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Trois aventures dont le lecteur est le héros, avec des énigmes à résoudre en une heure pour pouvoir sortir d'une pièce. Avec une page Facebook dédiée et une adresse mail pour recevoir des indices. ©Electre 2019
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Découvrez petit à petit différentes salles et explorez-les pour avancer dans l'intrigue et être à même de vous échapper virtuellement de la pièce dans laquelle vous avez été enfermé en tant que narrateur-acteur de l'histoire. Retrouvez, pour vous aider, à la fin de chaque salle traversée, un "fac-similé" d'un carnet de notes, utile pour vous aider à visualiser votre avancement (récapitulatif des objets trouvés, utilisés, principales tâches restant à accomplir, plan des lieux...). Découvrez une intrigue très immersive. Et mesurez-vous à nos jeux de logique pour avancer dans cet escape game de poche. 
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Avril 1904. À  la veille du débat qui doit décider du démantèlement de la tour Eiffel, son concepteur reste introuvable. S'agit-il d'un enlèvement ? Qui peut en vouloir au génie de la poutre et du rivet métalliques ? La tour Eiffel et peut-être même Paris sont menacés et c'est à vous de voler à leur secours...Aidez Théodore Beautrenel, l'assistant de Gustave Eiffel, à récolter les indices dans chaque arrondissement de la capitale : entre magnats de la finance, scientifiques inquiétants et policiers retors, votre enquête va vous conduire à une machination monumentale.Ce livre-jeu original vous propose une nouvelle façon de lire : il  va falloir solliciter vos méninges et résoudre des énigmes alambiquées afin de poursuivre ce formidable roman d'aventures !
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Bienvenue à tous les passionnés d'enquêtes et de mystères ! Découvrez différentes salles, explorez-les et mesurez vous à nos jeux de logique pour avancer dans cette intrigue très immersive et vous échapper virtuellement de la pièce dans laquelle vous avez été enfermé. Retrouvez, pour vous aider, à la fin de chaque salle traversée, un "fac-similé" d'un carnet de notes, utile pour vous aider à visualiser votre avancement (récapitulatif des objets trouvés, utilisés, principales tâches restant à accomplir, plan des lieux...). 
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Découvrez petit à petit différentes salles et explorez-les pour avancer dans l'intrigue et être à même de vous échapper virtuellement de la pièce dans laquelle vous avez été enfermé en tant que narrateur-acteur de l'histoire. Retrouvez, pour vous aider, à la fin de chaque salle traversée, un "fac-similé" d'un carnet de notes, utile pour vous aider à visualiser votre avancement (récapitulatif des objets trouvés, utilisés, principales tâches restant à accomplir, plan des lieux...). Découvrez une intrigue très immersive. Et mesurez-vous à nos jeux de logique pour avancer dans cet escape game de poche. 
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Bienvenue à tous les passionnés de hacking ! Découvrez différentes salles, explorez-les et mesurez vous à nos jeux de logique pour avancer dans cette intrigue très immersive et vous échapper virtuellement de la pièce dans laquelle vous avez été enfermé. Retrouvez, pour vous aider, à la fin de chaque salle traversée, un "fac-similé" d'un carnet de notes, utile pour vous aider à visualiser votre avancement (récapitulatif des objets trouvés, utilisés, principales tâches restant à accomplir, plan des lieux...). 
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Bienvenue à tous les amateurs d'histoires de gangsters !  Découvrez différentes salles et explorez-les pour avancer dans l'intrigue et vous échapper virutellement de la pièce dans laquelle vous avez été enfermé en tant que narrateur-acteur de l'histoire.A la fin de chaque salle traversée, un "fac-similé" d'un carnet de détective vous permet  de visualiser votre avancement (récapitulatif des objets trouvés, utilisés, principales tâches restant à accomplir, plan des lieux...). Découvrez une intrigue très immersive, et mesurez-vous à nos jeux de logique pour avancer dans l'intrigue !
