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Année de parution :
2019
Dans le jardin, Sasha joue tranquillement. Mais bientôt, un bruit l'éloigne de sa maman. Sur le sentier, Sasha croise ses amis Lièvre, Taupe, Souris et Fourmi, tous très occupés. Personne pour suivre Sasha ? Tant pis, Sasha s'en va, nez au vent, parce que l'histoire de papa, lui, il ne veut pas la manquer !
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Année de parution :
2019
Ce livre s'adresse à toute personne désireuse de se lancer dans la création de jeux vidéo sans avoir besoin de coder ainsi qu'aux développeurs intéressés par le prototypage rapide d'idées avec Unity et son Game Kit. Organisé en trois temps (conception, modélisation, réalisation), il vous initie aux différentes étapes de la création de jeux, de la recherche d'idées à la publication en ligne avec comme fil rouge la réalisation d'un jeu de plateformes 3D. Il vous apporte toutes les notions et pratiques nécessaires pour que vous puissiez mener à bien vos propres projets. Et cela, sans écrire la moindre ligne de code ! La première partie est consacrée à la recherche d'idées, le prototypage et le design. La seconde introduit les bases de la modélisation 3D avec Blender pour vous donner la possibilité de créer vos propres objets et ainsi personnaliser vos jeux. Enfin, la troisième se concentre sur la réalisation à proprement parler du jeu. Une dernière partie bonus apporte quelques compléments pour adapter à la 2D les connaissances acquises dans le livre et introduire la notion de scripts.
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Année de parution :
2019
« Les écrans, c'est super, mais quand on les range…On prend le temps de rêver, on lit, on redécouvre ses jouets, on apprend à bricoler, à jardiner... bref, on découvre comment c'était la vie au temps de nos grands-parents!"Un album plein de fantaisie, d'humour et de dérision, qui réjouira petits et grands!
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Tome :
1
Année de parution :
2018
Premier ouvrage consacré au jeu vidéo indépendant, Indie Games a été réalisé avec la complicité de studios de développement emblématiques tels que PlayDead et Amanita Design, et des valeurs montantes du jeu vidéo indépendant, comme League of Geeks ou Team Cherry. Ce livre permet de découvrir la surprenante histoire du jeu vidéo indépendant et le parcours de ses principaux acteurs. Superbement illustré, il contient plus de trois cents images issues des titres qui révolutionnent l'univers vidéoludique.Fourmillant d'anecdotes et enrichi d'entretiens avec des personnalités dont le savoir-faire réinvente le jeu vidéo, le texte met en évidence le parcours du combattant des créateurs de jeux indépendants, de la conception jusqu'à la commercialisation en passant par le marketing. Cette passionnante exploration permet de mieux cerner les spécificités des titres « indés ». Innovants par leurs thématiques, leur traitement graphique, leurs gameplays, leur écriture et leur sound design, il était temps de rendre hommage à l'audace de ces créateurs qui rendent leurs lettres de noblesse au jeu vidéo.
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Année de parution :
2014
Une histoire du jeu vidéo de rôle, avec de nombreux témoignages de créateurs de jeux. ©Electre 2015
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Année de parution :
2015
Une rétrospective complète des consoles de jeux familiales des années 1970 aux années 1990. Un sujet mythique !
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Année de parution :
2019
Le guide indispensable de tous ceux qui veulent devenir des gamers professionnels ! Des trucs et astuces, des conseils de pro, le top 10 des jeux à connaître... Tous les secrets enfin dévoilés !
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Année de parution :
2018
Il était une fois un Petit Chaperon rouge qui ADORAIT la lecture… Lorsqu'elle rencontre un loup de belle allure C'est le début d'une folle aventure… Petit Lecteur, laisse ton imagination t'emporter Car la fin des histoires peut toujours être réinventée !
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Année de parution :
2013
Etude de la saga Pokémon, licence de jeu vidéo créée par Nintendo en 1996, et de l'engouement pour le jeu et ses produits dérivés qui déferla sur le monde entier à la fin des années 1990, pour s'éteindre aussi vite qu'il était né dès 2002. La popularité de ce jeu illustre le phénomène de mondialisation de la culture populaire et l'influence sur les enfants de la culture de masse.
