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ImpriméDisponible
Année de parution :
2016
Guide d'initiation à la programmation avec le logiciel Scratch, qui permet de réaliser des animations et des jeux simples.
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Année de parution :
2016
Inspirée de Scratch, le populaire langage de programmation utilisé par des millions d'enfants dans le monde, ScratchJr est une application gratuite pour iPads et tablettes Android qui permet d'initier les très jeunes aux rudiments de la programmation informatique. Ce guide officiel de ScratchJr les aidera dans leur apprentissage, en leur apprenant à coder différentes actions sur des personnages pour les faire bouger, sauter, dancer et même chanter ! A partir de 5 ans.
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Année de parution :
2016
Des conseils pratiques pour apprendre à programmer un jeu vidéo avec le langage Scratch et une présentation du langage HTML. ©Electre 2018
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Tome :
3
Année de parution :
2016
Dans ce niveau : coder des sélections sous Scratch, concevoir des quiz, découvrir le mode aléatoire, programmer avec Python.
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Année de parution :
2016
Naruna Ashoka est le plus riche des marchands de Delhi. Il a déjà amassé une sacrée fortune : soixante-sept éléphants d'or, sur lesquels il veille en permanence. Mais il a un rêve encore plus grand : trouver le « manteau qui rend immortel », pour pouvoir contempler son trésor éternellement. Rien ne semble freiner sa folle envie : ni l'amour, ni le terrible Tigre Géant, ni même un puits très très profond...
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Année de parution :
2016
Le jeune Li travaille dur dans les rizières. Il rêve de pouvoir dessiner, mais le matériel coûte cher. Un jour, enfin, un marchand lui offre une craie. Sur une pierre grise, Li laisse aussitôt sa main s'exprimer et, comme par magie, ses dessins deviennent réalité : un manguier pousse, un buffle apparaît... Le petit morceau de craie pourrait bien transformer sa vie si le gouverneur n'était pas un être jaloux et inhumain qui abuse de sa puissance. À moins que le dessin à la craie d'un modeste paysan n'ait davantage de pouvoirs qu'un tyran...
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Tome :
2
Année de parution :
2016
Dans ce niveau : comprendre les boucles, les répétitions et les variables, créer des jeux et des programmes, utiliser Logo et Scratch.
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Année de parution :
2016
Déplié sur toute sa longueur, l'album que vous tenez entre vos mains devient un très grand rouleau où toute l'histoire peut se lire d'un seul coup d'œil. Comme un paysage plein de beauté et d'enseignement que l'on découvrirait du haut d'une montagne. Dans le ciel de ce paysage, « Corbeau noir et Cygne » blanc accompagnent de leur course un conte qui nous rappelle que dès l'origine étaient le métissage et la fraternité. Quand le temps était graines dans les rizières de l'univers…
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Tome :
1
Année de parution :
2016
Dans ce niveau : acquérir les bases du codage, résoudre des problèmes, coder des instructions, utiliser Logo et Scratch.
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Année de parution :
2016
Dans un village de montagne vivaient deux petites filles. L'une, Ongma, avait plus qu'il lui en fallait. Elle voulait toujours plus, toujours mieux. L'autre, Pem Pem, la fille d'un pauvre gardien de yacks, n'avait rien, pas même d'habits dignes pour se vêtir. Mais elle était toujours heureuse. Un jour, Ongma décida d'aller la trouver pour percer le secret de sa joie. Elle trouva Pem Pem assise sur un mur, souriant à un lézard. Il était si beau qu'Ongma le voulut aussitôt. Pem Pem lui dit qu'il était libre et qu'il ne lui appartenait pas. Ongma se fâcha tandis que Pem Pem en réponse l'invitait à observer la beauté du reptile. Ongma sentit sa rage, son empressement et son avidité disparaître peu à peu. Et le lézard s'enfuit. Ensuite, Pem Pem lui conseilla d'observer un joli papillon qui voletait là. Et cette fois, Ongma n'eut pas de chagrin quand il s'éloigna. Elle avait compris qu'il y a de la beauté partout et qu'il n'est pas nécessaire de posséder les êtres ou les objets pour ressentir un enchantement. Le soir, le lézard vert revint voir Pem Pem, et la fillette le remercia de ces quelques mots : "Merci, petit maître de sagesse".
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