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10 résultat(s)

ImpriméDisponible
Année de parution :
2016
Recueil de contes originaires de tous les continents sur les chevaux. Ces textes sont, pour certains, accompagnés d'explications et de commentaires littéraires ou scientifiques. ©Electre 2019
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Année de parution :
2016
Guide d'initiation à la programmation avec le logiciel Scratch, qui permet de réaliser des animations et des jeux simples.
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Année de parution :
2016
Inspirée de Scratch, le populaire langage de programmation utilisé par des millions d'enfants dans le monde, ScratchJr est une application gratuite pour iPads et tablettes Android qui permet d'initier les très jeunes aux rudiments de la programmation informatique. Ce guide officiel de ScratchJr les aidera dans leur apprentissage, en leur apprenant à coder différentes actions sur des personnages pour les faire bouger, sauter, dancer et même chanter ! A partir de 5 ans.
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Année de parution :
2016
Des conseils pratiques pour apprendre à programmer un jeu vidéo avec le langage Scratch et une présentation du langage HTML. ©Electre 2018
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Tome :
3
Année de parution :
2016
Dans ce niveau : coder des sélections sous Scratch, concevoir des quiz, découvrir le mode aléatoire, programmer avec Python.
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Tome :
2
Année de parution :
2016
Dans ce niveau : comprendre les boucles, les répétitions et les variables, créer des jeux et des programmes, utiliser Logo et Scratch.
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Année de parution :
2016
Des séries de conseils organisées autour de cinq thématiques pour instaurer une relation avec son cheval : le soin, l'équitation, la gestion du stress, la vie en collectivité au club, et des conseils pour les disciplines telles que les pony-games, le TREC ou encore le horse-ball. ©Electre 2022
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Année de parution :
2016
Ce livre décrit les premières leçons dans un centre équestre : le premier contact avec l'animal, apprendre à le conduire, acquérir les réflexes élémentaires pour rester en selle. Pour mieux appréhender les étapes d'apprentissage, le livre s'organise en 5 parties : - les débuts : l'entrée dans le poney-club, l'inscription, la découverte des lieux et des animaux ; - les règles : qu'elles soient règles de vie collective ou règles de conduite ; - l'équipement : décrit l'équipement adéquat pour pratiquer cette discipline ; - le jeu : les exercices de base abordés lors de la première année ; - les champions : à travers les exemples de concours fameux ou de jockeys célèbres, l'enfant peut se projeter dans les progrès qu'il veut faire. A la fin de chaque partie, les "conseils du coach" abordent un ou deux points pratiques... en toute confiance. Un vrai bonus pédagogique.
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Tome :
1
Année de parution :
2016
Dans ce niveau : acquérir les bases du codage, résoudre des problèmes, coder des instructions, utiliser Logo et Scratch.
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