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59 résultat(s)

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Année de parution :
2011
Une mère, une méchante femme, contraint son mari, un homme doux, a perdre leur ribambelle d'enfants dans la forêt. Mais les enfants se souviennent de l'histoire du Petit Poucet et ne lâchent pas leur père d'une semelle. Celui-ci doit les amener tous les dimanches dans la forêt, mais à chaque sortie, le père ramène plus d'enfants qu'il n'en avait à l'aller.
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Année de parution :
2021
Une histoire sur l'adoption et la joie d'accueillir un enfant. Les parents préparent son arrivée, notamment en aménageant sa chambre. Puis il rencontre sa nouvelle famille : oncles, tantes, cousins, cousines, ainsi que les amis de ses parents. Ces derniers l'emmènent à la montagne chez ses grands-parents.
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Année de parution :
2020
Un guide de construction et d'utilisation des principales consoles open source. Il couvre aussi bien les questions de programmation que de matériel et prodigue des repères dans la conception du retrogaming. Electre 2021.
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Année de parution :
2019
Ne vous contentez pas de jouer à des jeux, créez-les ! Cet ouvrage a pour ambition de vous initier au développement de jeux vidéo grâce au populaire langage Python, et ce, même si n'avez encore jamais programmé de votre vie ! Vous développerez d'abord des jeux classiques comme le Pendu, Devinez le nombre ou le Morpion, avant de vous attaquer à la conception de jeux plus avancés techniquement qui intègrent, entre autres, du texte, des animations graphiques et du son. Par la même occasion, vous apprendrez les concepts de base de la programmation et des mathématiques pour amener vos compétences en codage de jeux vidéo à un autre niveau. Tous les projets de cet ouvrage sont basés sur la dernière version (3) de Python. Au cours de votre lecture, vous allez acquérir des bases solides en matière de programmation Python. Quel nouveau jeu allez-vous ensuite pouvoir créer à l'aide de la puissance de Python ? Tout au long de cette aventure en programmation, vous apprendrez à : choisir le bon type de structure de données pour faire le travail, comme des listes, dictionnaires ou tuples ; ajouter des illustrations et des animations dans votre jeu à l'aide du module pygame ; interagir avec le clavier et la souris ; programmer une intelligence artificielle suffisamment simple pour jouer contre l'ordinateur ; utiliser la cryptographie pour convertir des messages texte en codes secrets ; déboguer vos programmes et identifier les erreurs les plus communes.
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Année de parution :
2018
Ce cahier d'activités permettra à l'heureux propriétaire d'un robot mBot d'en exploiter tout le potentiel, en le pilotant avec le langage visuel Scratch. Avec ces 36 activitéspratiques et ludiques, le lecteur sera ainsi amené à faire suivre une ligne au robot, lui faire jouer de la musique, le faire marcher, saisir un objet, ou encore parcourir un labyrinthe.
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Année de parution :
2019
Ce livre s'adresse à toute personne désireuse de se lancer dans la création de jeux vidéo sans avoir besoin de coder ainsi qu'aux développeurs intéressés par le prototypage rapide d'idées avec Unity et son Game Kit. Organisé en trois temps (conception, modélisation, réalisation), il vous initie aux différentes étapes de la création de jeux, de la recherche d'idées à la publication en ligne avec comme fil rouge la réalisation d'un jeu de plateformes 3D. Il vous apporte toutes les notions et pratiques nécessaires pour que vous puissiez mener à bien vos propres projets. Et cela, sans écrire la moindre ligne de code ! La première partie est consacrée à la recherche d'idées, le prototypage et le design. La seconde introduit les bases de la modélisation 3D avec Blender pour vous donner la possibilité de créer vos propres objets et ainsi personnaliser vos jeux. Enfin, la troisième se concentre sur la réalisation à proprement parler du jeu. Une dernière partie bonus apporte quelques compléments pour adapter à la 2D les connaissances acquises dans le livre et introduire la notion de scripts.
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Année de parution :
2008
Timoun (enfant en créole) évoque la problématique de l'adoption, de l'attente d'un enfant et de la rencontre avec les parents adoptifs.
