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ImpriméDisponible
Année de parution :
2019
Ne vous contentez pas de jouer à des jeux, créez-les ! Cet ouvrage a pour ambition de vous initier au développement de jeux vidéo grâce au populaire langage Python, et ce, même si n'avez encore jamais programmé de votre vie ! Vous développerez d'abord des jeux classiques comme le Pendu, Devinez le nombre ou le Morpion, avant de vous attaquer à la conception de jeux plus avancés techniquement qui intègrent, entre autres, du texte, des animations graphiques et du son. Par la même occasion, vous apprendrez les concepts de base de la programmation et des mathématiques pour amener vos compétences en codage de jeux vidéo à un autre niveau. Tous les projets de cet ouvrage sont basés sur la dernière version (3) de Python. Au cours de votre lecture, vous allez acquérir des bases solides en matière de programmation Python. Quel nouveau jeu allez-vous ensuite pouvoir créer à l'aide de la puissance de Python ? Tout au long de cette aventure en programmation, vous apprendrez à : choisir le bon type de structure de données pour faire le travail, comme des listes, dictionnaires ou tuples ; ajouter des illustrations et des animations dans votre jeu à l'aide du module pygame ; interagir avec le clavier et la souris ; programmer une intelligence artificielle suffisamment simple pour jouer contre l'ordinateur ; utiliser la cryptographie pour convertir des messages texte en codes secrets ; déboguer vos programmes et identifier les erreurs les plus communes.
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Année de parution :
2019
Ce livre s'adresse à toute personne désireuse de se lancer dans la création de jeux vidéo sans avoir besoin de coder ainsi qu'aux développeurs intéressés par le prototypage rapide d'idées avec Unity et son Game Kit. Organisé en trois temps (conception, modélisation, réalisation), il vous initie aux différentes étapes de la création de jeux, de la recherche d'idées à la publication en ligne avec comme fil rouge la réalisation d'un jeu de plateformes 3D. Il vous apporte toutes les notions et pratiques nécessaires pour que vous puissiez mener à bien vos propres projets. Et cela, sans écrire la moindre ligne de code ! La première partie est consacrée à la recherche d'idées, le prototypage et le design. La seconde introduit les bases de la modélisation 3D avec Blender pour vous donner la possibilité de créer vos propres objets et ainsi personnaliser vos jeux. Enfin, la troisième se concentre sur la réalisation à proprement parler du jeu. Une dernière partie bonus apporte quelques compléments pour adapter à la 2D les connaissances acquises dans le livre et introduire la notion de scripts.
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Année de parution :
2019
Une initiation à la programmation en Python sur Mac, sur PC ou sur Raspberry Pi, à partir du célèbre jeu vidéo Minecraft. Avec des compléments en ligne à télécharger. Les exemples sont compatibles avec Python 3. Un nouveau chapitre est consacré au petit ordinateur programmable micro:bit de la BBC. ©Electre 2019
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Année de parution :
2014
25 couvertures de livres imaginaires, d'illustrateurs de renom, sont proposées au jeune lecteur. En s'appuyant sur le titre de chaque livre, le dessin et les quelques lignes des quatrièmes de couverture et extraits de presse proposés, l'enfant démarre son histoire.
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Tome :
2
Année de parution :
2016
L'école, à l'occasion de la semaine des animaux domestiques, chaque élève est invité à amener le sien et à faire un exposé. Emile, Olivia et Gloria sont ennuyés, car ils n'en n'ont pas. Débordante d'imagination, Pippa parvient à les sortir de ce mauvais pas en transformant une peluche en vrai chien ou en inventant un instrument imparable pour attraper les chats.
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Tome :
3
Année de parution :
2016
Dans ce niveau : coder des sélections sous Scratch, concevoir des quiz, découvrir le mode aléatoire, programmer avec Python.
