Aller au contenu principal

À noter

Vacances de printemps : retrouvez les horaires d'ouverture et de fermeture de vos médiathèques.

233 résultat(s)

ImpriméDisponible
Année de parution :
2019
Ce livre s'adresse à toute personne désireuse de se lancer dans la création de jeux vidéo sans avoir besoin de coder ainsi qu'aux développeurs intéressés par le prototypage rapide d'idées avec Unity et son Game Kit. Organisé en trois temps (conception, modélisation, réalisation), il vous initie aux différentes étapes de la création de jeux, de la recherche d'idées à la publication en ligne avec comme fil rouge la réalisation d'un jeu de plateformes 3D. Il vous apporte toutes les notions et pratiques nécessaires pour que vous puissiez mener à bien vos propres projets. Et cela, sans écrire la moindre ligne de code ! La première partie est consacrée à la recherche d'idées, le prototypage et le design. La seconde introduit les bases de la modélisation 3D avec Blender pour vous donner la possibilité de créer vos propres objets et ainsi personnaliser vos jeux. Enfin, la troisième se concentre sur la réalisation à proprement parler du jeu. Une dernière partie bonus apporte quelques compléments pour adapter à la 2D les connaissances acquises dans le livre et introduire la notion de scripts.
Disponible
Veuillez vous connecter pour réserver
Méthode de langueDisponible
Année de parution :
2019
Avec Tester et réviser son allemand en 20 leçons évaluez votre niveau et révisez les points de grammaire sources d'erreurs récurrentes ! Reprenant les rudiments de la grammaire allemande, chaque leçon débute par un test d'auto-évaluation qui permet d'identifier ses éventuelles lacunes avant de proposer : - un rappel bref et concis sur le point de grammaire abordé dans la leçon ; - une séquence d'exercices corrigés pour réviser et s'entraîner une nouvelle fois. Idéal pour toute personne ayant déjà des connaissances en allemand cet ouvrage permet à la fois de faire le point et d'approfondir son niveau de langue à son rythme. Les points forts - 20 tests en autoévaluation - des rappels grammaticaux clairement expliqués et illustrés d'exemples - des exercices variés (exercices à trous, thème, version, construction de phrases...) - des corrigés systématiques.
Disponible
Veuillez vous connecter pour réserver
ImpriméDisponible
Tome :
1
Année de parution :
2018
Premier ouvrage consacré au jeu vidéo indépendant, Indie Games a été réalisé avec la complicité de studios de développement emblématiques tels que PlayDead et Amanita Design, et des valeurs montantes du jeu vidéo indépendant, comme League of Geeks ou Team Cherry. Ce livre permet de découvrir la surprenante histoire du jeu vidéo indépendant et le parcours de ses principaux acteurs. Superbement illustré, il contient plus de trois cents images issues des titres qui révolutionnent l'univers vidéoludique.Fourmillant d'anecdotes et enrichi d'entretiens avec des personnalités dont le savoir-faire réinvente le jeu vidéo, le texte met en évidence le parcours du combattant des créateurs de jeux indépendants, de la conception jusqu'à la commercialisation en passant par le marketing. Cette passionnante exploration permet de mieux cerner les spécificités des titres « indés ». Innovants par leurs thématiques, leur traitement graphique, leurs gameplays, leur écriture et leur sound design, il était temps de rendre hommage à l'audace de ces créateurs qui rendent leurs lettres de noblesse au jeu vidéo.
Disponible
Veuillez vous connecter pour réserver
ImpriméNon disponible
Année de parution :
2014
Une histoire du jeu vidéo de rôle, avec de nombreux témoignages de créateurs de jeux. ©Electre 2015
Non disponible
Veuillez vous connecter pour réserver
ImpriméDisponible
Année de parution :
2015
Une rétrospective complète des consoles de jeux familiales des années 1970 aux années 1990. Un sujet mythique !
Disponible
Veuillez vous connecter pour réserver
ImpriméDisponible
Année de parution :
2016
Des conseils et des exercices pour réussir les tests de personnalité, de logique et de mémoire.
Disponible
Veuillez vous connecter pour réserver
ImpriméNon disponible
Année de parution :
2019
Le guide indispensable de tous ceux qui veulent devenir des gamers professionnels ! Des trucs et astuces, des conseils de pro, le top 10 des jeux à connaître... Tous les secrets enfin dévoilés !
Non disponible
Veuillez vous connecter pour réserver
ImpriméDisponible
Année de parution :
2019
Des activités pour se familiariser à la compréhension écrite du français et à la rédaction, en autonomie ou en classe, à travers 23 situations de la vie quotidienne. Avec un livret d'accompagnement comportant des documents complémentaires et les corrigés des exercices.
Disponible
Veuillez vous connecter pour réserver
ImpriméDisponible
Année de parution :
2018
Une préparation en 47 fiches aux tests d'aptitudes verbales, numériques et logiques. Une méthode illustrée d'exemples décrypte chaque type de test. Avec des conseils et astuces de formateurs pour les candidats aux concours de la fonction publique. ©Electre 2018
Disponible
Veuillez vous connecter pour réserver
ImpriméDisponible
Année de parution :
2010
Le manuel comporte 4 chapitres : la géométrie affine, la géométrie projective, la géométrie euclidienne et la géométrie non euclidienne.Le corpus des exercices a été remanié.
Disponible
Veuillez vous connecter pour réserver
ImpriméDisponible
Année de parution :
2013
Etude de la saga Pokémon, licence de jeu vidéo créée par Nintendo en 1996, et de l'engouement pour le jeu et ses produits dérivés qui déferla sur le monde entier à la fin des années 1990, pour s'éteindre aussi vite qu'il était né dès 2002. La popularité de ce jeu illustre le phénomène de mondialisation de la culture populaire et l'influence sur les enfants de la culture de masse.
