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La Grande panthère noire a très faim et mange tout sur son passage, mais les hommes ne sont pas contents ...
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Livre luDisponible
Année de parution :
2015
Le Mahâbhârata, joyau de la littérature sanskrite, nous conte l'histoire de deux branches d'une même famille se livrant une bataille fratricide. S'inspirant des conteurs traditionnels indonésiens, accompagnée d'un gamelan, Cécile Hurbault nous offre une version inédite de cette épopée fondatrice et nous transporte au cœr de la mythologie hindoue.
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Année de parution :
2020
Un guide de construction et d'utilisation des principales consoles open source. Il couvre aussi bien les questions de programmation que de matériel et prodigue des repères dans la conception du retrogaming. Electre 2021.
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Année de parution :
2019
Le jeune fils d'un roi succède à son père. Il missionne des conseillers pour lui rapporter tous les savoirs du monde. Après dix ans, les conseillers lui ramènent tant de connaissances que le jeune roi demande une synthèse. Les années passent et les informations sont toujours plus condensées. Le jeune roi est devenu vieux, et enfin il a accès à une unique ligne précisant de vivre l'instant. ©Electre 2020
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Année de parution :
2019
Ne vous contentez pas de jouer à des jeux, créez-les ! Cet ouvrage a pour ambition de vous initier au développement de jeux vidéo grâce au populaire langage Python, et ce, même si n'avez encore jamais programmé de votre vie ! Vous développerez d'abord des jeux classiques comme le Pendu, Devinez le nombre ou le Morpion, avant de vous attaquer à la conception de jeux plus avancés techniquement qui intègrent, entre autres, du texte, des animations graphiques et du son. Par la même occasion, vous apprendrez les concepts de base de la programmation et des mathématiques pour amener vos compétences en codage de jeux vidéo à un autre niveau. Tous les projets de cet ouvrage sont basés sur la dernière version (3) de Python. Au cours de votre lecture, vous allez acquérir des bases solides en matière de programmation Python. Quel nouveau jeu allez-vous ensuite pouvoir créer à l'aide de la puissance de Python ? Tout au long de cette aventure en programmation, vous apprendrez à : choisir le bon type de structure de données pour faire le travail, comme des listes, dictionnaires ou tuples ; ajouter des illustrations et des animations dans votre jeu à l'aide du module pygame ; interagir avec le clavier et la souris ; programmer une intelligence artificielle suffisamment simple pour jouer contre l'ordinateur ; utiliser la cryptographie pour convertir des messages texte en codes secrets ; déboguer vos programmes et identifier les erreurs les plus communes.
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Année de parution :
2018
Ce cahier d'activités permettra à l'heureux propriétaire d'un robot mBot d'en exploiter tout le potentiel, en le pilotant avec le langage visuel Scratch. Avec ces 36 activitéspratiques et ludiques, le lecteur sera ainsi amené à faire suivre une ligne au robot, lui faire jouer de la musique, le faire marcher, saisir un objet, ou encore parcourir un labyrinthe.
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Année de parution :
2019
Certains pensent que la nature est belle, et ils mettent le tigre en cage… d'autres pensent que la nature est utile, et se font une fourrure avec la peau du tigre… Un petit homme bien-pensant s'agite autour d'un tigre se demandant s'il faut le dominer, l'apprivoiser, ou l'aimer. Mais qui est vraiment le tigre ? Inspirée d'un proverbe indien, cette histoire souligne avec force et dérision le rapport de l'hommeà la nature. Gabriele Pino interprète avec humour l'absurdité de ce rapport, et nous plonge dans un univers à la fois étrange et poétique qui nous laisse songeurs…
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Année de parution :
2019
Ce livre s'adresse à toute personne désireuse de se lancer dans la création de jeux vidéo sans avoir besoin de coder ainsi qu'aux développeurs intéressés par le prototypage rapide d'idées avec Unity et son Game Kit. Organisé en trois temps (conception, modélisation, réalisation), il vous initie aux différentes étapes de la création de jeux, de la recherche d'idées à la publication en ligne avec comme fil rouge la réalisation d'un jeu de plateformes 3D. Il vous apporte toutes les notions et pratiques nécessaires pour que vous puissiez mener à bien vos propres projets. Et cela, sans écrire la moindre ligne de code ! La première partie est consacrée à la recherche d'idées, le prototypage et le design. La seconde introduit les bases de la modélisation 3D avec Blender pour vous donner la possibilité de créer vos propres objets et ainsi personnaliser vos jeux. Enfin, la troisième se concentre sur la réalisation à proprement parler du jeu. Une dernière partie bonus apporte quelques compléments pour adapter à la 2D les connaissances acquises dans le livre et introduire la notion de scripts.
