Plus de 120 cartes et infographies pour raconter la Révolution française, dans toute son ampleur et son effervescence. - Circulation des hommes, des idées, des biens, crises financière et sociale : le contexte qui précède les événements de 1789. - 1789-1791 : de la rupture avec l'Ancien Régime à l'échec de la monarchie constitutionnelle. - 1792-1799 : la guerre, les divisions et déchirures, la radicalisation révolutionnaire. - La France de Bonaparte : l'autorité ne remet pas en cause tous les acquis de la Révolution. Cet atlas inscrit, de façon inédite, la Révolution française dans l'histoire du monde et dans le long terme. Le basculement s'étend de l'Europe au Nouveau Monde et dans les colonies, dès les années 1770 et jusqu'à la France napoléonienne.
Résumé : Stéphane Bern vous entraîne dans le sillage de femmes et d'hommes aux destins exceptionnels à travers 6 émissions passionnantes pour mieux connaître cette période clé de l'Histoire.
A Paris, en juin 1791, l’écrivain libertin Restif de La Bretonne est le témoin du départ, en pleine nuit et depuis le Palais Royal, d’un mystérieux carrosse. Intrigué, Restif se lance à sa poursuite en compagnie de Casanova. Il découvre bientôt que ce carrosse tente d’en rejoindre un autre parti plus tôt et dont les occupants ne sont rien de moins que les membres de la famille royale…
Quand l'histoire surpasse la fictionLe 9 Thermidor (27 juillet 1794) est universellement reconnu comme un tournant majeur dans l'histoire de la Révolution française. À minuit, Maximilien Robespierre, membre le plus éminent du Comité de salut public, prévoit d'écraser l'un des complots les plus dangereux auxquels la Révolution a été confrontée. À minuit toujours, après une journée d'incertitudes, de surprises, de bouleversements et de revers, son monde s'effondre. Celui qui dirige depuis plus d'un an la Terreur est désormais hors la loi, en fuite, recherché pour conspiration contre la République.Colin Jones propose une chronique haletante de ces vingt-quatre heures historiques et mouvementées aux multiples acteurs – commerçants, fonctionnaires, sans-culottes ou encore élus nationaux et municipaux pris dans l'action.Par ferveur idéologique, instinct de conservation, apathie ou hasard, tous ont eu un rôle à jouer dans cet épisode charnière de la Révolution française.Traduit de l'anglais (Grande-Bretagne) par Christophe JaquetColin Jones est professeur d'histoire émérite à l'université Queen Mary de Londres. Il a publié de nombreux ouvrages sur l'histoire de la France, en particulier sur le XVIIIe siècle, la Révolution française et l'histoire de la médecine. Il est membre de la British Academy et ancien président de la Royal Historical Society.
Résumé : Dans cette nouvelle saison, Bruno Solo nous fait descendre des hauteurs de Versailles vers les profondeurs de la rue, aux côtés de celles et ceux qui se sont battus pour abolir la monarchie et ses injustices sociales séculaires. De 1789 à 1794, ce document fiction historique, décrypte en particulier le rôle de 3 femmes, au coeur de cette période charnière de notre histoire : Marie-Antoinette, reine de France, Pauline Léon, chocolatière parisienne ainsi que la liégeoise Théroigne de Méricourt, féministe convaincue, déterminée à armer les femmes contre l'ennemi. Car la Révolution française n'est pas qu'une guerre civile. C'est également un conflit européen. Véritable ADN de cette série, une fois encore, les 6 épisodes mettent en scène les souverains d'Autriche, d'Espagne, de Prusse, de Russie et d'Angleterre, afin d'offrir un point de vue élargi sur cette fin mouvementée mais décisive du XVIIIème siècle.
Stéphane Bern vous emmène à la découverte du destin exceptionnel de dix hommes et femmes qui ont marqué le monde : un voyage inoubliable à travers cinq siècles d'histoire...
Un guide de construction et d'utilisation des principales consoles open source. Il couvre aussi bien les questions de programmation que de matériel et prodigue des repères dans la conception du retrogaming. Electre 2021.
