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Année de parution :
2012
A l'occasion de l'inauguration de sa librairie, L'ogre bouquiniste, Tiphaine Lhogre y accueille la classe de mademoiselle Rosalie. A l'heure de rentrer, trois élèves ont disparu. Tout le monde les cherche avant que Tiphaine ne finisse par avouer à Rosalie sa malédiction : dernier descendant d'une vieille famille d'ogre, il ne mange plus d'enfants mais ceux qui l'approchent disparaissent.
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Année de parution :
2010
Momo est maintenant en sixième. Il rêve toujours d'être écrivain et, pour la première fois, il a une amie, Emilie, qui aime lire et écrire comme lui. A la maison, en revanche Momo a beaucoup de soucis : profitant de ce que leur père est gravement malade, Ahmed, son grand frère, a décidé de s'attribuer le rôle du chef de famille.
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Année de parution :
2022
Elle adore les livres, elle les « dévore » dit sa mère, jusqu'à s'abîmer les yeux. En ce moment, elle est plongée dans une histoire qui se passe en Laponie. Ce grand Nord où tout est blanc, immaculé, cotonneux. Une nature magique. Et voilà que ce matin, miracle !, en remontant le store de la fenêtre de sa chambre, elle voit pour la première fois la neige tomber, cette neige désirée, rêvée... L'écriture délicate de Madeleine Assas, une célébration de la lecture et de l'imaginaire.
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Année de parution :
2021
Un guide permettant de s'initier au fonctionnement d'Arduino pour créer des objets intelligents mais aussi de découvrir de nouvelles idées pour la réalisation de projets. Il indique comment gérer des feux de circulation, fabriquer une manette de jeu, envoyer un message en morse ou encore jouer de la musique avec des bananes. Un lien permet de télécharger gratuitement la version numérique. ©Electre 2021
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Année de parution :
2018
Un vieux monsieur et une fillette se croisent tous les mercredis à la librairie. Il lit un gros livre, toujours le même, lentement, les yeux mouillés parfois. Elle dévore à toute vitesse des bandes dessinées qui la font rire. La fillette se demande ce que peut bien contenir ce livre pour retenir ainsi le vieux monsieur et pourquoi il ne l'achète pas. ©Electre 2023
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Année de parution :
2018
Ce cahier d'activités permettra à l'heureux propriétaire d'un robot mBot d'en exploiter tout le potentiel, en le pilotant avec le langage visuel Scratch. Avec ces 36 activitéspratiques et ludiques, le lecteur sera ainsi amené à faire suivre une ligne au robot, lui faire jouer de la musique, le faire marcher, saisir un objet, ou encore parcourir un labyrinthe.
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Année de parution :
2018
Le seul et premier livre officiel sur le Micro:bit, carte programmable pour les collégiens. Programmez et transformez votre micro-contrôleur à l'aide des nombreux projets du livre ! Le Micro:bit est une carte de type micro-contrôleur destinée à initier les collégiens à la programmation informatique et à l'électronique. De très petite taille et d'un faible coût, ce mini-ordinateur possède plusieurs ports et est programmable à l'aide d'une interface visuelle très simple. Ce livre officiel permet de prendre en main le Micro:bit, de le contrôler avec des programmes simples, de le faire communiquer et de le transformer en divers gadgets connectés ou robotisés.
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Année de parution :
2019
Ce livre s'adresse à toute personne désireuse de se lancer dans la création de jeux vidéo sans avoir besoin de coder ainsi qu'aux développeurs intéressés par le prototypage rapide d'idées avec Unity et son Game Kit. Organisé en trois temps (conception, modélisation, réalisation), il vous initie aux différentes étapes de la création de jeux, de la recherche d'idées à la publication en ligne avec comme fil rouge la réalisation d'un jeu de plateformes 3D. Il vous apporte toutes les notions et pratiques nécessaires pour que vous puissiez mener à bien vos propres projets. Et cela, sans écrire la moindre ligne de code ! La première partie est consacrée à la recherche d'idées, le prototypage et le design. La seconde introduit les bases de la modélisation 3D avec Blender pour vous donner la possibilité de créer vos propres objets et ainsi personnaliser vos jeux. Enfin, la troisième se concentre sur la réalisation à proprement parler du jeu. Une dernière partie bonus apporte quelques compléments pour adapter à la 2D les connaissances acquises dans le livre et introduire la notion de scripts.
