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36 résultat(s)

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Année de parution :
2023
Alistair adore dessiner, et il a beaucoup d'imagination. Lorsqu'il rencontre Esmée, une petite araignée qui adore tisser des toiles sophistiquées dans sa chambre, il va l'aider à réaliser son rêve le plus fou : être la première araignée à poser ses pattes sur la Lune. Cette histoire poétique et touchante met en scène la force d'une amitié inhabituelle entre un enfant et une araignée, et la force du pouvoir de l'imagination. Elle met en scène des aventures qui rappellent celles du Petit Prince, voyageant de planète en planète.
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Année de parution :
2020
Un guide de construction et d'utilisation des principales consoles open source. Il couvre aussi bien les questions de programmation que de matériel et prodigue des repères dans la conception du retrogaming. Electre 2021.
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Année de parution :
2019
Ne vous contentez pas de jouer à des jeux, créez-les ! Cet ouvrage a pour ambition de vous initier au développement de jeux vidéo grâce au populaire langage Python, et ce, même si n'avez encore jamais programmé de votre vie ! Vous développerez d'abord des jeux classiques comme le Pendu, Devinez le nombre ou le Morpion, avant de vous attaquer à la conception de jeux plus avancés techniquement qui intègrent, entre autres, du texte, des animations graphiques et du son. Par la même occasion, vous apprendrez les concepts de base de la programmation et des mathématiques pour amener vos compétences en codage de jeux vidéo à un autre niveau. Tous les projets de cet ouvrage sont basés sur la dernière version (3) de Python. Au cours de votre lecture, vous allez acquérir des bases solides en matière de programmation Python. Quel nouveau jeu allez-vous ensuite pouvoir créer à l'aide de la puissance de Python ? Tout au long de cette aventure en programmation, vous apprendrez à : choisir le bon type de structure de données pour faire le travail, comme des listes, dictionnaires ou tuples ; ajouter des illustrations et des animations dans votre jeu à l'aide du module pygame ; interagir avec le clavier et la souris ; programmer une intelligence artificielle suffisamment simple pour jouer contre l'ordinateur ; utiliser la cryptographie pour convertir des messages texte en codes secrets ; déboguer vos programmes et identifier les erreurs les plus communes.
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Année de parution :
2018
Ce cahier d'activités permettra à l'heureux propriétaire d'un robot mBot d'en exploiter tout le potentiel, en le pilotant avec le langage visuel Scratch. Avec ces 36 activitéspratiques et ludiques, le lecteur sera ainsi amené à faire suivre une ligne au robot, lui faire jouer de la musique, le faire marcher, saisir un objet, ou encore parcourir un labyrinthe.
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Année de parution :
2019
Ce livre s'adresse à toute personne désireuse de se lancer dans la création de jeux vidéo sans avoir besoin de coder ainsi qu'aux développeurs intéressés par le prototypage rapide d'idées avec Unity et son Game Kit. Organisé en trois temps (conception, modélisation, réalisation), il vous initie aux différentes étapes de la création de jeux, de la recherche d'idées à la publication en ligne avec comme fil rouge la réalisation d'un jeu de plateformes 3D. Il vous apporte toutes les notions et pratiques nécessaires pour que vous puissiez mener à bien vos propres projets. Et cela, sans écrire la moindre ligne de code ! La première partie est consacrée à la recherche d'idées, le prototypage et le design. La seconde introduit les bases de la modélisation 3D avec Blender pour vous donner la possibilité de créer vos propres objets et ainsi personnaliser vos jeux. Enfin, la troisième se concentre sur la réalisation à proprement parler du jeu. Une dernière partie bonus apporte quelques compléments pour adapter à la 2D les connaissances acquises dans le livre et introduire la notion de scripts.
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Année de parution :
2019
Une initiation à la programmation en Python sur Mac, sur PC ou sur Raspberry Pi, à partir du célèbre jeu vidéo Minecraft. Avec des compléments en ligne à télécharger. Les exemples sont compatibles avec Python 3. Un nouveau chapitre est consacré au petit ordinateur programmable micro:bit de la BBC. ©Electre 2019
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Année de parution :
2018
Le seul et premier livre officiel sur le Micro:bit, carte programmable pour les collégiens. Programmez et transformez votre micro-contrôleur à l'aide des nombreux projets du livre ! Le Micro:bit est une carte de type micro-contrôleur destinée à initier les collégiens à la programmation informatique et à l'électronique. De très petite taille et d'un faible coût, ce mini-ordinateur possède plusieurs ports et est programmable à l'aide d'une interface visuelle très simple. Ce livre officiel permet de prendre en main le Micro:bit, de le contrôler avec des programmes simples, de le faire communiquer et de le transformer en divers gadgets connectés ou robotisés.
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2014
25 couvertures de livres imaginaires, d'illustrateurs de renom, sont proposées au jeune lecteur. En s'appuyant sur le titre de chaque livre, le dessin et les quelques lignes des quatrièmes de couverture et extraits de presse proposés, l'enfant démarre son histoire.
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Année de parution :
2014
Parce qu'elle a été retrouvée dans un étui de violoncelle ballotté par les flots à l'âge d'un an, tout le monde croit que Sophie est orpheline et que sa mère est morte noyée dans le naufrage d'un bateau. Pourtant, la petite fille sait que sa mère est toujours vivante. Elle quitte la Grande-Bretagne pour Paris à la recherche de la disparue avec son tuteur, le fantasque Charles Maxim. Electre 2014
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Tome :
2
Année de parution :
2016
L'école, à l'occasion de la semaine des animaux domestiques, chaque élève est invité à amener le sien et à faire un exposé. Emile, Olivia et Gloria sont ennuyés, car ils n'en n'ont pas. Débordante d'imagination, Pippa parvient à les sortir de ce mauvais pas en transformant une peluche en vrai chien ou en inventant un instrument imparable pour attraper les chats.
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Tome :
1
Année de parution :
2016
Dans ce niveau : acquérir les bases du codage, résoudre des problèmes, coder des instructions, utiliser Logo et Scratch.
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Tome :
2
Année de parution :
2016
Dans ce niveau : comprendre les boucles, les répétitions et les variables, créer des jeux et des programmes, utiliser Logo et Scratch.
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Tome :
3
Année de parution :
2016
Dans ce niveau : coder des sélections sous Scratch, concevoir des quiz, découvrir le mode aléatoire, programmer avec Python.
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Année de parution :
2012
Un jeune garçon veut récupérer son cerf-volant coincé dans un arbre.
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Année de parution :
2002
Voici 1001 jeux et activités invitant à : se poser plein de questions, changer ses habitudes, penser " autrement ", jouer avec les mots, les images, le hasard, exprimer ses idées avec tout son corps, créer dans toutes les disciplines artistiques. Ce livre est un véritable outil d'animation, précieux et original.
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