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Année de parution :
2021
Guilène s'apprête à entrer au collège. Son père et sa mère l'ont eue tardivement. Cette différence d'âge avec les parents de ses camarades ne lui posait pas de problème. Elle en tirait même des avantages lorsque ses amies venaient jouer chez elle. Mais à son entrée en 6e, elle ne parvient plus à l'assumer. ©Electre 2021
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Année de parution :
2020
Un guide de construction et d'utilisation des principales consoles open source. Il couvre aussi bien les questions de programmation que de matériel et prodigue des repères dans la conception du retrogaming. Electre 2021.
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Année de parution :
2019
Ne vous contentez pas de jouer à des jeux, créez-les ! Cet ouvrage a pour ambition de vous initier au développement de jeux vidéo grâce au populaire langage Python, et ce, même si n'avez encore jamais programmé de votre vie ! Vous développerez d'abord des jeux classiques comme le Pendu, Devinez le nombre ou le Morpion, avant de vous attaquer à la conception de jeux plus avancés techniquement qui intègrent, entre autres, du texte, des animations graphiques et du son. Par la même occasion, vous apprendrez les concepts de base de la programmation et des mathématiques pour amener vos compétences en codage de jeux vidéo à un autre niveau. Tous les projets de cet ouvrage sont basés sur la dernière version (3) de Python. Au cours de votre lecture, vous allez acquérir des bases solides en matière de programmation Python. Quel nouveau jeu allez-vous ensuite pouvoir créer à l'aide de la puissance de Python ? Tout au long de cette aventure en programmation, vous apprendrez à : choisir le bon type de structure de données pour faire le travail, comme des listes, dictionnaires ou tuples ; ajouter des illustrations et des animations dans votre jeu à l'aide du module pygame ; interagir avec le clavier et la souris ; programmer une intelligence artificielle suffisamment simple pour jouer contre l'ordinateur ; utiliser la cryptographie pour convertir des messages texte en codes secrets ; déboguer vos programmes et identifier les erreurs les plus communes.
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Année de parution :
2018
Ce cahier d'activités permettra à l'heureux propriétaire d'un robot mBot d'en exploiter tout le potentiel, en le pilotant avec le langage visuel Scratch. Avec ces 36 activitéspratiques et ludiques, le lecteur sera ainsi amené à faire suivre une ligne au robot, lui faire jouer de la musique, le faire marcher, saisir un objet, ou encore parcourir un labyrinthe.
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Année de parution :
2019
Ce livre s'adresse à toute personne désireuse de se lancer dans la création de jeux vidéo sans avoir besoin de coder ainsi qu'aux développeurs intéressés par le prototypage rapide d'idées avec Unity et son Game Kit. Organisé en trois temps (conception, modélisation, réalisation), il vous initie aux différentes étapes de la création de jeux, de la recherche d'idées à la publication en ligne avec comme fil rouge la réalisation d'un jeu de plateformes 3D. Il vous apporte toutes les notions et pratiques nécessaires pour que vous puissiez mener à bien vos propres projets. Et cela, sans écrire la moindre ligne de code ! La première partie est consacrée à la recherche d'idées, le prototypage et le design. La seconde introduit les bases de la modélisation 3D avec Blender pour vous donner la possibilité de créer vos propres objets et ainsi personnaliser vos jeux. Enfin, la troisième se concentre sur la réalisation à proprement parler du jeu. Une dernière partie bonus apporte quelques compléments pour adapter à la 2D les connaissances acquises dans le livre et introduire la notion de scripts.
