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Année de parution :
2022
25 énigmes qui se déroulent dans l'univers de l'art pour découvrir différents courants artistiques. Le lecteur doit résoudre des mystères en faisant appel à sa logique, à son sens de l'observation et à son imagination. Avec de nombreuses activités en fin d'ouvrage comme fabriquer une amulette, réaliser une gravure ou créer un triptyque. Un miroir permet de décoder les énigmes.
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Un recueil plein de surprises, de rire et de bonne humeur.
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Des personnages à trouver dans l'univers de Max et Lili. ©Electre 2023
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Les bijoux de Daisy Diossy, grande actrice américaine, ont été volés alors qu'elle séjournait à Paris. Le jeune lecteur doit tenter de retrouver le voleur grâce aux indications de dix témoins et à la carte présentée en fin d'ouvrage. Electre
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Année de parution :
2019
Ma peau fine brille au soleil du printemps. Ma chair rouge tache les vêtements. Qui suis-je ? La cerise. Dans deux grands livres à trous, Quel est ce fruit ? et Quel est ce légume ?, Anne Crausaz fait découvrir aux plus jeunes de nombreux fruits et légumes. Chaque devinette se compose d'un gros plan sur la peau des fruits, d'une double page au cœur de la chair, et d'un dézoom pour le découvrir en entier, avec sa plante. Si chaque fruit se présente lui-même, ce sont deux fourmis qui, par un habile jeu de découpe, nous en font véritablement découvrir l'intérieur et nous guident.
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Année de parution :
2021
Tu es Alex. Avec des copains, fans comme toi de mystères, de frissons et d'aventures, tu as fondé les Escape Geeks. Pour votre deuxième mission, un énigmatique « Cercle des Fées » vous a convoqués au cimetière du Père-Lachaise pour vous mettre à l'épreuve. Le but : savoir si vous êtes dignes de les aider dans leur lutte contre Odal, un groupe dangereux fanatique d'ésotérisme et qui veut s'accaparer les pouvoirs de Merlin l'Enchanteur. Mais Odal est déjà sur vos traces pour vous empêcher d'agir. Résous les énigmes pour sortir indemne du cimetière !   
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Année de parution :
2019
Le jeu des devinettes est une pratique culturelle très fréquente au Tibet. L'ouvrage en propose une sélection illustrée qui offre une découverte des traditions tibétaines.
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Année de parution :
2020
Dans cette aventure, le lecteur doit, avec l'aide du robot DZ13, empêcher le vol de la Joconde par une agence ennemie. Avec des énigmes à résoudre en un temps limité en faisant appel à la logique, au sens de l'observation et à l'esprit de déduction. ©Electre 2021
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Année de parution :
2020
À la maison, dans les transports ou en attendant un rendez-vous - dès que vous avez 1 minute,  challengez votre cerveau avec ces énigmes ingénieuses !Découvrez plus de 190 énigmes de toutes sortes (mathématiques, logique, jeux de mots...)  à résoudre en 1 minute.  Mesurez vos méninges à des énigmes telles que :- Si Léa est aussi âgée que Paul le sera quand Anne aura le même âge que Léa. Qui est le plus vieux ?- Si chacun des ls de Pierre a deux fois autant de sœurs que de frères, et que chaque lle a autant de sœurs que de frères, combien de ls et de lles Peter a ?- Un tournoi de billard réunit 100 joueurs. Combien de matchs seront nécessaires pour élire un vainqueur ?Pas besoin d'avoir fait l'ENA, juste de votre curiosité !
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Année de parution :
2020
Mettez-vous dans la peau d'un chasseur de trésors et partez à la découverte de l'île des Quatre Vents pour tenter d'y retrouver un impressionnant butin de pirates. Explorez l'île pour avancer dans l'intrigue et être à même de repérer l'endroit où est caché le trésor. Faites les bons choix et évitez les impasses et autres pièges ! Découvrez une intrigue très immersive. Idéal pour des enafnts âgés de plus de 10 ans. 
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Année de parution :
2020
Téléporté au Moyen Age, le joueur doit, avec l'aide du robot DZ13, pénétrer dans le château du roi Badking afin de retrouver le dernier oeuf de dragon, que le souverain souhaite servir en omelette à son fils. Avec des énigmes à résoudre en un temps limité en faisant appel à la logique, au sens de l'observation et à l'esprit de déduction. ©Electre 2021
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Année de parution :
2020
Téléporté en 3144, le joueur, secondé par le robot DZ13, doit venir en aide à une équipe d'astronautes de la planète Vacumy, menacés par les diaboliques habitants de l'étoile Hyéna. Avec des énigmes à résoudre en un temps limité en faisant appel à la logique, au sens de l'observation et à l'esprit de déduction. ©Electre 2021
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Année de parution :
2022
L'Académie des sciences organise un concours. Le professeur von Grummelseck est chargé de choisir le nouvel archéologue de l'extrême. Ce pourrait être toi ! Mais attention ! C'est une mission très difficile. Il faut intervenir très vite, partout dans le monde et mener une vie à la fois d'aventure et de savant. En plus, tu ne seras pas seul à concourir ! Ainsi commence ce livre qui propose au lecteur de résoudre 7 énigmes archéologiques en 24 heures chrono chacune. Dans une course contre la montre, sept lieux et autant de civilisations et d'époques sont visités (Préhistoire, Mésopotamie, Mayas, Egypte, Cambodge, Grèce et France). Retrouver et dater un crâne qui pourrait avoir appartenu à l'un des premiers hommes, récupérer une précieuse tablette avant les pillards de tombes et décrypter son mystérieux texte, affronter ses peurs pour faire le jour sur la disparition de la civilisation maya... à la manière d'Indiana Jones, le lecteur doit aller de page en page pour piocher des infos et ensuite faire ses choix. Attention ! S'il se trompe de piste, qu'il retourne vite d'où il vient pour ne pas se faire doubler par ses concurrents. Dans chaque épisode, le temps de l'aventure se distingue du temps du documentaire (dont les cartouches permettent de restituer les techniques, les exemples, bref la longue durée et la réalité du métier d'archéologue). Un livre pour faire le plein d'infos sur le fascinant métier d'archéologue et partir à la découverte des trésors du passé en s'amusant !