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Année de parution :
2014
Adaptation de douze contes fantastiques traditionnels de l'Inde ancienne mettant en scène des vampires et des fantômes communiquant par énigmes.
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Année de parution :
2019
Une initiation à la programmation en Python sur Mac, sur PC ou sur Raspberry Pi, à partir du célèbre jeu vidéo Minecraft. Avec des compléments en ligne à télécharger. Les exemples sont compatibles avec Python 3. Un nouveau chapitre est consacré au petit ordinateur programmable micro:bit de la BBC. ©Electre 2019
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Année de parution :
2019
La programmation enfin accessible aux enfants L'apprentissage de la programmation commence à être mise en place dans les établissements par l'éducation nationale et cela depuis le plus jeune âge. De plus en plus d'ateliers de type "Kids Coding Clubs" voient le jour et comptent de plus en plus d'adeptes. Les livres de la collection Programmer en s'amusant sont destinés à la fois aux enfants désireux d'apprendre les bases du codage informatique et également aux parents enseignants désireux d'accompagner leurs enfants ou leurs élèves dans la découverte d'un langage de programmation. Ce livre utilise les langages Scratch et JavaScript afin de développer des projtes simples et très ludiques. Ces 2 langages gratuits fonctionnent sur les plate-formes Windows et macOS. Au Programme : Utiliser les outils de base pour écrire, mettre au point et exécuter le code Les tecnhniques da base du codage Créer des jeux animés pour impressionner vos amis Ajouter de l'interactivité pour plus de réalisme Public : enfants de 7 à 12 ans, parents et enseignants.
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Année de parution :
2018
Le seul et premier livre officiel sur le Micro:bit, carte programmable pour les collégiens. Programmez et transformez votre micro-contrôleur à l'aide des nombreux projets du livre ! Le Micro:bit est une carte de type micro-contrôleur destinée à initier les collégiens à la programmation informatique et à l'électronique. De très petite taille et d'un faible coût, ce mini-ordinateur possède plusieurs ports et est programmable à l'aide d'une interface visuelle très simple. Ce livre officiel permet de prendre en main le Micro:bit, de le contrôler avec des programmes simples, de le faire communiquer et de le transformer en divers gadgets connectés ou robotisés.
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Année de parution :
2001
Des contes d'Inde, de Chine, du Vietnam ou du Japon qui mettent en scène Kandata, le bandit tentant de quitter les enfers à l'aide d'un simple fil d'araignée, ou bien le prince Cinq-Armes bernant le géant Poigne-Velue.
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Année de parution :
1984
Cinq contes et leurs calligraphies caractéristiques nous entraînent à travers l'histoire de l'écriture. Ecritures chinoise, cyrillique, arabe, indienne et latine.
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Année de parution :
2003
Singam le lion a très faim. Mais il est aussi très paresseux : la seule idée d'aller chasser le fatigue. Heureusement, Singam a une solution : le marché du village ! Rien de plus simple que de se servir sur place et d'y dévorer les animaux ! Mais se nourrir n'est pas si facile, c'est ce que Singam découvrira à la fin de cette longue journée. Cette adaptation d'un contre traditionnel indien est illustrée dans l'esprit de l'art populaire warli. Les illustrations sont sérigraphiées à la main sur du papier recyclé.
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Année de parution :
2017
En Inde, Vishnou décide de créer parmi les hommes un avatar pour détruire les démons. Ainsi naît Krishna. Il est tout bleu et adorable, on fond d'amour devant lui ! Mais gare à ceux qui l'affronteront. "Kilim", des récits qui existent depuis la nuit des temps pour rire, rêver, réfléchir et ainsi nourrir sa force intérieure !
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Année de parution :
2008
Une chien, une vache, un âne et un coq, chassés par leur maître, deviennent compagnons d'infortune et décident de s'installer dans la forêt. Ils trouvent une hutte occupée par une bande de brigands. Piètres musiciens, ils arrivent en s'unissant à faire de leurs faiblesses une force : par le plus furieux des concerts, ils font fuir les voleurs. Une version indienne des Musiciens de Brême.
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Année de parution :
2006
Adaptation, spécialement réalisée pour les jeunes lecteurs, de célèbres contes traditionnels indiens.
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Année de parution :
2008
Ce recueil de contes merveilleux de l'Inde contient aussi : Histoire du hiraman, Le garçon au front marqué du sceau de la lune, Le collier de la Reine ; Le tisserand devenu roi ; Le roi vengeur ; Les branches de l'épineux Natiya se dessèchent.
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Année de parution :
2010
Fresque épique qui évoque les nombreuses épreuves que les époux Rama et Sita ont du affronter. Soutenus par l'armée des singes, ils retrouvent le chemin du trône dont ils avaient été écartés.
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