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ImpriméDisponible
Année de parution :
2022
Plus qu'une biographie, aussi palpitant que la série The Crown, ce livre nous ouvre les portes de Buckingham Palace et nous invite à partager le quotidien pas tout à fait ordinaire d'une souveraine. Après soixante-dix ans d'un règne tumultueux, Elizabeth II reste la femme la plus célèbre au monde. Pourtant, sa véritable personnalité demeure en partie un mystère tant elle est entrée en monarchie comme d'autres entrent en religion. Le devoir chevillé au corps, malgré son âge avancé, elle assume les charges de sa fonction, même si ses proches ne lui ont épargné aucune épreuve : séparations, divorces, crises familiales... Sans compter aujourd'hui les frasques du prince Andrew qui ternissent sa couronne et l'exil tapageur de Meghan et Harry aux Etats-Unis. Heureusement, la reine peut s'appuyer sur William, la prunelle de ses yeux, et son épouse Catherine, au parcours sans faute. Dans cet ouvrage très documenté, Bertrand Meyer-Stabley nous raconte les grands événements d'une vie. Il nous dévoile la femme dans l'ombre de la reine, nous fait découvrir une héroïne à la fois humaine et dure comme le diamant, inébranlable et désemparée, volontaire et fataliste, drôle et amidonnée, casanière et globe-trotteuse. Il nous explique enfin pourquoi la couronne britannique demeure la Rolls-Royce des monarchies et la dernière à pouvoir jouir d'un tel apparat.
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Année de parution :
2022
Une biographie de la reine Elizabeth II à travers différents thèmes : les raisons pour lesquelles elle est devenue une icône, son éducation, sa vision de la communication, son statut d'épouse puis de mère, ses rapports conflictuels avec sa soeur Margaret, sa capacité à concilier la tradition et l'innovation ou sa détestation des conflits familiaux. ©Electre 2022
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Année de parution :
2021
En bientôt soixante-dix ans de règne et quatre-vingt-quinze ans de vie publique, la reine Elizabeth II a traversé le siècle et marqué l'histoire au point de devenir une figure de légende. Elle est aussi l'une des silhouettes les plus familières de notre époque, en particulier grâce à ses chapeaux. Devenus les accessoires iconiques de la souveraine, ses couvre-chefs, au-delà de leurs qualités esthétiques, sont un véritable élément du  soft-power  britannique.En 1932, la petite Elizabeth, assise dans une calèche aux côtés de son grand-père le roi George V, porte un chapeau rond, rose et ourlé de fleurs. En 2020, après un long confinement, la souveraine retrouve son peuple coiffée d'un chapeau vieux rose également fleuri. Près de cent ans ont passé entre ces deux images, un siècle de politique, de diplomatie et de modes qui se raconte, dans ces pages, au travers de l'histoire, méconnue, des chapeaux de la reine. 
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Année de parution :
2021
Un guide permettant de s'initier au fonctionnement d'Arduino pour créer des objets intelligents mais aussi de découvrir de nouvelles idées pour la réalisation de projets. Il indique comment gérer des feux de circulation, fabriquer une manette de jeu, envoyer un message en morse ou encore jouer de la musique avec des bananes. Un lien permet de télécharger gratuitement la version numérique. ©Electre 2021
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Année de parution :
2022
Première partie de la biographie d'Elizabeth II, couvrant l'enfance de la future reine, l'implication de la famille royale dans la Seconde Guerre mondiale, avec des extraits exclusifs du journal de guerre de son père, ainsi que les quatre premières décennies de son règne. ©Electre 2022
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Année de parution :
2022
En réponse à l'interrogation française sur l'importance de la reine pour les Britanniques, la journaliste propose un voyage au pays de Sa Majesté, une invitation à mieux connaître ce peuple au travers de son attachement si particulier et unique à la royauté et à la reine Elisabeth II. ©Electre 2022
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Année de parution :
2020
Mon champagne était un tantinet acide. Le tournedos plus que bien cuit avait souffert du retard du président français. » Ainsi Marc Roche décrit-il son dîner à Buckingham avec sa voisine de table : Elizabeth II. C'est la femme la plus célèbre du monde. Devenue reine par accident, après la disparition prématurée de son père, elle a réussi à surmonter toutes les crises. Au prix de concessions à l'air du temps ? En fait, la souveraine, âgée de 94 ans, n'a jamais donné d'interview à la presse ! Même à ses plus proches collaborateurs, elle ne se livre jamais. Son langage est codé : un « En quoi cela peut-il aider ? » veut dire « Voilà une idée totalement saugrenue. » Elle parle français et aime le pays qui lui a donné une préceptrice, un chef en cuisine et des présidents qu'elle a presque toujours appréciés. Ce document passionnant, servi par une écriture romanesque, nous dévoile une femme exceptionnelle, que l'auteur a eu la chance de rencontrer à bon nombre de reprises en tant que journaliste installé à Londres depuis plus de trois décennies. Longtemps correspondant du Monde à Londres, Marc Roche l'est aujourd'hui pour Le Point. Il est l'auteur de plusieurs ouvrages dont La Banque, une enquête sur Goldman Sachs.
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Année de parution :
2018
Ce cahier d'activités permettra à l'heureux propriétaire d'un robot mBot d'en exploiter tout le potentiel, en le pilotant avec le langage visuel Scratch. Avec ces 36 activitéspratiques et ludiques, le lecteur sera ainsi amené à faire suivre une ligne au robot, lui faire jouer de la musique, le faire marcher, saisir un objet, ou encore parcourir un labyrinthe.
