Aller au contenu principal

53 résultat(s)

ImpriméDisponible
Année de parution :
2003
Namdjil, 9 ans, est un jeune garçon de Mongolie et avec son amie Nara, il va participer à la grande course de chevaux de la fête du Naadam. Mais son grand rival Otchir sera lui aussi au départ de la course... Un album pour voyager et découvrir l'enfance d'ailleurs.
Disponible
Veuillez-vous connecter
ImpriméDisponible
Année de parution :
2020
Certains ne font jamais rien comme les autres. Le jeune poulain O'Contraire est de ceux-là. Mais il arrive un jour où le plus farfelu devient le plus sérieux, où le plus faible devient le plus fort. Et O'Contraire, en marchant à reculons, va sauver les autres chevaux du haras : ceux qui toute leur vie n'ont appris qu'à marcher droit devant eux.
Disponible
Veuillez-vous connecter
ImpriméDisponible
Année de parution :
2008
Paquito, Marisa et le poney Gabor doivent présenter dans la soirée leur nouveau numéro devant le public du cirque Boltano. Mais lors des répétitions Gabor semble apeuré. Avec des informations sur la vie des artistes de cirque et une saynète à jouer.
Disponible
Veuillez-vous connecter
ImpriméDisponible
Année de parution :
2021
Un guide permettant de s'initier au fonctionnement d'Arduino pour créer des objets intelligents mais aussi de découvrir de nouvelles idées pour la réalisation de projets. Il indique comment gérer des feux de circulation, fabriquer une manette de jeu, envoyer un message en morse ou encore jouer de la musique avec des bananes. Un lien permet de télécharger gratuitement la version numérique. ©Electre 2021
Disponible
Veuillez-vous connecter
ImpriméDisponible
Année de parution :
2003
Un petit garçon qui veut grandir demande à son père de lui offrir un cheval pour explorer le monde.
Disponible
Veuillez-vous connecter
ImpriméDisponible
Année de parution :
2018
Ce cahier d'activités permettra à l'heureux propriétaire d'un robot mBot d'en exploiter tout le potentiel, en le pilotant avec le langage visuel Scratch. Avec ces 36 activitéspratiques et ludiques, le lecteur sera ainsi amené à faire suivre une ligne au robot, lui faire jouer de la musique, le faire marcher, saisir un objet, ou encore parcourir un labyrinthe.
Disponible
Veuillez-vous connecter
ImpriméDisponible
Année de parution :
2018
Le seul et premier livre officiel sur le Micro:bit, carte programmable pour les collégiens. Programmez et transformez votre micro-contrôleur à l'aide des nombreux projets du livre ! Le Micro:bit est une carte de type micro-contrôleur destinée à initier les collégiens à la programmation informatique et à l'électronique. De très petite taille et d'un faible coût, ce mini-ordinateur possède plusieurs ports et est programmable à l'aide d'une interface visuelle très simple. Ce livre officiel permet de prendre en main le Micro:bit, de le contrôler avec des programmes simples, de le faire communiquer et de le transformer en divers gadgets connectés ou robotisés.
Disponible
Veuillez-vous connecter
ImpriméDisponible
Année de parution :
2019
Ce livre s'adresse à toute personne désireuse de se lancer dans la création de jeux vidéo sans avoir besoin de coder ainsi qu'aux développeurs intéressés par le prototypage rapide d'idées avec Unity et son Game Kit. Organisé en trois temps (conception, modélisation, réalisation), il vous initie aux différentes étapes de la création de jeux, de la recherche d'idées à la publication en ligne avec comme fil rouge la réalisation d'un jeu de plateformes 3D. Il vous apporte toutes les notions et pratiques nécessaires pour que vous puissiez mener à bien vos propres projets. Et cela, sans écrire la moindre ligne de code ! La première partie est consacrée à la recherche d'idées, le prototypage et le design. La seconde introduit les bases de la modélisation 3D avec Blender pour vous donner la possibilité de créer vos propres objets et ainsi personnaliser vos jeux. Enfin, la troisième se concentre sur la réalisation à proprement parler du jeu. Une dernière partie bonus apporte quelques compléments pour adapter à la 2D les connaissances acquises dans le livre et introduire la notion de scripts.
Disponible
Veuillez-vous connecter
ImpriméDisponible
Tome :
3
Année de parution :
2016
Dans ce niveau : coder des sélections sous Scratch, concevoir des quiz, découvrir le mode aléatoire, programmer avec Python.
