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Vacances de printemps : retrouvez les horaires d'ouverture et de fermeture de vos médiathèques.

95 résultat(s)

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Année de parution :
2012
Retour sur 50 ans d'évolution des appareils électroniques, depuis les premiers calculateurs jusqu'aux ordinateurs portables. Illustré d'anecdotes, de schémas, d'infographies, de portraits et de chronologies, l'ouvrage raconte l'aventure des inventeurs des nouvelles technologies et explique le fonctionnement des appareils numériques utilisés au quotidien.
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Année de parution :
2011
Alors que la communication est partout, les jeunes ne jurent que par le multimédia. L'auteur leur propose ici une petite encyclopédie des moyens de communication numérique et des écueils qu'il faut savoir éviter.
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Année de parution :
2010
En 1979, John Roméro et John Carmack apprennent à programmer des unités centrales ou à pénétrer dans des jeux vidéos pour modifier des codes de programmation. Ils vont révolutionner le monde vidéo en créant des jeux et en devenant milliardaires.
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Année de parution :
2011
Le jeu vidéo est devenu un des piliers de la culture populaire. L'ouvrage raconte son histoire, des origines à nos jours (1958-2011), à travers les images des jeux ou personnages qui ont fait date, de Pac-Man à World of Warcraft en passant par Mario, Tomb Raider, les Sims, GTA. Il retrace l'évolution esthétique de ce média, de simples pixels aux représentations réalistes des productions modernes.
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Année de parution :
2011
Comment ce petit quadragénaire brun vêtu d'une salopette, de gants blancs, d'une casquette rouge et arborant une fière moustache, tour à tour charpentier, constructeur et plombier, est-il devenu en dix ans le personnage de jeu vidéo le plus populaire devant Pac-Man et Donkey Kong ? Retour sur une success story digne des plus grandes stars et plongée dans le monde virtuel des années 1980.
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Année de parution :
2010
L'histoire des relations entre le cinéma et les jeux vidéo, des années 1970 à aujourd'hui. Retrace la manière dont ces deux domaines majeurs du divertissement de masse ont profondément modifié le fonctionnement des industries du loisir en réorganisant les processus de production des fictions contemporaines.
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Année de parution :
2011
Panorama du courant artistique issu de l'entertainment qu'est l'art ludique à travers ses créateurs comme Shigeru Miyamoto, Carl Barks, Toby Gard, Steve Dikto, etc. Travaillant dans l'anonymat de grands studios et venant de la BD, du jeu vidéo ou de l'animation, ils ont créé des personnages comme Mario, Picsou, Lara Croft ou Spider-Man.
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Bande dessinéeDisponible
Tome :
7
Année de parution :
2012
Dans le monde virtuel d'Olydri, Arthéon et ses amis progressent laborieusement vers le niveau 100. Leur tâche se complique encore avec l'arrivée de l'Ordre, la troisième faction devenue jouable, et le retour d'une vieille connaissance bien décidée à leur mettre des bâtons dans les roues.
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Tome :
1
Année de parution :
2011
Ouvrage dédié aux jeux dématérialisés que l'on trouve sur les plates-formes de téléchargement des différentes consoles (XBLA, PSN, Steam, WiiWare, iOS). Chaque jeu est présenté dans un dossier complet : anecdotes et informations concernant leur genèse, contexte de production, direction artistique, références, etc. Un chapitre développe la thématique de la propriété des jeux.
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Année de parution :
2012
La biographie du créateur de plus de 350 jeux vidéo parmi les plus célèbres. Ancien délinquant, il a notamment révolutionné l'industrie du jeu vidéo japonais.
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Année de parution :
2012
Retour sur l'histoire de l'ordinateur personnel le plus emblématique de son époque, l'Amiga, de la naissance du Commodore jusqu'aux différentes évolutions de la machine. Avec une sélection des 1.250 jeux les plus populaires de l'ordinateur.
