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25 résultat(s)

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Année de parution :
2010
Colin Thubron part sur la route de la Soie. Onze mille kilomètres de la Chine à la Turquie, en passant par l'Ouzbékistan, l'Afghanistan, l'Iran... Huit mois de dangers, à dos de chameau ou à cheval, dans des trains et des bus bondés... Avec pour compagnie les vivants et les morts... simples gens, soldats, fantômes de Gengis Khan...
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Année de parution :
2021
Un guide permettant de s'initier au fonctionnement d'Arduino pour créer des objets intelligents mais aussi de découvrir de nouvelles idées pour la réalisation de projets. Il indique comment gérer des feux de circulation, fabriquer une manette de jeu, envoyer un message en morse ou encore jouer de la musique avec des bananes. Un lien permet de télécharger gratuitement la version numérique. ©Electre 2021
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Année de parution :
2018
Ce cahier d'activités permettra à l'heureux propriétaire d'un robot mBot d'en exploiter tout le potentiel, en le pilotant avec le langage visuel Scratch. Avec ces 36 activitéspratiques et ludiques, le lecteur sera ainsi amené à faire suivre une ligne au robot, lui faire jouer de la musique, le faire marcher, saisir un objet, ou encore parcourir un labyrinthe.
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Année de parution :
2018
Le seul et premier livre officiel sur le Micro:bit, carte programmable pour les collégiens. Programmez et transformez votre micro-contrôleur à l'aide des nombreux projets du livre ! Le Micro:bit est une carte de type micro-contrôleur destinée à initier les collégiens à la programmation informatique et à l'électronique. De très petite taille et d'un faible coût, ce mini-ordinateur possède plusieurs ports et est programmable à l'aide d'une interface visuelle très simple. Ce livre officiel permet de prendre en main le Micro:bit, de le contrôler avec des programmes simples, de le faire communiquer et de le transformer en divers gadgets connectés ou robotisés.
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Un journaliste à la retraite décide de partir pour la plus longue marche : de la Méditerranée à Xian, en Chine, par la légendaire route de la soie. Il s'est donné quatre ans pour parcourir à pied ces douze mille kilomètres... et apprendre à regarder le monde. Deuxième volume de son journal de route : des hauts plateaux du Khamseh, jusqu'en Turkménistan.
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Année de parution :
2019
Ce livre s'adresse à toute personne désireuse de se lancer dans la création de jeux vidéo sans avoir besoin de coder ainsi qu'aux développeurs intéressés par le prototypage rapide d'idées avec Unity et son Game Kit. Organisé en trois temps (conception, modélisation, réalisation), il vous initie aux différentes étapes de la création de jeux, de la recherche d'idées à la publication en ligne avec comme fil rouge la réalisation d'un jeu de plateformes 3D. Il vous apporte toutes les notions et pratiques nécessaires pour que vous puissiez mener à bien vos propres projets. Et cela, sans écrire la moindre ligne de code ! La première partie est consacrée à la recherche d'idées, le prototypage et le design. La seconde introduit les bases de la modélisation 3D avec Blender pour vous donner la possibilité de créer vos propres objets et ainsi personnaliser vos jeux. Enfin, la troisième se concentre sur la réalisation à proprement parler du jeu. Une dernière partie bonus apporte quelques compléments pour adapter à la 2D les connaissances acquises dans le livre et introduire la notion de scripts.
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Tome :
3
Année de parution :
2016
Dans ce niveau : coder des sélections sous Scratch, concevoir des quiz, découvrir le mode aléatoire, programmer avec Python.
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Des dernières passes du Kurdistan au terrible désert de Karakoram impossible à traverser l'été, de Tabriz ou Téhéran. Bernard Ollivier poursuit sa route. A dos de chameau d'abord., puis devenu chameau lui-même pour transporter l'indispensable provision d'eau, il continue, sans cesse émerveillé, sa marche vers Samarcande et ses coupoles d'or...
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Tome :
4
Dans ce niveau : améliorer ses techniques de codage, créer des pages web, faire ses premiers pas avec HTML et Javascript.
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Année de parution :
2019
Une initiation à la programmation en Python sur Mac, sur PC ou sur Raspberry Pi, à partir du célèbre jeu vidéo Minecraft. Avec des compléments en ligne à télécharger. Les exemples sont compatibles avec Python 3. Un nouveau chapitre est consacré au petit ordinateur programmable micro:bit de la BBC. ©Electre 2019
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Tome :
2
Année de parution :
2016
Dans ce niveau : comprendre les boucles, les répétitions et les variables, créer des jeux et des programmes, utiliser Logo et Scratch.
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Année de parution :
2003
De Venise à Pékin en traversant de fabuleuses contrées de légende, telles l'Iran, l'Afghanistan, la Chine, le Pamir ou encore le Tibet, Michael Yamashita, photographe de renom international, nous fait revivre l'incroyable expédition de Marco Polo, qui partit de Venise en 1271 à l'âge de dix-sept ans pour un long périple jusqu'en Chine, à la cour de KubiIai Khan, le grand empereur mongol. Envoûté par la beauté des récits de voyage de Marco Polo, Michael Yamashita mit, pendant quatre ans, ses pas dans ceux de l'illustre Vénitien pour retrouver, sur la Route de la soie, les traditions, les atmosphères et les lieux décrits au XIIIe siècle : les dunes chantantes du désert du Takla-Makan, les caravansérails de Faizabad, où logent encore les marchands avec ânes et chameaux, les échoppes débordantes du grand bazar de Tabriz, les mines de pierres précieuses du Sri Lanka, l'or des temples de Pagan, les pêches miraculeuses de Kovalum, en Inde, les somptueuses noces brahmanes... Dans un mélange d'histoire et d'actualité se noue dans cet ouvrage un passionnant dialogue entre le photographe contemporain et l'aventurier des temps lointains... autant d'images de peuples et de paysages qui exaltent leur magie par-delà les siècles.