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Année de parution :
2016
Timéo commence à lire Le secret des mots d’amour, un livre que son père lui a offert et qui se transmet de génération en génération au sein de sa famille. Mais les lettres disparaissent peu à peu. Le texte est suivi de l'histoire écrite par la classe de CE2 lauréate du concours Plume en herbe 2016.
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Année de parution :
2015
Helena et Suzy sont comme des sœurs. Amies depuis des années, elles participent avec bonheur au nouveau projet de la maîtresse. Il s'agit de prêter l'un de ses livres préférés à un camarade qui le lira et le présentera à toute la classe. Helena et Suzy adorent lire ! Ca semble facile… Mais certaines vérités sont difficiles à avouer, même à sa meilleure amie. Pourtant Suzy devra faire preuve de courage pour aller expliquer sa vérité à Helena. Et si Helena avait elle aussi quelque chose à raconter à Suzy ?...
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Tome :
3
Année de parution :
2016
Dans ce niveau : coder des sélections sous Scratch, concevoir des quiz, découvrir le mode aléatoire, programmer avec Python.
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Tome :
4
Dans ce niveau : améliorer ses techniques de codage, créer des pages web, faire ses premiers pas avec HTML et Javascript.
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Année de parution :
2014
Les histoires croisées de la jeune Domitilla, passionnée par la lecture, et d'Antonio, un vieil écrivain en quête du roman parfait.
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Année de parution :
2019
Une initiation à la programmation en Python sur Mac, sur PC ou sur Raspberry Pi, à partir du célèbre jeu vidéo Minecraft. Avec des compléments en ligne à télécharger. Les exemples sont compatibles avec Python 3. Un nouveau chapitre est consacré au petit ordinateur programmable micro:bit de la BBC. ©Electre 2019
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Tome :
2
Année de parution :
2016
Dans ce niveau : comprendre les boucles, les répétitions et les variables, créer des jeux et des programmes, utiliser Logo et Scratch.
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Année de parution :
2012
Victoria rêve d'aventures, d'une vie plus grande qu'elle. Alors quand les livres disparaissent de sa chambre et que des personnages descendent de sa bibliothèque en rappel, c'est le début d'une belle aventure dans son imaginaire.
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Année de parution :
2001
Cet album est un hommage, un clin d'oeil, un jeu sur le thème de la lecture. Un enfant de cinq ans montre ses manières de lire et commente avec humour ses progressions et ses envies.
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Année de parution :
2019
La programmation enfin accessible aux enfants L'apprentissage de la programmation commence à être mise en place dans les établissements par l'éducation nationale et cela depuis le plus jeune âge. De plus en plus d'ateliers de type "Kids Coding Clubs" voient le jour et comptent de plus en plus d'adeptes. Les livres de la collection Programmer en s'amusant sont destinés à la fois aux enfants désireux d'apprendre les bases du codage informatique et également aux parents enseignants désireux d'accompagner leurs enfants ou leurs élèves dans la découverte d'un langage de programmation. Ce livre utilise les langages Scratch et JavaScript afin de développer des projtes simples et très ludiques. Ces 2 langages gratuits fonctionnent sur les plate-formes Windows et macOS. Au Programme : Utiliser les outils de base pour écrire, mettre au point et exécuter le code Les tecnhniques da base du codage Créer des jeux animés pour impressionner vos amis Ajouter de l'interactivité pour plus de réalisme Public : enfants de 7 à 12 ans, parents et enseignants.
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Année de parution :
2007
Clarisse n'aime pas lire et suite à un contrôle de lecture elle a rendu une copie blanche à Mlle Gorse, ce qui va nécessairement lui valoir un zéro. Refusant d'avouer la vérité à sa mère, elle décide de lui mentir et lui raconte qu'elle s'est fâchée avec Anna, sa meilleure amie.
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Année de parution :
2020
Les aventures touchantes d'un dictionnaire L'histoire : Sur les étagères de la librairie, le dictionnaire s'ennuie. Un jour, son chemin croise celui de Victoria, une fillette avide de rimes et de bonnes histoires.Dico est ensuite entraîné dans des aventures mouvementées. Adopté par un garçon négligent, jeté dans les griffes d'un chat pas sympa, menacé de destruction, le dictionnaire retrouvera-t-il un jour sa lectrice préférée ? Un roman pour enfant à lire dès 7 ans.
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