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Année de parution :
2020
Dans cette aventure, le lecteur doit, avec l'aide du robot DZ13, empêcher le vol de la Joconde par une agence ennemie. Avec des énigmes à résoudre en un temps limité en faisant appel à la logique, au sens de l'observation et à l'esprit de déduction. ©Electre 2021
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2020
À la maison, dans les transports ou en attendant un rendez-vous - dès que vous avez 1 minute,  challengez votre cerveau avec ces énigmes ingénieuses !Découvrez plus de 190 énigmes de toutes sortes (mathématiques, logique, jeux de mots...)  à résoudre en 1 minute.  Mesurez vos méninges à des énigmes telles que :- Si Léa est aussi âgée que Paul le sera quand Anne aura le même âge que Léa. Qui est le plus vieux ?- Si chacun des ls de Pierre a deux fois autant de sœurs que de frères, et que chaque lle a autant de sœurs que de frères, combien de ls et de lles Peter a ?- Un tournoi de billard réunit 100 joueurs. Combien de matchs seront nécessaires pour élire un vainqueur ?Pas besoin d'avoir fait l'ENA, juste de votre curiosité !
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2020
Mettez-vous dans la peau d'un chasseur de trésors et partez à la découverte de l'île des Quatre Vents pour tenter d'y retrouver un impressionnant butin de pirates. Explorez l'île pour avancer dans l'intrigue et être à même de repérer l'endroit où est caché le trésor. Faites les bons choix et évitez les impasses et autres pièges ! Découvrez une intrigue très immersive. Idéal pour des enafnts âgés de plus de 10 ans. 
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2020
Téléporté au Moyen Age, le joueur doit, avec l'aide du robot DZ13, pénétrer dans le château du roi Badking afin de retrouver le dernier oeuf de dragon, que le souverain souhaite servir en omelette à son fils. Avec des énigmes à résoudre en un temps limité en faisant appel à la logique, au sens de l'observation et à l'esprit de déduction. ©Electre 2021
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2020
Téléporté en 3144, le joueur, secondé par le robot DZ13, doit venir en aide à une équipe d'astronautes de la planète Vacumy, menacés par les diaboliques habitants de l'étoile Hyéna. Avec des énigmes à résoudre en un temps limité en faisant appel à la logique, au sens de l'observation et à l'esprit de déduction. ©Electre 2021
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2020
Tu es pris au piège ! Alors que tu vis depuis toujours dans le village paisible du Cristal d'argent, une attaque de mangeombres vient changer la donne. Tu es désigné par l'Ancêtre comme un des trois Gardiens du Cristal d'argent qui auront la dure tâche d'affronter le Royaume ténébreux. Avec tes acolytes Cam et Ten, vous devez rejoindre la Forteresse maudite, envahie par les forces malfaisantes, et combattre jusqu'à la victoire ! Pour sauver ton village des forces obscures, tu vas devoir observer et résoudre des énigmes, tout au long de ce livre. Un nouveau livre dans la collection des escape books, ludique et truffé d'énigmes pour faire chauffer les méninges !
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2020
Des jeux classiques enfin regroupés dans un livre jeu tactile! Labyrinthes, jeux des différences, jeux de la figure identique... Pour trouver les solutions pas de secret : il faut toucher! Plus qu'un livre jeu c'est aussi un livre éducatif qui permet de développer son toucher, sa concentration, prendre conscience de l'espace page pour développer son toucher et la lecture braille. Idéal pour de la sensibilisation à la déficience visuelle.
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2020
Observez, fouillez tous les recoins de nos textes et de nos illustrations pour trouver des indices afin de sortir des labyrinthes où notre scénario vous a irrévocablement plongé et essayez de résoudre chaque énigme, chaque casse-tête pour décrypter le code qui vous permettra de trouver la sortie en moins de 60 minutes.
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2020
L'album dont tu t'échappes ! Tu te promènes tranquillement près de ton village lorsqu'un grand sage apparaît devant toi. Il t'annonce qu'une menace terrible gronde au coeur de la jungle de Kômoriom : le Klarkash s'est réveillé ! La prophétie prédit que toi seul(e) peut venir à bout de cette effroyable créature. Parviendras-tu à combattre le Klarkash et à t'échapper du livre ? Fais tes choix au fil des pages pour avancer dans l'histoire et amuse-toi en résolvant des énigmes ! C'est parti pour l'aventure ! L'album dont tu es le héros pour les 7-10 ans, entièrement illustré et truffé d'énigmes, dans la lignée des albums cultes Vivez l'Aventure !
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2020
Une aventure dont le lecteur est le héros, avec des énigmes à résoudre pour s'échapper de la mine avant qu'elle ne s'écroule. ©Electre 2023
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2020
Une aventure dont le lecteur est le héros, avec des énigmes à résoudre pour s'échapper d'une horrible cabane abandonnée. ©Electre 2023
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