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Année de parution :
2005
Bernard Ollivier, après avoir arpenté pendant trois ans la Route de la Soie d'Istanbul à Xi'an en Chine, a eu la nostalgie du Grand Chemin. Il voulait en fixer les images avant que l'oubli et les progrès de la mondialisation ne fassent leur oeuvre. Piètre photographe, il a décidé de refaire le chemin en compagnie d'un illustrateur adepte comme lui de la marche : François Dermaut. Et nous suivons nos deux compères le long de la même piste, retrouvant avec eux les montagnes d'Anatolie, les ruelles du vieux Tabriz, les coupoles de Samarcande, les cavaliers du Ferghana, les crêtes du Pamir, les bazars de Kashgar...
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Année de parution :
2019
La programmation enfin accessible aux enfants L'apprentissage de la programmation commence à être mise en place dans les établissements par l'éducation nationale et cela depuis le plus jeune âge. De plus en plus d'ateliers de type "Kids Coding Clubs" voient le jour et comptent de plus en plus d'adeptes. Les livres de la collection Programmer en s'amusant sont destinés à la fois aux enfants désireux d'apprendre les bases du codage informatique et également aux parents enseignants désireux d'accompagner leurs enfants ou leurs élèves dans la découverte d'un langage de programmation. Ce livre utilise les langages Scratch et JavaScript afin de développer des projtes simples et très ludiques. Ces 2 langages gratuits fonctionnent sur les plate-formes Windows et macOS. Au Programme : Utiliser les outils de base pour écrire, mettre au point et exécuter le code Les tecnhniques da base du codage Créer des jeux animés pour impressionner vos amis Ajouter de l'interactivité pour plus de réalisme Public : enfants de 7 à 12 ans, parents et enseignants.
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Année de parution :
2005
Pendant huit mois, l'auteur a refait le voyage de la Sibérie au golfe du Bengale qu'effectuaient naguère les évadés du goulag, faisant particulièrement référence au récit de S. Rawicz, marche forcéeIl a arpenté à pied, à cheval ou en vélo la taïga, la steppe mongole, le désert de Gobi, les hauts plateaux tibétains, la chaîne himalayenne, la forêt humide jusqu'à la montagne de Darjeeling.
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Tome :
1
Année de parution :
2016
Dans ce niveau : acquérir les bases du codage, résoudre des problèmes, coder des instructions, utiliser Logo et Scratch.
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Année de parution :
2019
Ne vous contentez pas de jouer à des jeux, créez-les ! Cet ouvrage a pour ambition de vous initier au développement de jeux vidéo grâce au populaire langage Python, et ce, même si n'avez encore jamais programmé de votre vie ! Vous développerez d'abord des jeux classiques comme le Pendu, Devinez le nombre ou le Morpion, avant de vous attaquer à la conception de jeux plus avancés techniquement qui intègrent, entre autres, du texte, des animations graphiques et du son. Par la même occasion, vous apprendrez les concepts de base de la programmation et des mathématiques pour amener vos compétences en codage de jeux vidéo à un autre niveau. Tous les projets de cet ouvrage sont basés sur la dernière version (3) de Python. Au cours de votre lecture, vous allez acquérir des bases solides en matière de programmation Python. Quel nouveau jeu allez-vous ensuite pouvoir créer à l'aide de la puissance de Python ? Tout au long de cette aventure en programmation, vous apprendrez à : choisir le bon type de structure de données pour faire le travail, comme des listes, dictionnaires ou tuples ; ajouter des illustrations et des animations dans votre jeu à l'aide du module pygame ; interagir avec le clavier et la souris ; programmer une intelligence artificielle suffisamment simple pour jouer contre l'ordinateur ; utiliser la cryptographie pour convertir des messages texte en codes secrets ; déboguer vos programmes et identifier les erreurs les plus communes.
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Année de parution :
2020
Un guide de construction et d'utilisation des principales consoles open source. Il couvre aussi bien les questions de programmation que de matériel et prodigue des repères dans la conception du retrogaming. Electre 2021.
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Année de parution :
2007
Du cercle polaire au golfe du Bengale, Sylvain Tesson a suivi pendant huit mois l'itinéraire emprunté par des prisonniers évadés d'un goulag sibérien en 1942. Il relate ce périple de 6.000 kilomètres qu'il a accompli à pied, à cheval ou à bicyclette, n'emportant avec lui qu'un sac à dos de 7 kg.
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Année de parution :
2007
Voici l'Inde avec cette union de l'éros et du divin. La Thaïlande et une femme prête à sauter d'une falaise. Le Tonkin avec un combattant de Diên Biên Phu. Le dévoilement d'une Chine méconnue, le Tao et le Bouddha. Le Japon, une marche rituelle dans les montagnes habitées par les Esprits, les miroirs secrets dans les sanctuaires...
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