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Année de parution :
2012
L'étude aborde les univers des jeux vidéo et l'articulation entre espace-temps fictionnel et l'espace-temps du joueur du point de vue des sciences sociales, de la géographie, de l'anthropologie, de la littérature et de la philosophie.
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Année de parution :
2019
Roland adore lire et de tous les livres de la bibliothèque, ceux qu'il préfère sont les encyclopédies et les dictionnaires. Parfois, l'éléphanteau est si concentré qu'il disparaît dans sa lecture et ne voit pas qu'il gêne le passage d'une mouche ou d'un rhinocéros. ©Electre 2020
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Année de parution :
2018
Dans cette réédition actualisée de son ouvrage Guérir par le virtuel, Michael Stora s'appuie sur son expérience personnelle pour analyser notre rapport inconscient aux écrans qui, en quelques années, ont connu une véritable révolution en devenant interactifs (télévision, ordinateur, jeux vidéos, smartphones, réseaux sociaux…) L'auteur dresse un état des lieux de nos diverses pratiques numériques, qu'il interprète comme de nouvelles manières de jouer avec nos représentations, sans aucun jugement moral. Avec l'aide de nombreuses vignettes cliniques, il montre en quoi ces usages numériques bouleversent notre rapport à l'autre mais aussi à nous-mêmes. En tant que pionnier français, il expose son utilisation de jeux vidéo comme médiation numérique auprès de jeunes ou de moins jeunes en souffrance psychique. Entre pratique et théorie, il partage ses réflexions sur la nouvelle clinique des addictions au numérique, qu'il considère comme révélatrice d'une société en pleine évolution, où l'Idéal du Moi semble avoir gagné du terrain sur le Surmoi.
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Année de parution :
2018
A l'école, Arthur était un cancre. Adulte, il est devenu un redoutable bandit, mais il se sent bien seul. Quand il s'ennuie, il ne peut même pas se distraire avec un livre car ce mauvais élève n'a jamais appris à lire. Un jour, il fait une chute de cheval et est secouru par Marie-Rose, une charmante dame qui lui fait découvrir le plaisir de la lecture.
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Année de parution :
2018
Il était une fois une chienne avec un odorat extraordinaire. Elle s'appelait Mystère. Sniff, sniff, sniff ! Le museau en l'air, elle pouvait résoudre toutes les énigmes rien qu'avec son flair… Mais cette fois, l'affaire n'est pas banale : tous les livres de l'école ont disparu !
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Une princesse est poursuivie par un loup. Pour lui échapper, la seule solution est de sortir du livre afin de se réfugier dans un autre qui ne comporte que du texte et aucun dessin. Comme le loup ne sait pas lire, il ne peut la retrouver dans cet ouvrage, à moins qu'il n'apprenne lui-même l'alphabet pour déchiffrer les phrases. Une histoire sur le thème de la lecture. ©Electre 2023
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Année de parution :
2013
Histoire du jeu vidéo, des origines à nos jours (1958-2011), à travers les images des jeux ou personnages qui ont fait date, de Pac-Man à World of Warcraft en passant par Mario, Tomb Raider, les Sims, GTA, Rayman, The Walking Dead, etc. Il retrace l'évolution esthétique de ce média, des simples pixels aux représentations réalistes des productions modernes.
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Année de parution :
2006
Le loup qui vit derrière la lisière de ronces de la forêt aime se nourrir de mouton dodu. Par chance, paissent en contrebas des moutons gardés par un jeune berger qui préfère lire plutôt que de surveiller son troupeau.
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Tome :
8
Année de parution :
2013
Arthéon et ses amis progressent difficilement dans le nouveau jeu en ligne à la mode, baptisé Horizon 2.0. Fantöm, affublé d'un avatar de retour à la case départ, peine à retrouver son niveau de champion de la guilde Justice.
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Année de parution :
2012
Les parents d'Horatio ont peur qu'il s'abîme les yeux à force de lire. Mais Horatio aime tellement les livres qu'il participe à un jeu télévisé sur la littérature.
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