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44 résultat(s)

ImpriméDisponible
Année de parution :
2024
Charlie se trouve soudain dotée d'un superpouvoir très bizarre : elle parle une langue inconnue à laquelle personne ne comprend rien, pas même elle ! Pourquoi ? Mystère. Mais celle que tout le monde appelle la « sorcière » trouvera peut-être comment résoudre ce problème...Une histoire rigolote menée comme une enquête sur la confiance en soiCharlie finira-t-elle par comprendre ce que son étonnant superpouvoir signifie ? Une histoire subtilement conduite qui délivre un précieux message : parfois, il est important de savoir s'affirmer. Avec une résolution inattendue qui donne envie de relire l'histoire.Avec un bonus pour encourager le partage de la lecture entre amisLes « Roman Milan 7+ », des premiers romans pour les 7-9 ans prêts à plonger dans des histoires plus riches ! Avec en bonus : deux pages pour créer son « carnet de lecture » grâce à des rubriques liées aux thèmes du roman.
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Année de parution :
2020
Un guide de construction et d'utilisation des principales consoles open source. Il couvre aussi bien les questions de programmation que de matériel et prodigue des repères dans la conception du retrogaming. Electre 2021.
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Année de parution :
2019
Ne vous contentez pas de jouer à des jeux, créez-les ! Cet ouvrage a pour ambition de vous initier au développement de jeux vidéo grâce au populaire langage Python, et ce, même si n'avez encore jamais programmé de votre vie ! Vous développerez d'abord des jeux classiques comme le Pendu, Devinez le nombre ou le Morpion, avant de vous attaquer à la conception de jeux plus avancés techniquement qui intègrent, entre autres, du texte, des animations graphiques et du son. Par la même occasion, vous apprendrez les concepts de base de la programmation et des mathématiques pour amener vos compétences en codage de jeux vidéo à un autre niveau. Tous les projets de cet ouvrage sont basés sur la dernière version (3) de Python. Au cours de votre lecture, vous allez acquérir des bases solides en matière de programmation Python. Quel nouveau jeu allez-vous ensuite pouvoir créer à l'aide de la puissance de Python ? Tout au long de cette aventure en programmation, vous apprendrez à : choisir le bon type de structure de données pour faire le travail, comme des listes, dictionnaires ou tuples ; ajouter des illustrations et des animations dans votre jeu à l'aide du module pygame ; interagir avec le clavier et la souris ; programmer une intelligence artificielle suffisamment simple pour jouer contre l'ordinateur ; utiliser la cryptographie pour convertir des messages texte en codes secrets ; déboguer vos programmes et identifier les erreurs les plus communes.
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Année de parution :
2018
Ce cahier d'activités permettra à l'heureux propriétaire d'un robot mBot d'en exploiter tout le potentiel, en le pilotant avec le langage visuel Scratch. Avec ces 36 activitéspratiques et ludiques, le lecteur sera ainsi amené à faire suivre une ligne au robot, lui faire jouer de la musique, le faire marcher, saisir un objet, ou encore parcourir un labyrinthe.
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Tome :
13
Année de parution :
2019
Ce n'est pas facile l'écriture attachée  ! Et quand la maîtresse écrit «  sale  » dans la marge de son cahier d'écriture, Agathe a honte. Trop honte  ! Comment faire pour que ses parents ne voient pas l'appréciation de la maîtresse  ?
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Année de parution :
2019
Ce livre s'adresse à toute personne désireuse de se lancer dans la création de jeux vidéo sans avoir besoin de coder ainsi qu'aux développeurs intéressés par le prototypage rapide d'idées avec Unity et son Game Kit. Organisé en trois temps (conception, modélisation, réalisation), il vous initie aux différentes étapes de la création de jeux, de la recherche d'idées à la publication en ligne avec comme fil rouge la réalisation d'un jeu de plateformes 3D. Il vous apporte toutes les notions et pratiques nécessaires pour que vous puissiez mener à bien vos propres projets. Et cela, sans écrire la moindre ligne de code ! La première partie est consacrée à la recherche d'idées, le prototypage et le design. La seconde introduit les bases de la modélisation 3D avec Blender pour vous donner la possibilité de créer vos propres objets et ainsi personnaliser vos jeux. Enfin, la troisième se concentre sur la réalisation à proprement parler du jeu. Une dernière partie bonus apporte quelques compléments pour adapter à la 2D les connaissances acquises dans le livre et introduire la notion de scripts.
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Tome :
11
Année de parution :
2018
Agathe aime lire, écrire et inventer des histoires. Elle a décidé d'apporter à l'école un livre qu'elle a fabriqué elle-même, de A à Z. Qui voudra bien le lire?
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Année de parution :
2019
Une initiation à la programmation en Python sur Mac, sur PC ou sur Raspberry Pi, à partir du célèbre jeu vidéo Minecraft. Avec des compléments en ligne à télécharger. Les exemples sont compatibles avec Python 3. Un nouveau chapitre est consacré au petit ordinateur programmable micro:bit de la BBC. ©Electre 2019
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Tome :
1
Année de parution :
2019
Premières lectures. Pour enfants dès 5 ans. Aujourd'hui, Tam-Tam et Lili font leur rentrée en Caverne Préhistorique. Mais Tam-Tam n'a pas de quoi écrire ! Les deux enfants partent à la recherche de craies avant de tomber nez à nez avec un tigre à dents de sabre... Une drôle d'aventure préhistorique !Les Premières Lectures niveau 1 accompagnent les enfants dès le début du CP, avec :  - Une vraie aventure, en peu de mots, pour faire ses premiers pas de lecteurs en confiance.- Un petit dico pour enrichir son vocabulaire.- Des bonus pédagogiques et ludiques pour prolonger la lecture en s'amusant.
