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31 résultat(s)

ImpriméDisponible
Tome :
4
Dans ce niveau : améliorer ses techniques de codage, créer des pages web, faire ses premiers pas avec HTML et Javascript.
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Un guide pas à pas pour aider l'enfant à créer ses propres jeux avec le logiciel scratch compatible avec Windows et Mac. ©Electre 2016
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Livre luDisponible
Année de parution :
2022
Au bord de la mer vivait une famille. Les trois enfants, tous garçons, portaient le même prénom ! Kahoni Troisième, le plus petit, était le plus curieux. Il avait remarqué que son père disparaissait de la maison chaque matin, avant que le soleil se lève, quand tout le monde dormait encore… Ce récit très ancien a poussé sur la terre de Nouvelle-Zélande. Il dit comment le feu est venu jusqu'à nous.
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Année de parution :
1995
Un jeune charbonnier très pauvre sauve une grue prise dans un piège. Le lendemain, une jeune fille se présente à sa porte. Elle est merveilleusement belle, et cache un secret. Le charbonnier ne doit pas chercher à le connaître.
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Année de parution :
2007
Boucle d'or s'aventure seule dans la forêt, s'y perd et découvre une jolie maison dans laquelle elle entre. Elle essaie tour à tour tout le mobilier. Seul le plus petit lit est à sa taille. Elle s'y endort. Les propriétaires, trois ours, la découvrent à leur retour. Conte inspiré du folklore écossais.
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Année de parution :
2016
Une petite fille curieuse trouve dans les bois une petite maison. Sans savoir qui y vit, elle s'y introduit. Elle découvre alors, par séries de trois, des objets qu'elle essaye tour à tour. Trois chaises, trois bols de soupe, trois chapeaux, trois lits… Toujours les deux premiers sont « trop » ou « trop peu », tandis que le troisième semble juste fait pour elle ! Mais les propriétaires de toutes ces choses ne tarderont pas à arriver !
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Année de parution :
2016
Un jour, dans une lointaine contrée, un pêcheur trouva un magnifique coffre dans son filet. Alors qu'il essayait en vain de l'ouvrir depuis des heures, le capitaine de la garde vint le lui prendre pour l'offrir au cupide empereur.
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Année de parution :
2017
En Scratch et en PythonNouvelle venue dans les programmes scolaires, la programmation fascine les passionnés d'informatique dès le plus jeune âge. Pour les futurs Zuckerberg, les logiciels d'initiation permettent très vite de créer ses jeux vidéo et d'évoluer vers des langages plus techniques. Ce guide pédagogique permet d'avancer pas à pas :   Débuter avec Scratch : l'interface du logiciel, l'animation des personnages (lutins), le graphisme, les sons, l'interactivité, le hasard, etc.  Jouer avec Python : maîtriser un vrai langage informatique et comprendre sa logique, trucs et astuces pour réaliser facilement des jeux étonnants…  Le monde informatique : comprendre le fonctionnement d'un ordinateur découvrir la culture digitale : les langages incontournables, les programmeurs célèbres, l'Internet, l'intelligence artificielle, etc. 
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Année de parution :
2017
C'était au temps où les éléphants n'avaient pas encore de trompe. Petit Éléphant est curieux et interroge les autres à tout bout de champ. Et c'est ainsi que tout arriva…Ce livre-objet joyeux et plein de fantaisie construit grâce à des découpes laser donne à lire une version ludique et joyeuse de L'Enfant d'éléphant de Rudyart Kipling.
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Une lavandière et ses trois filles vivent misérablement de leur travail jusqu'au jour où l'aînée invoque le diable. Une version du conte d'Italo Calvino. ©Electre 2019 Conte populaire du sud du Piémont qui a de fortes ressemblances avec Barbe-Bleue...
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Année de parution :
2019
Ne vous contentez pas de jouer à des jeux, créez-les ! Cet ouvrage a pour ambition de vous initier au développement de jeux vidéo grâce au populaire langage Python, et ce, même si n'avez encore jamais programmé de votre vie ! Vous développerez d'abord des jeux classiques comme le Pendu, Devinez le nombre ou le Morpion, avant de vous attaquer à la conception de jeux plus avancés techniquement qui intègrent, entre autres, du texte, des animations graphiques et du son. Par la même occasion, vous apprendrez les concepts de base de la programmation et des mathématiques pour amener vos compétences en codage de jeux vidéo à un autre niveau. Tous les projets de cet ouvrage sont basés sur la dernière version (3) de Python. Au cours de votre lecture, vous allez acquérir des bases solides en matière de programmation Python. Quel nouveau jeu allez-vous ensuite pouvoir créer à l'aide de la puissance de Python ? Tout au long de cette aventure en programmation, vous apprendrez à : choisir le bon type de structure de données pour faire le travail, comme des listes, dictionnaires ou tuples ; ajouter des illustrations et des animations dans votre jeu à l'aide du module pygame ; interagir avec le clavier et la souris ; programmer une intelligence artificielle suffisamment simple pour jouer contre l'ordinateur ; utiliser la cryptographie pour convertir des messages texte en codes secrets ; déboguer vos programmes et identifier les erreurs les plus communes.