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Une aventure dont le ou les lecteurs sont les héros, avec des jeux et des énigmes à résoudre en une heure pour découvrir le secret de la tour immergée. ©Electre 2019
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Enquête dans le manoir hanté ! Alors que les copains jouent au foot pour l'anniversaire de Tom, Iris frappe fort dans le ballon qui atterrit dans le jardin d'une vieille maison. Les amis décident de se lancer à la recherche du ballon perdu. Il faut rentrer pour le retrouver ! Mais qui vont-ils rencontrer ? Une fois à l'intérieur, ils ne peuvent plus reculer. Pourront-ils échapper à la colère du vampire ou au fantôme qui rôde dans les couloirs ? Il faudra résoudre les énigmes de ce manoir hanté pour aider Iris, Nour et Ama à retrouver le ballon égaré ! Une histoire pour frissonner, idéale pour Halloween !
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Des actes de sorcellerie viennent de défrayer la chronique. Enquêtez sur ces agissements pour savoir s'ils sont vraiment l'œuvre des sorcières. Explorez la contrée pour avancer dans l'intrigue. Faites les bons choix et évitez les impasses et autres pièges ! Découvrez une intrigue très immersive.
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Une aventure dont le lecteur est le héros, avec des énigmes à résoudre pour s'échapper de la mine avant qu'elle ne s'écroule. ©Electre 2023
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Dans cette aventure, le lecteur doit, avec l'aide du robot DZ13, empêcher le vol de la Joconde par une agence ennemie. Avec des énigmes à résoudre en un temps limité en faisant appel à la logique, au sens de l'observation et à l'esprit de déduction. ©Electre 2021
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Mettez-vous dans la peau d'un des compagnons d'Ulysse. Explorez votre navire et des îles plus improbables les unes que les autres, pour avancer dans l'intrigue et être à même de rejoindre la fameuse île d'Ithaque. Faites les bons choix et évitez les impasses et autres pièges ! Découvrez une intrigue très immersive. Idéal pour des enfants âgés de plus de 10 ans. 
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Des énigmes à résoudre pour devenir une sorcière et découvrir leurs secrets. ©Electre 2021
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Téléporté au Moyen Age, le joueur doit, avec l'aide du robot DZ13, pénétrer dans le château du roi Badking afin de retrouver le dernier oeuf de dragon, que le souverain souhaite servir en omelette à son fils. Avec des énigmes à résoudre en un temps limité en faisant appel à la logique, au sens de l'observation et à l'esprit de déduction. ©Electre 2021
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Téléporté en 3144, le joueur, secondé par le robot DZ13, doit venir en aide à une équipe d'astronautes de la planète Vacumy, menacés par les diaboliques habitants de l'étoile Hyéna. Avec des énigmes à résoudre en un temps limité en faisant appel à la logique, au sens de l'observation et à l'esprit de déduction. ©Electre 2021
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Mettez-vous dans la peau d'un chasseur de trésors et partez à la découverte de l'île des Quatre Vents pour tenter d'y retrouver un impressionnant butin de pirates. Explorez l'île pour avancer dans l'intrigue et être à même de repérer l'endroit où est caché le trésor. Faites les bons choix et évitez les impasses et autres pièges ! Découvrez une intrigue très immersive. Idéal pour des enafnts âgés de plus de 10 ans. 
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Incarnez un initié des Templiers et tentez de le prévenir des dangers qui les guettent. Saurez-vous décrypter des codes secrets, trouvez des indices des messages et des lettres, localisez des cachettes après avoir intercepté des plans et des documents secrets ? Amusez-vous à déjouer les  plans machiavéliques des ennemis des Templiers, tout en vous plongeant dans leur incroyable univers. 
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Accompagnez Merlin dans ses périples. Explorez des contrées et des forêts plus mystérieuses les unes que les autres, pour avancer dans l'intrigue et être à même d'aider Merlin à faire face  son sombre destin. Faites les bons choix et évitez les impasses et autres pièges ! Découvrez une intrigue très immersive. Idéal pour des enfants âgés de plus de 10 ans. 
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Une aventure dont le lecteur est le héros, avec des énigmes à résoudre pour s'échapper d'une horrible cabane abandonnée. ©Electre 2023
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