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Année de parution :
2014
L'histoire de Lancelot du Lac, cet enfant élevé par la mystérieuse fée Viviane et devenu ensuite un véritable héros à la cour du Roi Arthur...
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Année de parution :
2005
Une sélection de 20 tableaux illustrant les aventures des plus grands chevaliers : Jacques de Molay, Du Guesclin, Bayard, Roland, etc. L'ouvrage aborde en 3 parties les chevaliers historiques, les ordres de chevalerie et les chevaliers mythologiques. Sur une première double page, le lecteur se retrouve au coeur de la vie chevaleresque ; sur celle qui suit, il apprend à bien regarder le tableau.
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Année de parution :
2003
Raconte la vie d'Arthur bien avant qu'il ne soit roi : en quête d'aventures, son chemin croise celui de dragons, de redoutables chevaliers et de dames en grand danger...
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Année de parution :
2003
Tout le monde a entendu un jour évoquer le roi Arthur, les exploits des chevaliers de la Table Ronde, les sortilèges de Morgane, les enchantements de Merlin ou la quête du Graal. Mais la légende arthurienne embrasse un tel foisonnement d'œuvres, de héros, de thèmes, qu'elle peut apparaître comme un véritable labyrinthe. L'ambition de ce livre est de guider le lecteur, de l'aider à trouver ses repères et de lui proposer, autant qu'il est possible, une vision synthétique de l'univers arthurien. S'appuyant sur les versions les plus connues des romans de la Table Ronde, l'auteur souligne leur variété, et dégage les grands traits de la Matière de Bretagne : origines, œuvres et personnages. Une lumière particulière est portée sur la mythologie celtique et la façon dont elle irrigue le roman médiéval, puis les résurgences des XIXe et XXe siècles. Le domaine arthurien vit tout entier dans le monde de l'esprit, de l'art et de la littérature. Il est ouvert à tous, et nous espérons simplement que ce livre permettra à quelques nouveaux fervents de s'approprier le monde du roi qui fut et sera.
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Année de parution :
1996
Un ouvrage documenté servi par l'humour, sur la chevalerie et le monde arthurien avec les nobles sires de la Table ronde, leurs dames, les fées, l'enchanteur Merlin, les dragons, les amours de Lancelot...
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Année de parution :
2004
Cette approche à la fois historique et littéraire du monde de la chevalerie s'appuie sur des rabats à manipuler, des lexiques, cartes et schémas ainsi que des jeux et des activités pour mettre en pratique ses connaissances de façon ludique.
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Année de parution :
2020
Un guide de construction et d'utilisation des principales consoles open source. Il couvre aussi bien les questions de programmation que de matériel et prodigue des repères dans la conception du retrogaming. Electre 2021.
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Année de parution :
2019
Ne vous contentez pas de jouer à des jeux, créez-les ! Cet ouvrage a pour ambition de vous initier au développement de jeux vidéo grâce au populaire langage Python, et ce, même si n'avez encore jamais programmé de votre vie ! Vous développerez d'abord des jeux classiques comme le Pendu, Devinez le nombre ou le Morpion, avant de vous attaquer à la conception de jeux plus avancés techniquement qui intègrent, entre autres, du texte, des animations graphiques et du son. Par la même occasion, vous apprendrez les concepts de base de la programmation et des mathématiques pour amener vos compétences en codage de jeux vidéo à un autre niveau. Tous les projets de cet ouvrage sont basés sur la dernière version (3) de Python. Au cours de votre lecture, vous allez acquérir des bases solides en matière de programmation Python. Quel nouveau jeu allez-vous ensuite pouvoir créer à l'aide de la puissance de Python ? Tout au long de cette aventure en programmation, vous apprendrez à : choisir le bon type de structure de données pour faire le travail, comme des listes, dictionnaires ou tuples ; ajouter des illustrations et des animations dans votre jeu à l'aide du module pygame ; interagir avec le clavier et la souris ; programmer une intelligence artificielle suffisamment simple pour jouer contre l'ordinateur ; utiliser la cryptographie pour convertir des messages texte en codes secrets ; déboguer vos programmes et identifier les erreurs les plus communes.
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Année de parution :
2018
Ce cahier d'activités permettra à l'heureux propriétaire d'un robot mBot d'en exploiter tout le potentiel, en le pilotant avec le langage visuel Scratch. Avec ces 36 activitéspratiques et ludiques, le lecteur sera ainsi amené à faire suivre une ligne au robot, lui faire jouer de la musique, le faire marcher, saisir un objet, ou encore parcourir un labyrinthe.
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