Ne vous contentez pas de jouer à des jeux, créez-les ! Cet ouvrage a pour ambition de vous initier au développement de jeux vidéo grâce au populaire langage Python, et ce, même si n'avez encore jamais programmé de votre vie ! Vous développerez d'abord des jeux classiques comme le Pendu, Devinez le nombre ou le Morpion, avant de vous attaquer à la conception de jeux plus avancés techniquement qui intègrent, entre autres, du texte, des animations graphiques et du son. Par la même occasion, vous apprendrez les concepts de base de la programmation et des mathématiques pour amener vos compétences en codage de jeux vidéo à un autre niveau. Tous les projets de cet ouvrage sont basés sur la dernière version (3) de Python. Au cours de votre lecture, vous allez acquérir des bases solides en matière de programmation Python. Quel nouveau jeu allez-vous ensuite pouvoir créer à l'aide de la puissance de Python ? Tout au long de cette aventure en programmation, vous apprendrez à : choisir le bon type de structure de données pour faire le travail, comme des listes, dictionnaires ou tuples ; ajouter des illustrations et des animations dans votre jeu à l'aide du module pygame ; interagir avec le clavier et la souris ; programmer une intelligence artificielle suffisamment simple pour jouer contre l'ordinateur ; utiliser la cryptographie pour convertir des messages texte en codes secrets ; déboguer vos programmes et identifier les erreurs les plus communes.
Ce cahier d'activités permettra à l'heureux propriétaire d'un robot mBot d'en exploiter tout le potentiel, en le pilotant avec le langage visuel Scratch. Avec ces 36 activitéspratiques et ludiques, le lecteur sera ainsi amené à faire suivre une ligne au robot, lui faire jouer de la musique, le faire marcher, saisir un objet, ou encore parcourir un labyrinthe.
Naissance de la liberté, une autre histoire du XVIIIe siècle 13 février 1689. Réunis au palais de Whitehall, les membres du Parlement d'Angleterre procèdent à l'intronisation de Guillaume d'Orange et de son épouse Marie. Une révolution est à l'œuvre : lue devant le couple princier, la Déclaration des droits réaffirme solennellement les privilèges parlementaires menacés par les empiètements de la prérogative royale. Appelé à séduire l'Europe des Lumières, le modèle politique anglais a vu le jour. 4 juillet 1776. Par la voie de leurs représentants au Congrès de Philadelphie, les colons britanniques rompent les amarres avec la mère patrie. L'acte de naissance des États-Unis d'Amérique, la Déclaration d'indépendance, fait voler en éclats le modèle politique conçu sur les rives de la Tamise et pose les fondements de la république. Tournée contre l'absolutisme, cette nouvelle manière d'appréhender la chose publique a tôt fait de trouver des adeptes sur le Vieux Continent. " Nulle autorité politique qui, créée hier ou il y a mille ans, ne puisse être abrogée dans dix ans ou demain ", observe Denis Diderot. Un ordre immémorial vacille. Il ne tardera pas à trouver son nom de baptême : l'Ancien Régime. Edmond Dziembowski en explore les soubresauts avec talent et livre une synthèse magistrale, sans précédent, racontant cet autre Grand Siècle, celui des révolutions, qui prit source en Angleterre et s'acheva en France, en passant notamment par les États-Unis.
Ce livre s'adresse à toute personne désireuse de se lancer dans la création de jeux vidéo sans avoir besoin de coder ainsi qu'aux développeurs intéressés par le prototypage rapide d'idées avec Unity et son Game Kit. Organisé en trois temps (conception, modélisation, réalisation), il vous initie aux différentes étapes de la création de jeux, de la recherche d'idées à la publication en ligne avec comme fil rouge la réalisation d'un jeu de plateformes 3D. Il vous apporte toutes les notions et pratiques nécessaires pour que vous puissiez mener à bien vos propres projets. Et cela, sans écrire la moindre ligne de code ! La première partie est consacrée à la recherche d'idées, le prototypage et le design. La seconde introduit les bases de la modélisation 3D avec Blender pour vous donner la possibilité de créer vos propres objets et ainsi personnaliser vos jeux. Enfin, la troisième se concentre sur la réalisation à proprement parler du jeu. Une dernière partie bonus apporte quelques compléments pour adapter à la 2D les connaissances acquises dans le livre et introduire la notion de scripts.
Le seul et premier livre officiel sur le Micro:bit, carte programmable pour les collégiens. Programmez et transformez votre micro-contrôleur à l'aide des nombreux projets du livre ! Le Micro:bit est une carte de type micro-contrôleur destinée à initier les collégiens à la programmation informatique et à l'électronique. De très petite taille et d'un faible coût, ce mini-ordinateur possède plusieurs ports et est programmable à l'aide d'une interface visuelle très simple. Ce livre officiel permet de prendre en main le Micro:bit, de le contrôler avec des programmes simples, de le faire communiquer et de le transformer en divers gadgets connectés ou robotisés.