriste facétieux l'a-t-il glissée dans sa valise ? La tour Eiffel embarque Victor dans une course effrénée autour de la capitale à la recherche de l'instrument disparu. Résous les énigmes et élucide les mystères de Paris pour aider la tour et Victor à retrouver l'instrument à temps pour le concert ! Un escape game pour les enfants dès 6 ans.
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Trois aventures dont le lecteur est le héros, avec des énigmes à résoudre en une heure pour pouvoir sortir d'une pièce. Incarnez Joe Dalton et échappez-vous avec vos frères avant le retour du gardien. ©Electre 2019
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Les zombies t'ont coincé dans le laboratoire et courent après toi !Tu n'as plus le choix! Cherche les indices, découvre les bonnes molécules et trouve l'antidote qui te libèrera de cette invasion.Tu n'as pas une minute à perdre ! Reste calme, observe bien les lieux : tous les indices sont là, mais sauras-tu les voir ?Un livre-jeu avec une page à déverrouiller !
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Téléporté en l'an 2394, le joueur doit résoudre des énigmes afin de contrer un savant fou qui souhaite paralyser le monde grâce à un virus informatique. ©Electre 2020
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Le lecteur incarne un jeune soldat récemment entré dans la prestigieuse compagnie des Mousquetaires du roi. Alors qu'il participe à un grand divertissement en l'honneur de Louis XIV, il remarque un individu étrange et le poursuit. Il se retrouve enfermé dans une salle du château de Versailles et doit résoudre des énigmes de logique afin de faire avancer l'intrigue et de s'échapper. ©Electre 2021
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Depuis quelques semaines, les disparitions se multiplient dans le hameau de Thiercelieux. Les indices laissent à penser qu'un loup-garou se cache parmi les habitants. Le lecteur est invité à mener l'enquêter pour démasquer le couple en résolvant les diverses énigmes. ©Electre 2023
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Mon premier escape game avec les animaux de Lou Résumé : Aujourd'hui, Lou et Sam, son super copain, vont visiter un zoo. Mais catastrophe, l'œuf des manchots a disparu ! Lou et Sam décident d'aider les parents manchots. Leur mission : retrouver l'œuf qui contient le si petit oiseau. Résous les énigmes et rassemble les indices pour les aider ! Un escape game pour les enfants dès 6 ans.
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Une aventure dont le lecteur est le héros, avec des énigmes à résoudre en une heure pour retrouver une mystérieuse amulette et échapper à la malédiction du pharaon. ©Electre 2023
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C'est le jour du grand concours dans le village de vacances. Le professeur Noside est prêt à tout pour remporter le grand prix. Devant son comportement suspect, le personnage interprété par le lecteur s'inscrit également pour découvrir ce qu'il projette et ainsi mettre à mal son plan diabolique. ©Electre 2023
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Enquête dans le manoir hanté ! Alors que les copains jouent au foot pour l'anniversaire de Tom, Iris frappe fort dans le ballon qui atterrit dans le jardin d'une vieille maison. Les amis décident de se lancer à la recherche du ballon perdu. Il faut rentrer pour le retrouver ! Mais qui vont-ils rencontrer ? Une fois à l'intérieur, ils ne peuvent plus reculer. Pourront-ils échapper à la colère du vampire ou au fantôme qui rôde dans les couloirs ? Il faudra résoudre les énigmes de ce manoir hanté pour aider Iris, Nour et Ama à retrouver le ballon égaré ! Une histoire pour frissonner, idéale pour Halloween !
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