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Année de parution :
2002
Voici 1001 jeux et activités invitant à : se poser plein de questions, changer ses habitudes, penser " autrement ", jouer avec les mots, les images, le hasard, exprimer ses idées avec tout son corps, créer dans toutes les disciplines artistiques. Ce livre est un véritable outil d'animation, précieux et original.
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Tome :
4
Dans ce niveau : améliorer ses techniques de codage, créer des pages web, faire ses premiers pas avec HTML et Javascript.
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Année de parution :
2021
Un homme s'endort et rêve qu'il est un papillon. La frontière entre le rêve et la réalité est si difficile à trouver qu'il ne sait plus alors qui il est vraiment. Une réflexion sur l'imagination et ses pouvoirs de suggestion. ©Electre 2021
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Année de parution :
2017
En Scratch et en PythonNouvelle venue dans les programmes scolaires, la programmation fascine les passionnés d'informatique dès le plus jeune âge. Pour les futurs Zuckerberg, les logiciels d'initiation permettent très vite de créer ses jeux vidéo et d'évoluer vers des langages plus techniques. Ce guide pédagogique permet d'avancer pas à pas :   Débuter avec Scratch : l'interface du logiciel, l'animation des personnages (lutins), le graphisme, les sons, l'interactivité, le hasard, etc.  Jouer avec Python : maîtriser un vrai langage informatique et comprendre sa logique, trucs et astuces pour réaliser facilement des jeux étonnants…  Le monde informatique : comprendre le fonctionnement d'un ordinateur découvrir la culture digitale : les langages incontournables, les programmeurs célèbres, l'Internet, l'intelligence artificielle, etc. 
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Année de parution :
2017
Traduit de l'anglais par Pierre Demarty.L'auteur a été invitée à prononcer le fameux discours de remise des diplômes aux étudiants de Harvard en 2008.J.K.Rowling a transformé ce rite de passage d'ordinaire convenu en une leçon de vie, conduisant son auditoire de l'époque, et tous les lecteurs futurs de ce livre, à méditer sur ce qu'est une vie réussie.Ce texte inspiré aidera chaque lecteur, à chaque âge et à chaque étape de la vie. Il puise directement aux sources de l'expérience de l'auteur elle-même dans ses jeunes années pour tirer avec acuité, ironie et émotion des leçons générales que tout individu   à la croisée des chemins, confronté à des choix vitaux,   appliquera à sa propre existence.L'auteur révèle ici les bienfaits insoupçonnés de l'échec et l'importance de l'imagination.  L'échec, elle l'a connu durant   la période la plus noire de sa vie  : sept ans après avoir obtenu elle-même son diplôme, elle s'est retrouvée divorcée, jeune mère célibataire, sans métier et sans argent, «  aussi pauvre qu'il est possible de l'être dans l'Angleterre contemporaine sans être sdf  ». Ce tunnel dont elle ne voyait pas la fin a forgé sa détermination à rebâtir son existence avec «  une grande idée et une vieille machine à écrire  »…Qui vit trop prudemment pour s' épargner l'échec ne connaitra que “l'échec par défaut”.  Quant à l'imagination, ce n'est pas seulement la faculté de création, mais le pouvoir d'empathie avec autrui- notamment les “damnés de la Terre”.Seules l'humilité et l'imagination de la souffrance de l'autre donnent accès à l'empathie, sans laquelle il n'est pas de vie bonne  :l' « agoraphobie mentale  » est une forme de complicité avec le Mal.«  Vous êtes responsables du monde qui vous entoure, vous êtes une super-élite  : c'est votre privilège, c'est aussi votre fardeau…  » conclut l'auteur à l'adresse de ces jeunes privilégiés auxquels elle explique “votre CV n'est pas votre vie!”Autant dire que ce bref vade-mecum est un grand livre de sagesse.