Disponible
Veuillez-vous connecter
ImpriméDisponible
Tome :
4
Dans ce niveau : améliorer ses techniques de codage, créer des pages web, faire ses premiers pas avec HTML et Javascript.
Disponible
Veuillez-vous connecter
ImpriméDisponible
Année de parution :
2013
Roger Canasson et Dada sont des champions de saut dobstacle. Mais Dada rate sa prestation à un concours international. Il est envoyé chez un docteur et un psychologue alors que la cause de sa défaillance est bien plus banale...
Disponible
Veuillez-vous connecter
ImpriméNon disponible
Année de parution :
2004
L'histoire d'une amitié pas comme les autres, entre un homme et un cheval, sur fond de terre rouge et de soleil.
Non disponible
Veuillez-vous connecter
Livre luNon disponible
Trois contes qui se déroulent dans l'univers de la ferme.
Non disponible
Veuillez-vous connecter
ImpriméDisponible
Année de parution :
2019
Une initiation à la programmation en Python sur Mac, sur PC ou sur Raspberry Pi, à partir du célèbre jeu vidéo Minecraft. Avec des compléments en ligne à télécharger. Les exemples sont compatibles avec Python 3. Un nouveau chapitre est consacré au petit ordinateur programmable micro:bit de la BBC. ©Electre 2019
Disponible
Veuillez-vous connecter
ImpriméDisponible
Tome :
2
Année de parution :
2016
Dans ce niveau : comprendre les boucles, les répétitions et les variables, créer des jeux et des programmes, utiliser Logo et Scratch.
Disponible
Veuillez-vous connecter
ImpriméDisponible
Année de parution :
2011
Histoire d'une jeune Amérindienne amoureuse des chevaux sauvages. Hymne à la nature et à la liberté, cet album est aussi un hommage rendu aux peuples et civilisations qui précédèrent l'arrivée des colons aux Etats-Unis.
Disponible
Veuillez-vous connecter
ImpriméDisponible
Année de parution :
2004
Loup est un Indien Lakota qui passe une épreuve de solitude, de souffrance et d'humilité pour devenir lui aussi un guerrier. Mais la vision, que lui accordent les esprits, est inattendue : les membres de sa tribu sont montés sur de curieux grands chiens blancs, noirs ou tachetés. Pour découvrir les coutumes, les traditions et les moeurs de ce peuple d'Amérique du Nord.
Disponible
Veuillez-vous connecter
ImpriméDisponible
Année de parution :
2016
Répétez chaque jour le même exercice de cirque est très ennuyeux. Le chameau n'en peut plus. Il démissionne un beau matin et décide d'aller chercher un autre emploi. Justement, la ville vient de publier une annonce : elle cherche un garde et un cheval pour surveiller les parcs municipaux. Ça tombe bien le chameau a toujours voulu être un cheval… Une histoire surréaliste et drôle qui nous explique que si l'on a des rêves il faut toujours essayer de les réaliser. Même si ces rêves paraissent au premier abord insensés. C'est la seule façon d'être vraiment heureux… et de devenir quelqu'un d'unique ! Un concentré de bonne humeur, à mettre entre toutes les mains.
Disponible
Veuillez-vous connecter
ImpriméDisponible
Année de parution :
2017
Bucéphale est un grand cheval indomptable qui a peur de son ombre. Alexandre, petit et fils de roi, comprend l'effroi de Bucéphale et sait comment lui venir en aide, à condition que son père le laisse faire.
Disponible
Veuillez-vous connecter
ImpriméDisponible
Année de parution :
2019
La programmation enfin accessible aux enfants L'apprentissage de la programmation commence à être mise en place dans les établissements par l'éducation nationale et cela depuis le plus jeune âge. De plus en plus d'ateliers de type "Kids Coding Clubs" voient le jour et comptent de plus en plus d'adeptes. Les livres de la collection Programmer en s'amusant sont destinés à la fois aux enfants désireux d'apprendre les bases du codage informatique et également aux parents enseignants désireux d'accompagner leurs enfants ou leurs élèves dans la découverte d'un langage de programmation. Ce livre utilise les langages Scratch et JavaScript afin de développer des projtes simples et très ludiques. Ces 2 langages gratuits fonctionnent sur les plate-formes Windows et macOS. Au Programme : Utiliser les outils de base pour écrire, mettre au point et exécuter le code Les tecnhniques da base du codage Créer des jeux animés pour impressionner vos amis Ajouter de l'interactivité pour plus de réalisme Public : enfants de 7 à 12 ans, parents et enseignants.
Disponible
Veuillez-vous connecter