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Année de parution :
2021
Mettez-vous dans la peau d'un des compagnons d'Ulysse. Explorez votre navire et des îles plus improbables les unes que les autres, pour avancer dans l'intrigue et être à même de rejoindre la fameuse île d'Ithaque. Faites les bons choix et évitez les impasses et autres pièges ! Découvrez une intrigue très immersive. Idéal pour des enfants âgés de plus de 10 ans. 
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Année de parution :
2021
Accompagnez Merlin dans ses périples. Explorez des contrées et des forêts plus mystérieuses les unes que les autres, pour avancer dans l'intrigue et être à même d'aider Merlin à faire face  son sombre destin. Faites les bons choix et évitez les impasses et autres pièges ! Découvrez une intrigue très immersive. Idéal pour des enfants âgés de plus de 10 ans. 
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Année de parution :
2021
Incarnez un initié des Templiers et tentez de le prévenir des dangers qui les guettent. Saurez-vous décrypter des codes secrets, trouvez des indices des messages et des lettres, localisez des cachettes après avoir intercepté des plans et des documents secrets ? Amusez-vous à déjouer les  plans machiavéliques des ennemis des Templiers, tout en vous plongeant dans leur incroyable univers. 
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Année de parution :
2020
Tu es pris au piège ! Alors que tu vis depuis toujours dans le village paisible du Cristal d'argent, une attaque de mangeombres vient changer la donne. Tu es désigné par l'Ancêtre comme un des trois Gardiens du Cristal d'argent qui auront la dure tâche d'affronter le Royaume ténébreux. Avec tes acolytes Cam et Ten, vous devez rejoindre la Forteresse maudite, envahie par les forces malfaisantes, et combattre jusqu'à la victoire ! Pour sauver ton village des forces obscures, tu vas devoir observer et résoudre des énigmes, tout au long de ce livre. Un nouveau livre dans la collection des escape books, ludique et truffé d'énigmes pour faire chauffer les méninges !
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Année de parution :
2021
L'album dont tu t'échappes ! Tu passes une paisible après-midi en mer quand la nuit se met soudain à tomber. Même l'eau disparaît sous ta barque ! Une île étrange et majestueuse se dresse sur le sable... Tu as basculé dans un monde magique ! Pour réussir à rentrer chez toi, tu devras explorer l'île et réveiller les trois esprits qui l'habitent. Réussiras-tu à déjouer tous les pièges pour t'échapper de l'île des Vents de Bruine ? Fais tes choix au fil des pages pour avancer dans l'histoire et amuse-toi en résolvant des énigmes ! C'est parti pour l'aventure ! L'album dont tu es le héros pour les 7-10 ans, entièrement illustré et truffé d'énigmes, dans la lignée des albums cultes Vivez l'Aventure !
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Année de parution :
2023
Un livre d'activités beau comme un album, pour apprendre à organiser et à préparer des jeux de piste et des chasses au trésor, de quoi s'amuser en pleine nature, avec ses amis, des heures durant. Avec de grandes illustrations légendées pour aider à la compréhension, et des dessins techniques qui rendent les explications encore plus simples. Les fondamentaux de ces grands jeuxSavoir jouer ensemble avec respect, maîtriser la lecture des cartes, l'utilisation de la boussole et être capable de s'orienter, de déchiffrer les balises sur le terrain. Les moyens pour établir une piste ou jalonner les étapes d'une chasse au trésor ne manquent pas : messages codés, balisage, parcours sur une carte, devinettes... Il s'agit d'apprendre à les utiliser et à les décrypter. Choisir son terrain, sa thématique et exploiter au mieux les éléments de l'environnement dont on dispose.Il va falloir observer, réfléchir, organiser, mais le tout pour bien s'amuser !Sur la piste de l'autonomieAu travers du large éventail des jeux proposés, les enfants vont apprendre à se débrouiller entre eux pour préparer minutieusement leurs jeux, en acquérant le sens de l'organisation et l'esprit d'équipe. Ils vont également développer leur créativité en s'appropriant les jeux, en s'adaptant au terrain, en inventant des parcours, des messages, des devinettes, des codes... L'apprentissage par le jeu, rien de tel pour progresser sans peine !
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En voyageant de film en film, le lecteur doit résoudre des énigmes et des casse-tête afin de sortir du cinéma dans lequel il est enfermé. Avec des objets à découper et à utiliser au fil de la lecture. ©Electre 2022
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