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93 résultat(s)

ImpriméDisponible
Année de parution :
2019
Ce livre s'adresse à toute personne désireuse de se lancer dans la création de jeux vidéo sans avoir besoin de coder ainsi qu'aux développeurs intéressés par le prototypage rapide d'idées avec Unity et son Game Kit. Organisé en trois temps (conception, modélisation, réalisation), il vous initie aux différentes étapes de la création de jeux, de la recherche d'idées à la publication en ligne avec comme fil rouge la réalisation d'un jeu de plateformes 3D. Il vous apporte toutes les notions et pratiques nécessaires pour que vous puissiez mener à bien vos propres projets. Et cela, sans écrire la moindre ligne de code ! La première partie est consacrée à la recherche d'idées, le prototypage et le design. La seconde introduit les bases de la modélisation 3D avec Blender pour vous donner la possibilité de créer vos propres objets et ainsi personnaliser vos jeux. Enfin, la troisième se concentre sur la réalisation à proprement parler du jeu. Une dernière partie bonus apporte quelques compléments pour adapter à la 2D les connaissances acquises dans le livre et introduire la notion de scripts.
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ImpriméDisponible
Tome :
1
Année de parution :
2018
Premier ouvrage consacré au jeu vidéo indépendant, Indie Games a été réalisé avec la complicité de studios de développement emblématiques tels que PlayDead et Amanita Design, et des valeurs montantes du jeu vidéo indépendant, comme League of Geeks ou Team Cherry. Ce livre permet de découvrir la surprenante histoire du jeu vidéo indépendant et le parcours de ses principaux acteurs. Superbement illustré, il contient plus de trois cents images issues des titres qui révolutionnent l'univers vidéoludique.Fourmillant d'anecdotes et enrichi d'entretiens avec des personnalités dont le savoir-faire réinvente le jeu vidéo, le texte met en évidence le parcours du combattant des créateurs de jeux indépendants, de la conception jusqu'à la commercialisation en passant par le marketing. Cette passionnante exploration permet de mieux cerner les spécificités des titres « indés ». Innovants par leurs thématiques, leur traitement graphique, leurs gameplays, leur écriture et leur sound design, il était temps de rendre hommage à l'audace de ces créateurs qui rendent leurs lettres de noblesse au jeu vidéo.
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Année de parution :
2014
Une histoire du jeu vidéo de rôle, avec de nombreux témoignages de créateurs de jeux. ©Electre 2015
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Année de parution :
2015
Une rétrospective complète des consoles de jeux familiales des années 1970 aux années 1990. Un sujet mythique !
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Année de parution :
2019
Le guide indispensable de tous ceux qui veulent devenir des gamers professionnels ! Des trucs et astuces, des conseils de pro, le top 10 des jeux à connaître... Tous les secrets enfin dévoilés !
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Année de parution :
2013
Etude de la saga Pokémon, licence de jeu vidéo créée par Nintendo en 1996, et de l'engouement pour le jeu et ses produits dérivés qui déferla sur le monde entier à la fin des années 1990, pour s'éteindre aussi vite qu'il était né dès 2002. La popularité de ce jeu illustre le phénomène de mondialisation de la culture populaire et l'influence sur les enfants de la culture de masse.
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Année de parution :
2012
L'étude aborde les univers des jeux vidéo et l'articulation entre espace-temps fictionnel et l'espace-temps du joueur du point de vue des sciences sociales, de la géographie, de l'anthropologie, de la littérature et de la philosophie.
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Année de parution :
2018
Dans cette réédition actualisée de son ouvrage Guérir par le virtuel, Michael Stora s'appuie sur son expérience personnelle pour analyser notre rapport inconscient aux écrans qui, en quelques années, ont connu une véritable révolution en devenant interactifs (télévision, ordinateur, jeux vidéos, smartphones, réseaux sociaux…) L'auteur dresse un état des lieux de nos diverses pratiques numériques, qu'il interprète comme de nouvelles manières de jouer avec nos représentations, sans aucun jugement moral. Avec l'aide de nombreuses vignettes cliniques, il montre en quoi ces usages numériques bouleversent notre rapport à l'autre mais aussi à nous-mêmes. En tant que pionnier français, il expose son utilisation de jeux vidéo comme médiation numérique auprès de jeunes ou de moins jeunes en souffrance psychique. Entre pratique et théorie, il partage ses réflexions sur la nouvelle clinique des addictions au numérique, qu'il considère comme révélatrice d'une société en pleine évolution, où l'Idéal du Moi semble avoir gagné du terrain sur le Surmoi.
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Année de parution :
2013
Histoire du jeu vidéo, des origines à nos jours (1958-2011), à travers les images des jeux ou personnages qui ont fait date, de Pac-Man à World of Warcraft en passant par Mario, Tomb Raider, les Sims, GTA, Rayman, The Walking Dead, etc. Il retrace l'évolution esthétique de ce média, des simples pixels aux représentations réalistes des productions modernes.
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Bande dessinéeDisponible
Tome :
8
Année de parution :
2013
Arthéon et ses amis progressent difficilement dans le nouveau jeu en ligne à la mode, baptisé Horizon 2.0. Fantöm, affublé d'un avatar de retour à la case départ, peine à retrouver son niveau de champion de la guilde Justice.