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Année de parution :
2019
Une initiation à la programmation en Python sur Mac, sur PC ou sur Raspberry Pi, à partir du célèbre jeu vidéo Minecraft. Avec des compléments en ligne à télécharger. Les exemples sont compatibles avec Python 3. Un nouveau chapitre est consacré au petit ordinateur programmable micro:bit de la BBC. ©Electre 2019
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Année de parution :
2018
Le seul et premier livre officiel sur le Micro:bit, carte programmable pour les collégiens. Programmez et transformez votre micro-contrôleur à l'aide des nombreux projets du livre ! Le Micro:bit est une carte de type micro-contrôleur destinée à initier les collégiens à la programmation informatique et à l'électronique. De très petite taille et d'un faible coût, ce mini-ordinateur possède plusieurs ports et est programmable à l'aide d'une interface visuelle très simple. Ce livre officiel permet de prendre en main le Micro:bit, de le contrôler avec des programmes simples, de le faire communiquer et de le transformer en divers gadgets connectés ou robotisés.
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Année de parution :
2014
Des informations et des conseils pour aider à franchir le passage de l'école primaire au collège. Du cadre de vie à l'organisation du travail, des professeurs aux locaux, l'auteure apporte des réponses aux questions couramment posées par les jeunes.
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Tome :
2
Année de parution :
2007
Que se passe-t-il donc au collège? Qui se promène la nuit dans les couloirs déserts? Quel secret abritent les sous-sols où aucun élève n'est jamais allé? Et qui a saccagé la salle de sciences naturelles et assommé M. Cornue, le laborantin ?
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Année de parution :
2016
Un guide pratique pour aborder sereinement l'entrée au collège. Avec des informations, conseils et astuces pour connaître le fonctionnement de l'emploi du temps, les nouvelles matières, les sorties scolaires, etc. ©Electre 2017
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Tome :
1
Année de parution :
2016
A 12 ans, Poppy Pym, orpheline, a toujours vécu dans un cirque. Pour son entrée en sixième, elle est envoyée à l'internat St Smithen. Pas vraiment le paradis pour une fillette habituée à vivre parmi les acrobates et les musiciens ! Quand sa nouvelle école organise une exposition d'antiquités égyptiennes, dont la pièce maîtresse est le rubis scarabée d'un pharaon que l'on dit maudit, Poppy est ravie. Voilà de quoi apporter un peu de piquant à cet établissement si strict ! Et lorsque des événements étranges et inquiétants se succèdent, Poppy pense que tout cela pourrait être lié au précieux rubis, et à la malédiction du pharaon ! Heureusement, la vie au cirque lui a appris quelques tours plutôt utiles. Et avec l'aide de ses deux nouveaux amis, Ingrid et Kip, Elle compte bien résoudre ce mystère, à la manière des héros de ses romans policiers préférés.
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Tome :
1
Année de parution :
2016
Dans ce niveau : acquérir les bases du codage, résoudre des problèmes, coder des instructions, utiliser Logo et Scratch.
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Tome :
2
Année de parution :
2016
Dans ce niveau : comprendre les boucles, les répétitions et les variables, créer des jeux et des programmes, utiliser Logo et Scratch.
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Tome :
3
Année de parution :
2016
Dans ce niveau : coder des sélections sous Scratch, concevoir des quiz, découvrir le mode aléatoire, programmer avec Python.
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Année de parution :
2012
Quand on s'appelle Aristote et qu'on rentre au collège, c'est un vrai pari d'arriver à se faire des amis. Yasmine trouve que ce prénom a du style, c'est même un vrai prénom de guerrier, pense-t-elle. Aristote est obligé de lui expliquer qu'il le doit à un philosophe. Ce qui permet de réfléchir à des questions fondamentales, comme par exemple, de savoir si Yasmine est amoureuse d'Aristote.
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Année de parution :
2003
Informe sur la manière de franchir au mieux chaque classe et aborde les questions de relations entre professeurs et élèves, les bonnes méthodes de travail, la violence ou les rôles de chacun dans l'établissement.
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Année de parution :
2001
Découverte de la fonction de délégué de classe.
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Année de parution :
2006
Ce guide de survie aborde sur un ton décalé et avec humour toutes les situations que les adolescents peuvent rencontrer au cours de leurs années au collège, des plus anodines aux plus compliquées. Le livre s'organise en cinq grands thèmes (les situations d'urgence, mieux bosser au collège, pour vivre en bonne entente avec les profs, à la maison et la vie au lycée).
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