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Année de parution :
2019
Zelda est élevée sur le Lamentin, bateau pirate. D'abord moussaillon, elle devient vite Capitaine des pirates. C'est la plus courageuse de tous et tous lui obéissent ! Mais un jour, Zelda veut… redevenir une petite fille en robes et dentelles. Mais est-ce vraiment ce qui la rend heureuse ?
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Année de parution :
2019
Une initiation à la programmation en Python sur Mac, sur PC ou sur Raspberry Pi, à partir du célèbre jeu vidéo Minecraft. Avec des compléments en ligne à télécharger. Les exemples sont compatibles avec Python 3. Un nouveau chapitre est consacré au petit ordinateur programmable micro:bit de la BBC. ©Electre 2019
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Année de parution :
2017
Lisette et Pierrot, un couple sans enfant, trouvent un jour une femelle marcassin. Ils l'adoptent, l'appellent Mireille et lui apprennent tout ce qu'il faut savoir pour devenir grande : se brosser les dents, manger avec un couteau, dire «bonjour», «merci», «au revoir» et bien tirer la chasse d'eau des toilettes. Mais Mireille pose sans arrêt des questions auxquelles ni Pierrot, ni Lisette ne savent répondre. Alors un jour, ils décident de la mettre à l'école…
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Année de parution :
2018
Le seul et premier livre officiel sur le Micro:bit, carte programmable pour les collégiens. Programmez et transformez votre micro-contrôleur à l'aide des nombreux projets du livre ! Le Micro:bit est une carte de type micro-contrôleur destinée à initier les collégiens à la programmation informatique et à l'électronique. De très petite taille et d'un faible coût, ce mini-ordinateur possède plusieurs ports et est programmable à l'aide d'une interface visuelle très simple. Ce livre officiel permet de prendre en main le Micro:bit, de le contrôler avec des programmes simples, de le faire communiquer et de le transformer en divers gadgets connectés ou robotisés.
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Année de parution :
2017
Un couple d'ogres ne pouvant pas avoir d'enfant trouve un bébé dans la forêt. Comblés, ils l'élèvent comme leur propre fille. Choyée, Blanche grandit dans la joie jusqu'au jour où elle se rend compte qu'elle est différente de ses parents. Ces derniers l'emmènent alors au village des hommes.
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Année de parution :
2017
En Inde, la petite Ambu a été recueillie et élevée par la vieille éléphante Alhadita, qui lui a fait découvrir la beauté du monde. Quand sa baba adoptive se casse une jambe, Ambu fait appel à monsieur Ali pour l'emmener à l'hôpital. En route, ils découvrent un bébé abandonné. Un album sur l'adoption. ƯElectre 2017
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Année de parution :
2005
Célestine est devenue bien silencieuse tout à coup. Elle voudrait savoir quelque chose qu'elle ne parvient pas à formuler. Devant l'insistance d'Ernest, elle finit par avouer qu'elle voudrait savoir d'où elle vient, où Ernest l'a trouvée.
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Tome :
1
Année de parution :
2016
Dans ce niveau : acquérir les bases du codage, résoudre des problèmes, coder des instructions, utiliser Logo et Scratch.
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Tome :
2
Année de parution :
2016
Dans ce niveau : comprendre les boucles, les répétitions et les variables, créer des jeux et des programmes, utiliser Logo et Scratch.
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Tome :
3
Année de parution :
2016
Dans ce niveau : coder des sélections sous Scratch, concevoir des quiz, découvrir le mode aléatoire, programmer avec Python.
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Année de parution :
2008
Nanette la poule d'eau a sauvé de la noyade un grand corbeau. Mais quand Nanette disparaît après une tempête, le corbeau prend soin de ses petits. Il ne les quitte que lorsqu'ils ont appris à voler.
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Année de parution :
2007
Trois brigands de grand chemin, terrifiants, avec leurs chapeaux noirs, leur hache rouge et leur soufflet à lancer du poivre. Trois coeurs d'or transformés par la rencontre d'une petite fille orpheline, lors d'une attaque. Ils l'enlèvent, l'adoptent, la couvrent de cadeaux. Elle les décide à consacrer leur trésor au sauvetage des enfants malheureux.
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Année de parution :
2009
Au milieu d'un pré, un oeuf est sur le point d'éclore. Une poule, un canard, un rossignol, une autruche, un colibri et un albatros espèrent qu'il en sortira un oisillon.
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