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Année de parution :
2011
Différentes contributions font le point sur la recherche en France et ses perspectives dans le domaine des jeux vidéo. Les auteurs s'intéressent à la conception, aux usages et aux pratiques des jeux vidéo.
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Année de parution :
2013
Le jeu vidéo, et plus largement l'image interactive la plus banale que nous touchons des doigts sur nos téléphones tactiles, augurent-ils d'un nouveau rapport à la technique ? Et s'ils déconstruisaient nos peurs et faux rapports à la machine, laquelle ne serait finalement pas si inhumaine ? Et si cet avatar, qui nous a fait traverser l'écran et nous a fait exister dans son au-delà électronique, avait quelque chose d'heuristique, que pourrait-il nous apprendre ? C'est en suivant le fil rouge de ces questions que cet ouvrage d'investigation revisite la généalogie des grandes techniques de la modernisation info-communicationnelle, de la vidéo à l'informatique. Il montre la place centrale qu'y occupe le jeu vidéo, son antériorité par rapport au micro-ordinateur et à l'Internet, porté par des valeurs de libération et d'émancipation. Ce travail rétrospectif et analytique éclaire de façon originale nos cultures numériques, et détecte des signes avant-coureurs d'un possible monde commun avec nos artefacts interactifs.
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Année de parution :
2013
De Super Mario à Bioshock, une histoire du jeu vidéo retracée à travers une série d'anecdotes et d'entretiens avec les pionniers de la création vidéoludique.
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Année de parution :
2009
En France, les enfants passent plus de trois heures et demi par jour devant leurs écrans. Autrement dit, plus de 1200 heures par an à regarder la télévision, à surfer sur Internet, à jouer sur leur console ou à envoyer des SMS. Et seulement 900 heures sur les bancs de l'école. Devant cette nouvelle donne, les parents s'inquiètent : maîtrisant mal, eux-mêmes, les nouvelles technologies de l'information et de la communication, leurs craintes sont parfois exagérées, mais loin d'être complètement infondées. Faut-il interdire les écrans ? Ou au moins limiter leur accès ? La violence à la télévision ou dans les jeux vidéo influe-t-elle sur les comportements ? Nos enfants deviennent-ils dépendants ? Les écrans constituent-ils un frein à leur développement intellectuel et émotionnel ? Influencent-ils leur réussite scolaire ? Pour répondre à ces questions, Bernard Stiegler, philosophe, considère que l'usage des écrans par la jeunesse pose désormais " un véritable problème de santé publique ". Face à lui, Serge Tisseron, psychiatre, psychanalyste, travaille depuis des années sur les effets des images violentes sur les enfants. Deux approches, deux points de vue, pour vous aider à savoir que penser de ces écrans, nouveaux " amis " de vos enfants.
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Année de parution :
2013
Présentation de l'histoire du jeu vidéo, de sa fabrication, des rapports qu'il entretient avec la société, etc. Avec la découverte d'une quinzaine de jeux vidéo, le jeu d'action et d'aventure Evoland, le jeu de tir Shootmania, et des interviews de plusieurs game designers français.
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Bande dessinéeDisponible
Tome :
1
Année de parution :
2011
Des strips humoristiques dans lesquels l'auteur met en scène sa passion pour le jeu vidéo.
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ImpriméDisponible
Année de parution :
2008
Les jeux vidéo fascinent enfants et adolescents, ce qui inquiète les adultes qui, la plupart du temps, ne comprennent rien à ces jeux ni à leur engouement. Pour les auteurs, il est capital que les parents s'intéressent à ces jeux pour pouvoir contrôler leur usage sans se décrédibiliser aux yeux de leurs enfants, spécialement lorsque ces jeux sont loin d'être aussi stupides qu'on le suppose.
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Année de parution :
2009
Analyse de l'industrie du jeu vidéo en tant que culture à part entière et du jeu vidéo en tant que contenu. Aborde les usages des jeux vidéo, en particulier les jeux de rôles pour comprendre comment s'opère une médiation ludique.
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Année de parution :
2013
Sébastien Pissavy, fondateur et dirigeant du site Jeuxvideo.com, dévoile à travers ce livre les coulisses de l'évolution de son entreprise, L'Odyssée Interactive, depuis la fondation de cette dernière en 1997 jusqu'à son départ de la société en 2012. Unique en son genre, cet ouvrage décrit un parcours aussi étonnant que passionnant, celui d'un jeune entrepreneur inexpérimenté qui, depuis Aurillac, à force de patience et de dévouement, est parvenu à mettre en place l'un des plus grands médias vidéoludique européens, en plus d'une entreprise prospère de près d'une quarantaine de salariés. Apogée du Minitel suivie de la démocratisation d'Internet, mise en place des flux continus d'information et de la vidéo sur le Web : ce livre, qui tisse en filigrane l'évolution de la société de l'information en même temps que des métiers de la presse spécialisée, est par ailleurs riche en enseignements et conseils sur le monde de l'entrepreneuriat ; il constitue un témoignage vibrant de notre époque, à l'heure de l'évolution rapide des moyens de communication.
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