Ne vous contentez pas de jouer à des jeux, créez-les ! Cet ouvrage a pour ambition de vous initier au développement de jeux vidéo grâce au populaire langage Python, et ce, même si n'avez encore jamais programmé de votre vie ! Vous développerez d'abord des jeux classiques comme le Pendu, Devinez le nombre ou le Morpion, avant de vous attaquer à la conception de jeux plus avancés techniquement qui intègrent, entre autres, du texte, des animations graphiques et du son. Par la même occasion, vous apprendrez les concepts de base de la programmation et des mathématiques pour amener vos compétences en codage de jeux vidéo à un autre niveau. Tous les projets de cet ouvrage sont basés sur la dernière version (3) de Python. Au cours de votre lecture, vous allez acquérir des bases solides en matière de programmation Python. Quel nouveau jeu allez-vous ensuite pouvoir créer à l'aide de la puissance de Python ? Tout au long de cette aventure en programmation, vous apprendrez à : choisir le bon type de structure de données pour faire le travail, comme des listes, dictionnaires ou tuples ; ajouter des illustrations et des animations dans votre jeu à l'aide du module pygame ; interagir avec le clavier et la souris ; programmer une intelligence artificielle suffisamment simple pour jouer contre l'ordinateur ; utiliser la cryptographie pour convertir des messages texte en codes secrets ; déboguer vos programmes et identifier les erreurs les plus communes.
Ce livre s'adresse à toute personne désireuse de se lancer dans la création de jeux vidéo sans avoir besoin de coder ainsi qu'aux développeurs intéressés par le prototypage rapide d'idées avec Unity et son Game Kit. Organisé en trois temps (conception, modélisation, réalisation), il vous initie aux différentes étapes de la création de jeux, de la recherche d'idées à la publication en ligne avec comme fil rouge la réalisation d'un jeu de plateformes 3D. Il vous apporte toutes les notions et pratiques nécessaires pour que vous puissiez mener à bien vos propres projets. Et cela, sans écrire la moindre ligne de code ! La première partie est consacrée à la recherche d'idées, le prototypage et le design. La seconde introduit les bases de la modélisation 3D avec Blender pour vous donner la possibilité de créer vos propres objets et ainsi personnaliser vos jeux. Enfin, la troisième se concentre sur la réalisation à proprement parler du jeu. Une dernière partie bonus apporte quelques compléments pour adapter à la 2D les connaissances acquises dans le livre et introduire la notion de scripts.
Carolyn, Margaret, Jennifer, Michael, David… Ils vivent à Garrison Oaks, en marge d'une Amérique rurale. Ils ne sont pas américains, mais bibliothécaires. Et chacun d'eux a une spécialité, un « catalogue ». Carolyn parle toutes les langues, Jennifer guérit et ressuscite, Margaret peut visiter le territoire des morts, Michael vit en symbiose avec le monde animal. Quant à celui qui a plus ou moins pris la place de Père – David –, il est l'esclave du meurtre. Les bibliothécaires sont en danger, menacés d'annihilation par cette puissance qu'ils appellent le Duc. Alors ils se mettent à la recherche de Père : dans l'avenir, la mort, l'Amérique et ailleurs. Mais certains d'entre eux doutent ; car ils se souviennent de la figure terrifiante qu'était Père.
Ernest, 10 ans, est déjà un dévoreur de livres. Un soir, le petit garçon s'endort sur son roman et se retrouve enfermé à l'intérieur de la bibliothèque municipale. Là, il tombe nez à nez avec des sorcières hideuses qui lèchent les grands classiques à coups de langues empoisonnées ! Dès qu'un petit lecteur ouvrira un des livres maudits, il subira un terrible sort. Ernest doit agir, et vite ! Heureusement, il va avoir une aide plutôt inattendue…
Que fait donc de ses nuits la vieille dame qui habite en face de chez Guillaume? Et qui est cette belle jeune fille qui sort de l'immeuble dès que la vieille dame éteint la lumière? En fait, les deux personnes ne font qu'une, la jeune fille étant l'incarnation du rêve de la vieille dame : celui d'une bibliothécaire à la recherche du grimoire magique qui lui ouvrira les portes de l'écriture...
Monsieur Mache n'est pas un chameau comme les autres. Grand amateur de littérature, il passe son temps à emprunter des livres à la bibliothèque. Oui, mais voilà, il ne rend jamais les ouvrages empruntés ! Le chameau est-il seulement tête ou l'air, ou cache-t-il un véritable secret ?
En Scratch et en PythonNouvelle venue dans les programmes scolaires, la programmation fascine les passionnés d'informatique dès le plus jeune âge. Pour les futurs Zuckerberg, les logiciels d'initiation permettent très vite de créer ses jeux vidéo et d'évoluer vers des langages plus techniques. Ce guide pédagogique permet d'avancer pas à pas : Débuter avec Scratch : l'interface du logiciel, l'animation des personnages (lutins), le graphisme, les sons, l'interactivité, le hasard, etc. Jouer avec Python : maîtriser un vrai langage informatique et comprendre sa logique, trucs et astuces pour réaliser facilement des jeux étonnants… Le monde informatique : comprendre le fonctionnement d'un ordinateur découvrir la culture digitale : les langages incontournables, les programmeurs célèbres, l'Internet, l'intelligence artificielle, etc.
Une bibliothèque se retrouve en une fraction de seconde en pleine mer. A son bord, élèves et professeurs s'organisent pour survivre. Les rôles changent : ainsi un mauvais élève se révèle être un excellent bricoleur...
Tomas, huit ans, déteste l'école, les livres et les histoires. Lorsque sa mère le dépose à la bibliothèque, il ne montre guère d'enthousiasme. La bibliothécaire lui donne cependant le goût des histoires, lui raconte la sienne et lui montre un livre très précieux sauvé par son père en temps de guerre. Mais dans ce village perdu, une autre guerre gronde.