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Année de parution :
2012
Les jeux vidéo sont des espaces d'expression et peuvent contribuer à un fonctionnement psychique normal. cet essai explique quels bénéfices peuvent être retirés de la pratique des jeux vidéo, quelles compétences ils permettent de développer.
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Année de parution :
2012
L'inventeur de la première console de jeux revient sur les circonstances de sa création dans les années 1960 et sur le développement de l'industrie du jeu vidéo qu'il a accompagnée durant une vingtaine d'années.
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Année de parution :
2013
L'histoire du jeu vidéo depuis les années 1980 illustrée de 400 anecdotes et souvenirs de gamers.
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Année de parution :
2008
Aujourd'hui la popularité des jeux vidéos auprès des jeunes générations est telle qu'elle peut entaîner des comportements excessifs. Pour les parents, démunis face à un univers inconnu, une inquiétude légitime est de mise d'autant que les jeux vidéos sont soupçonnés souvent à tort de véhiculer tous les maux...
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Tome :
8
Année de parution :
2013
Arthéon et ses amis progressent difficilement dans le nouveau jeu en ligne à la mode, baptisé Horizon 2.0. Fantöm, affublé d'un avatar de retour à la case départ, peine à retrouver son niveau de champion de la guilde Justice.
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Année de parution :
2013
De Super Mario à Bioshock, une histoire du jeu vidéo retracée à travers une série d'anecdotes et d'entretiens avec les pionniers de la création vidéoludique.
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Année de parution :
2009
En France, les enfants passent plus de trois heures et demi par jour devant leurs écrans. Autrement dit, plus de 1200 heures par an à regarder la télévision, à surfer sur Internet, à jouer sur leur console ou à envoyer des SMS. Et seulement 900 heures sur les bancs de l'école. Devant cette nouvelle donne, les parents s'inquiètent : maîtrisant mal, eux-mêmes, les nouvelles technologies de l'information et de la communication, leurs craintes sont parfois exagérées, mais loin d'être complètement infondées. Faut-il interdire les écrans ? Ou au moins limiter leur accès ? La violence à la télévision ou dans les jeux vidéo influe-t-elle sur les comportements ? Nos enfants deviennent-ils dépendants ? Les écrans constituent-ils un frein à leur développement intellectuel et émotionnel ? Influencent-ils leur réussite scolaire ? Pour répondre à ces questions, Bernard Stiegler, philosophe, considère que l'usage des écrans par la jeunesse pose désormais " un véritable problème de santé publique ". Face à lui, Serge Tisseron, psychiatre, psychanalyste, travaille depuis des années sur les effets des images violentes sur les enfants. Deux approches, deux points de vue, pour vous aider à savoir que penser de ces écrans, nouveaux " amis " de vos enfants.
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Année de parution :
2013
Le jeu vidéo, et plus largement l'image interactive la plus banale que nous touchons des doigts sur nos téléphones tactiles, augurent-ils d'un nouveau rapport à la technique ? Et s'ils déconstruisaient nos peurs et faux rapports à la machine, laquelle ne serait finalement pas si inhumaine ? Et si cet avatar, qui nous a fait traverser l'écran et nous a fait exister dans son au-delà électronique, avait quelque chose d'heuristique, que pourrait-il nous apprendre ? C'est en suivant le fil rouge de ces questions que cet ouvrage d'investigation revisite la généalogie des grandes techniques de la modernisation info-communicationnelle, de la vidéo à l'informatique. Il montre la place centrale qu'y occupe le jeu vidéo, son antériorité par rapport au micro-ordinateur et à l'Internet, porté par des valeurs de libération et d'émancipation. Ce travail rétrospectif et analytique éclaire de façon originale nos cultures numériques, et détecte des signes avant-coureurs d'un possible monde commun avec nos artefacts interactifs.
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Année de parution :
2011
Différentes contributions font le point sur la recherche en France et ses perspectives dans le domaine des jeux vidéo. Les auteurs s'intéressent à la conception, aux usages et aux pratiques des jeux vidéo.
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