Disponible
Veuillez vous connecter pour réserver
ImpriméDisponible
Tome :
1
Année de parution :
2010
Cet ouvrage, premier volume de deux titres, est destiné aux étudiants du premier cycle des études médicales (PAES). II doit leur permettre d'acquérir une maîtrise concrète des notions de physique et de biophysique qui sont abordées au cours de ce cycle ; les exercices corrigés sont ceux qui sont traités lorsqu'ils participent aux séances de travaux dirigés. Les six premiers chapitres correspondent aux enseignements de première année, tandis que les trois derniers sont plutôt à l'usage des étudiants de deuxième année. Les résumés de cours sont destinés à rappeler les notions nécessaires avant d'aborder les exercices. Ils ont été renforcés là où nous pensons que les ouvrages accessibles sont moins nombreux, en particulier dans le domaine des effets des radiations. Chaque exercice est corrigé, avec, au besoin, un commentaire insistant sur les notions qui ne sont pas toujours explicitées dans le cours, ou qui, d'expérience, prêtent à confusion. Il en est de même pour les QCM.
Disponible
Veuillez vous connecter pour réserver
ImpriméNon disponible
Année de parution :
2013
Présentation des méthodes de base de la statistique : distribution statistique, séries chronologiques, modèles statistiques discrets et continus. L'ouvrage fait également le point sur les éléments de probabilité, modèle probabiliste et variable aléatoire, associés à des applications informatiques comme Excel et SPSS. Propose des synthèses pédagogiques, des tests et des exercices corrigés.
Non disponible
Veuillez vous connecter pour réserver
ImpriméDisponible
Année de parution :
2008
Présentation à partir d'exemples développés de la comptabilité financière, de son champ d'application, de ses outils, de sa normalisation en France et en Europe en conformité avec le référentiel IFRS, etc.
Disponible
Veuillez vous connecter pour réserver
ImpriméDisponible
Année de parution :
2001
La mécanique théorique est d'un commun accord une matière ingrate à comprendre et à appliquer. Souvent, les exercices associés au cours se contentent de reprendre tout ou partie de la leçon qu'ils illustrent. Trop souvent aussi, la finalité de l'exercice se résume en une application mathématique sans rapprochement systématique avec la réalité physique. Le présent recueil est constitué de problèmes résolus le plus simplement possible (en n'utilisant que le degré d'abstraction mathématique nécessaire et suffisant). Ils sont pour la plupart issus de problèmes réels rencontrés lors de la conception de machines spéciales ou d'observations et de questions glanées au détour d'un chemin. Le lecteur n'y trouvera pas de partie cours mais des applications de synthèses propres à réconcilier la réalité et la théorie, en la rattachant au vécu technologique et quotidien des étudiants. Partant d'observations réelles ou de plans de conception, les problèmes reviennent toujours pour finir sur un choix ou une explication technologique du phénomène étudié. Le niveau de complexité des problèmes abordés constitue une bonne approche pour un étudiant de fin de cycle de STS ou de DUT.
Disponible
Veuillez vous connecter pour réserver
ImpriméDisponible
Année de parution :
1998
S'adresse à des adolescents et adultes de tous niveaux et de toutes origines linguistiques. Propose une étude vivante et pratique des sons.
Disponible
Veuillez vous connecter pour réserver
ImpriméNon disponible
Année de parution :
2012
L'étude aborde les univers des jeux vidéo et l'articulation entre espace-temps fictionnel et l'espace-temps du joueur du point de vue des sciences sociales, de la géographie, de l'anthropologie, de la littérature et de la philosophie.
Non disponible
Veuillez vous connecter pour réserver
ImpriméNon disponible
Non disponible
Veuillez vous connecter pour réserver
ImpriméDisponible
Année de parution :
2017
Des ouvrages pour faire la différence : des synthèses de cours et de méthode pour acquérir les connaissances indispensables et réviser efficacement ; de nombreux exercices intégralement corrigés pour s'entraîner : exercices guidés, exercices d'application et d'approfondissement ; des sujets de concours corrigés pour se mettre en situation d'épreuve.
Disponible
Veuillez vous connecter pour réserver
ImpriméDisponible
Année de parution :
2018
Dans cette réédition actualisée de son ouvrage Guérir par le virtuel, Michael Stora s'appuie sur son expérience personnelle pour analyser notre rapport inconscient aux écrans qui, en quelques années, ont connu une véritable révolution en devenant interactifs (télévision, ordinateur, jeux vidéos, smartphones, réseaux sociaux…) L'auteur dresse un état des lieux de nos diverses pratiques numériques, qu'il interprète comme de nouvelles manières de jouer avec nos représentations, sans aucun jugement moral. Avec l'aide de nombreuses vignettes cliniques, il montre en quoi ces usages numériques bouleversent notre rapport à l'autre mais aussi à nous-mêmes. En tant que pionnier français, il expose son utilisation de jeux vidéo comme médiation numérique auprès de jeunes ou de moins jeunes en souffrance psychique. Entre pratique et théorie, il partage ses réflexions sur la nouvelle clinique des addictions au numérique, qu'il considère comme révélatrice d'une société en pleine évolution, où l'Idéal du Moi semble avoir gagné du terrain sur le Surmoi.
Disponible
Veuillez vous connecter pour réserver