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Année de parution :
2019
Ce livre s'adresse à toute personne désireuse de se lancer dans la création de jeux vidéo sans avoir besoin de coder ainsi qu'aux développeurs intéressés par le prototypage rapide d'idées avec Unity et son Game Kit. Organisé en trois temps (conception, modélisation, réalisation), il vous initie aux différentes étapes de la création de jeux, de la recherche d'idées à la publication en ligne avec comme fil rouge la réalisation d'un jeu de plateformes 3D. Il vous apporte toutes les notions et pratiques nécessaires pour que vous puissiez mener à bien vos propres projets. Et cela, sans écrire la moindre ligne de code ! La première partie est consacrée à la recherche d'idées, le prototypage et le design. La seconde introduit les bases de la modélisation 3D avec Blender pour vous donner la possibilité de créer vos propres objets et ainsi personnaliser vos jeux. Enfin, la troisième se concentre sur la réalisation à proprement parler du jeu. Une dernière partie bonus apporte quelques compléments pour adapter à la 2D les connaissances acquises dans le livre et introduire la notion de scripts.
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Année de parution :
2019
Une initiation à la programmation en Python sur Mac, sur PC ou sur Raspberry Pi, à partir du célèbre jeu vidéo Minecraft. Avec des compléments en ligne à télécharger. Les exemples sont compatibles avec Python 3. Un nouveau chapitre est consacré au petit ordinateur programmable micro:bit de la BBC. ©Electre 2019
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Année de parution :
2016
Un jeune homme trouve une clé, puis le coffre qu'elle ouvre.
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Année de parution :
2016
Dans une jolie maisonnette au coeur de la forêt vivent papa ours, maman ours et petit ours. Tous les trois sont allés se promener. Mais... toc, toc, toc ! Qui frappe à leur porte ? C'est Boucle d'or. Personne ne répond, mais comme la curiosité lui chatouille les pieds, la fillette entre sans façon...
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Année de parution :
2016
Le conte de Boucle d'or et les trois ours est revisité à travers le prisme d'oeuvres d'art de différentes époques, de Claude Monet à Pablo Picasso en passant par Andy Warhol, Franz Xaver Messerschmidt et Edvard Munch.
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Tome :
1
Année de parution :
2016
Dans ce niveau : acquérir les bases du codage, résoudre des problèmes, coder des instructions, utiliser Logo et Scratch.
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Tome :
2
Année de parution :
2016
Dans ce niveau : comprendre les boucles, les répétitions et les variables, créer des jeux et des programmes, utiliser Logo et Scratch.
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Tome :
3
Année de parution :
2016
Dans ce niveau : coder des sélections sous Scratch, concevoir des quiz, découvrir le mode aléatoire, programmer avec Python.
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Année de parution :
2016
Et si tu programmais en t'amusant ! Cet ouvrage s'adresse à tous les jeunes qui aiment jouer à Minecraft et qui souhaitent s'initier à la programmation pour aller plus loin. Et quitte à découvrir le code, autant s'initier à Python, un langage puissant, facile à assimiler et amusant. En programmant dans Minecraft, tu pourras rendre tes aventures encore plus passionnantes, originales et personnelles. Tu détourneras en outre des éléments du jeu pour les faire agir de façon totalement inédite, voire en inventer de nouveaux auxquels même les créateurs du jeu n'avaient pas songé. Au fil de ta lecture, tu verras entre autres comment : écrire des programmes en Python sur ton Mac, PC ou Raspberry Pi ; créer des maisons, des structures et fabriquer une machine à dupliquer des éléments du jeu ; interagir avec le jeu à l'aide de circuits électroniques très simples ; créer des objets intelligents et coder un programme d'invasion alien ; concevoir d'impressionnantes structures 2D et 3D comme des sphères et des pyramides ; imaginer et développer ton propre mini-jeu interactif dans Minecraft. Tu as peut-être déjà atteint un niveau expert dans le jeu, mais tu te sens limité par le temps que tu passes à bâtir de nouvelles structures. Ou peut-être souhaites-tu trouver un moyen d'augmenter encore les capacités du jeu en y ajoutant des fonctionnalités intelligentes et d'automatisation. Quelles que soient tes raisons, ce livre t'accompagnera tout au long de tes aventures de programmation dans Minecraft.
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