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Un guide pas à pas pour aider l'enfant à créer ses propres jeux avec le logiciel scratch compatible avec Windows et Mac. ©Electre 2016
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Année de parution :
2025
Les meilleures histoires sont celles que l'on partage. Kaede, jeune institutrice timide de Tokyo, tombe un jour sur d'étranges coupures de journaux glissées dans un livre d'occasion. Pour résoudre cette énigme, elle pense aussitôt à son grand-père, qui possède un incroyable talent de déduction et une immense culture des grands classiques de la littérature policière. Ensemble, ils vont ainsi faire travailler leur imagination. Mais quand la fiction s'immisce dans le réel et menace Kaede, leur capacité à tisser des histoires va devenir leur plus grande force. Une ode aux vertus apaisantes de la littérature !
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Année de parution :
2014
Parce qu'elle a été retrouvée dans un étui de violoncelle ballotté par les flots à l'âge d'un an, tout le monde croit que Sophie est orpheline et que sa mère est morte noyée dans le naufrage d'un bateau. Pourtant, la petite fille sait que sa mère est toujours vivante. Elle quitte la Grande-Bretagne pour Paris à la recherche de la disparue avec son tuteur, le fantasque Charles Maxim. Electre 2014
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Année de parution :
2019
Rust est le nouveau langage pour la programmation système. Il conjugue les performances et les possibilités d'accès à bas niveau typiques du C et du C++ à une garantie de sécurité des accès mémoire et de la coopération entre exétrons (threads). Le système de types moderne et souple de Rust vous assure que vos projets seront exempts de pointeurs nuls, de libérations mémoire en double, de pointeurs errants et autres plaies, et tout cela dès la compilation, donc sans ralentissement à l'exécution. Et dans du code multi-exétrons, Rust détecte et interdit les conflits d'accès aux données dès la compilation, et les projets à traitements parallèles deviennent plus simples. Ce livre a été écrit par deux programmeurs système expérimentés. Il montre comment Rust parvient à faire se rejoindre ces deux objectifs contradictoires : performances et sûreté, et comment en tirer avantage. Au programme de ce livre : Stockage des valeurs en mémoire selon Rust (avec schémas) ; Description complète des concepts de possession, de transfert, d'emprunt et de durée de vie ; Outils cargo et rustdac, tests unitaires et diffusion de votre code sur le référentiel public crates.io de Rust ; Fonctions de haut niveau : génériques, clôtures, collections et itérateurs rendant Rust plus productif et polyvalent ; Parallélisme Rust : exétrons, mutex, canaux et atomiques, tous plus sûrs que ceux du C et du C++ ; Code non sûr (unsafe) et techniques pour protéger le code sûr qui y fait appel ; Nombreux exemples montrant comment faire coopérer les éléments du langage.
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Année de parution :
2021
Apprendre à programmer peut se faire à tout âge, même lorsqu'on croit qu'on n'y comprendra jamais rien. Les applications possibles sont multiples, du jeu vidéo au planificateur de projets, et c'est pourquoi nous pouvons tous nous y mettre sans craindre de passer des heures à coder avant d'aboutir à des applications concrètes.Cet ouvrage couvre Scratch et Python, les deux langages les plus utilisés par les programmeurs débutants, et utilise une méthode graphique pas à pas pour décomposer des sujets complexes en petites briques ludiques. Chaque chapitre détaille pas à pas un projet concret, application ou jeu, spécialement conçu pour aborder tous les aspects de chaque langage, acquérir la bonne méthodologie et apprendre à penser comme un développeur.Écrit par une équipe d'experts en enseignement de la programmation, ce livre est le meilleur moyen de plonger dans le bain du codage.
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Tome :
1
Année de parution :
2016
Dans ce niveau : acquérir les bases du codage, résoudre des problèmes, coder des instructions, utiliser Logo et Scratch.
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Tome :
2
Année de parution :
2016
Dans ce niveau : comprendre les boucles, les répétitions et les variables, créer des jeux et des programmes, utiliser Logo et Scratch.
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