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Année de parution :
2018
Le seul et premier livre officiel sur le Micro:bit, carte programmable pour les collégiens. Programmez et transformez votre micro-contrôleur à l'aide des nombreux projets du livre ! Le Micro:bit est une carte de type micro-contrôleur destinée à initier les collégiens à la programmation informatique et à l'électronique. De très petite taille et d'un faible coût, ce mini-ordinateur possède plusieurs ports et est programmable à l'aide d'une interface visuelle très simple. Ce livre officiel permet de prendre en main le Micro:bit, de le contrôler avec des programmes simples, de le faire communiquer et de le transformer en divers gadgets connectés ou robotisés.
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Année de parution :
2019
Ce livre s'adresse à toute personne désireuse de se lancer dans la création de jeux vidéo sans avoir besoin de coder ainsi qu'aux développeurs intéressés par le prototypage rapide d'idées avec Unity et son Game Kit. Organisé en trois temps (conception, modélisation, réalisation), il vous initie aux différentes étapes de la création de jeux, de la recherche d'idées à la publication en ligne avec comme fil rouge la réalisation d'un jeu de plateformes 3D. Il vous apporte toutes les notions et pratiques nécessaires pour que vous puissiez mener à bien vos propres projets. Et cela, sans écrire la moindre ligne de code ! La première partie est consacrée à la recherche d'idées, le prototypage et le design. La seconde introduit les bases de la modélisation 3D avec Blender pour vous donner la possibilité de créer vos propres objets et ainsi personnaliser vos jeux. Enfin, la troisième se concentre sur la réalisation à proprement parler du jeu. Une dernière partie bonus apporte quelques compléments pour adapter à la 2D les connaissances acquises dans le livre et introduire la notion de scripts.
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Tome :
3
Année de parution :
2016
Dans ce niveau : coder des sélections sous Scratch, concevoir des quiz, découvrir le mode aléatoire, programmer avec Python.
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DVDDisponible
Tome :
2
Une collection de dix films documentaires dirigée par Serge Viallet, sur dix événements qui ont marqué notre imaginaire...
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Tome :
4
Dans ce niveau : améliorer ses techniques de codage, créer des pages web, faire ses premiers pas avec HTML et Javascript.
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Année de parution :
2019
Une initiation à la programmation en Python sur Mac, sur PC ou sur Raspberry Pi, à partir du célèbre jeu vidéo Minecraft. Avec des compléments en ligne à télécharger. Les exemples sont compatibles avec Python 3. Un nouveau chapitre est consacré au petit ordinateur programmable micro:bit de la BBC. ©Electre 2019
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Tome :
2
Année de parution :
2016
Dans ce niveau : comprendre les boucles, les répétitions et les variables, créer des jeux et des programmes, utiliser Logo et Scratch.
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Année de parution :
2019
La programmation enfin accessible aux enfants L'apprentissage de la programmation commence à être mise en place dans les établissements par l'éducation nationale et cela depuis le plus jeune âge. De plus en plus d'ateliers de type "Kids Coding Clubs" voient le jour et comptent de plus en plus d'adeptes. Les livres de la collection Programmer en s'amusant sont destinés à la fois aux enfants désireux d'apprendre les bases du codage informatique et également aux parents enseignants désireux d'accompagner leurs enfants ou leurs élèves dans la découverte d'un langage de programmation. Ce livre utilise les langages Scratch et JavaScript afin de développer des projtes simples et très ludiques. Ces 2 langages gratuits fonctionnent sur les plate-formes Windows et macOS. Au Programme : Utiliser les outils de base pour écrire, mettre au point et exécuter le code Les tecnhniques da base du codage Créer des jeux animés pour impressionner vos amis Ajouter de l'interactivité pour plus de réalisme Public : enfants de 7 à 12 ans, parents et enseignants.
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RevuesDisponible
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Tome :
1
Année de parution :
2016
Dans ce niveau : acquérir les bases du codage, résoudre des problèmes, coder des instructions, utiliser Logo et Scratch.
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ImpriméNon disponible
La vie de la reine d'Angleterre, montée sur le trône en 1952. Avec une application à télécharger pour écouter l'histoire lue par des comédiens ainsi que des jeux variés pour apprendre en s'amusant. ©Electre 2023
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Année de parution :
2019
Ne vous contentez pas de jouer à des jeux, créez-les ! Cet ouvrage a pour ambition de vous initier au développement de jeux vidéo grâce au populaire langage Python, et ce, même si n'avez encore jamais programmé de votre vie ! Vous développerez d'abord des jeux classiques comme le Pendu, Devinez le nombre ou le Morpion, avant de vous attaquer à la conception de jeux plus avancés techniquement qui intègrent, entre autres, du texte, des animations graphiques et du son. Par la même occasion, vous apprendrez les concepts de base de la programmation et des mathématiques pour amener vos compétences en codage de jeux vidéo à un autre niveau. Tous les projets de cet ouvrage sont basés sur la dernière version (3) de Python. Au cours de votre lecture, vous allez acquérir des bases solides en matière de programmation Python. Quel nouveau jeu allez-vous ensuite pouvoir créer à l'aide de la puissance de Python ? Tout au long de cette aventure en programmation, vous apprendrez à : choisir le bon type de structure de données pour faire le travail, comme des listes, dictionnaires ou tuples ; ajouter des illustrations et des animations dans votre jeu à l'aide du module pygame ; interagir avec le clavier et la souris ; programmer une intelligence artificielle suffisamment simple pour jouer contre l'ordinateur ; utiliser la cryptographie pour convertir des messages texte en codes secrets ; déboguer vos programmes et identifier les erreurs les plus communes.
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