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Tome :
2
Année de parution :
2019
Premières lectures. Pour enfants dès 5 ans. C'est l'heure du déjeuner. La classe de la Caverne Préhistorique se met en route pour la cantine. Mais en chemin, Tam-Tam et Lili croisent un petit mammouth. Il est poursuivi par Gros-Gigot, le chef cuisinier. Les deux enfants ne veulent pas qu'il soit mangé ! Hop, ils grimpent sur son dos et s'enfuient avec lui... Une drôle d'aventure préhistorique !Comme les autres titres Les Premières Lectures niveau 1 accompagnent les enfants dès le début du CP, avec  :- Une vraie aventure, en peu de mots, pour faire ses premiers pas de lecteurs en confiance.- Un petit dico pour enrichir son vocabulaire.- Des bonus pédagogiques et ludiques pour prolonger la lecture en s'amusant.
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Année de parution :
2018
Le seul et premier livre officiel sur le Micro:bit, carte programmable pour les collégiens. Programmez et transformez votre micro-contrôleur à l'aide des nombreux projets du livre ! Le Micro:bit est une carte de type micro-contrôleur destinée à initier les collégiens à la programmation informatique et à l'électronique. De très petite taille et d'un faible coût, ce mini-ordinateur possède plusieurs ports et est programmable à l'aide d'une interface visuelle très simple. Ce livre officiel permet de prendre en main le Micro:bit, de le contrôler avec des programmes simples, de le faire communiquer et de le transformer en divers gadgets connectés ou robotisés.
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Tome :
1
Année de parution :
2016
Aujourd'hui, Sham a mal au ventre, il passe son temps aux toilettes. Ses copains comprennent vite qu'en cette veille de rentrée des classes Sham a « la trouille » d'aller à l'école. Mais de quoi a-t-il peur exactement ? « De faire des fautes à ma dictée, d'avoir trop sommeil le matin… », la liste est longue, on ne l'arrête plus ! Heureusement Mia a une super idée : ensemble, les 5 copains vont lister toutes les bonnes raisons d'aimer l'école puis en faire un petit jeu pour se rassurer et retrouver leur joie de vivre !À partir de 6 ans
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Tome :
1
Année de parution :
2016
Dans ce niveau : acquérir les bases du codage, résoudre des problèmes, coder des instructions, utiliser Logo et Scratch.
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Tome :
2
Année de parution :
2016
Dans ce niveau : comprendre les boucles, les répétitions et les variables, créer des jeux et des programmes, utiliser Logo et Scratch.
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Tome :
3
Année de parution :
2016
Dans ce niveau : coder des sélections sous Scratch, concevoir des quiz, découvrir le mode aléatoire, programmer avec Python.
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Année de parution :
2000
Justine ne veut pas aller à l'école toute seule pour la rentrée du CP
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Tome :
29
Année de parution :
2003
Le jeu préféré de Thomas consiste à transformer la cour de récréation en mer et à trouver où se cache le trésor. Mais ses amis ne veulent plus jouer aux pirates car ils ne trouvent jamais de trésor. Thomas étant vexé, ils décident de lui faire une surprise et de cacher réellement un trésor.
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Année de parution :
2021
Aujourd'hui, Mlle Petsec demande à ses élèves de présenter un objet à la classe. Les enfants se réjouissent jusqu'au moment où une énorme araignée surgit sur le pied de l'institutrice. En faisant un bond en arrière, celle-ci renverse une pile de dictionnaires, ce qui entraîne tout le monde dans une folle aventure. ©Electre 2021
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Année de parution :
2021
Un guide permettant de s'initier au fonctionnement d'Arduino pour créer des objets intelligents mais aussi de découvrir de nouvelles idées pour la réalisation de projets. Il indique comment gérer des feux de circulation, fabriquer une manette de jeu, envoyer un message en morse ou encore jouer de la musique avec des bananes. Un lien permet de télécharger gratuitement la version numérique. ©Electre 2021
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Année de parution :
2021
Apprendre à programmer peut se faire à tout âge, même lorsqu'on croit qu'on n'y comprendra jamais rien. Les applications possibles sont multiples, du jeu vidéo au planificateur de projets, et c'est pourquoi nous pouvons tous nous y mettre sans craindre de passer des heures à coder avant d'aboutir à des applications concrètes.Cet ouvrage couvre Scratch et Python, les deux langages les plus utilisés par les programmeurs débutants, et utilise une méthode graphique pas à pas pour décomposer des sujets complexes en petites briques ludiques. Chaque chapitre détaille pas à pas un projet concret, application ou jeu, spécialement conçu pour aborder tous les aspects de chaque langage, acquérir la bonne méthodologie et apprendre à penser comme un développeur.Écrit par une équipe d'experts en enseignement de la programmation, ce livre est le meilleur moyen de plonger dans le bain du codage.
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