Aller au contenu principal

40 résultat(s)

ImpriméDisponible
Année de parution :
2002
L'histoire des hommes et des femmes qui, par leur ingéniosité et leur imagination, ont fait du besoin le plus élémentaire l'une des manifestations majeures de la civilisation. Chaque chapitre marque une étape dans l'évolution de l'architecture. Illustrations et plans sont intimement liés au texte. Cartes, chronologies et biographies d'architectes sont incluses.
Disponible
Veuillez-vous connecter
ImpriméNon disponible
Année de parution :
1997
Comment étaient fabriquées les premières briques ? En quoi l'art gothique diffère-t-il de l'art roman ? Quand fut construite la tour Eiffel ? Quel est le plus grand édifice actuel ? Les clés de la connaissance, une nouvelle collection documentaire à découvrir dès 10 ans.
Non disponible
Veuillez-vous connecter
ImpriméDisponible
Année de parution :
2013
Cet ouvrage aborde les éléments de construction, les différents styles de l'architecture, les aspects esthétiques, le design, les innovations technologiques, les matériaux, etc.
Disponible
Veuillez-vous connecter
ImpriméDisponible
Année de parution :
2001
Une histoire de l'architecture dans le monde depuis ses origines en Mésopotamie vers 7000 avant Jésus-Christ, jusqu'à nos jours, de Babylone aux temples bouddhistes de l'Asie du Sud-Est en passant les villas romaines, les cathédrales gothiques, les palais baroques, les structures en fer du XIXe siècle et les spectaculaires gratte-ciel de verre et de métal... Des descriptions vivantes des œuvres, replacées dans leur contexte géographique, historique et culturel. Des explications claires et accessibles sur tous les progrès techniques et les innovations architecturales. Des présentations synthétiques des grands mouvements à travers tous ceux qui les ont animés : commanditaires, artistes, architectes, ingénieurs... Des portraits des grands architectes, de Palladio à Le Corbusier et à Frank Lloyd Wright. Un ouvrage richement illustré de 395 photographies en couleurs.
Disponible
Veuillez-vous connecter
ImpriméDisponible
Année de parution :
2021
Un guide permettant de s'initier au fonctionnement d'Arduino pour créer des objets intelligents mais aussi de découvrir de nouvelles idées pour la réalisation de projets. Il indique comment gérer des feux de circulation, fabriquer une manette de jeu, envoyer un message en morse ou encore jouer de la musique avec des bananes. Un lien permet de télécharger gratuitement la version numérique. ©Electre 2021
Disponible
Veuillez-vous connecter
ImpriméDisponible
Disponible
Veuillez-vous connecter
ImpriméNon disponible
Non disponible
Veuillez-vous connecter
ImpriméDisponible
Année de parution :
2018
Ce cahier d'activités permettra à l'heureux propriétaire d'un robot mBot d'en exploiter tout le potentiel, en le pilotant avec le langage visuel Scratch. Avec ces 36 activitéspratiques et ludiques, le lecteur sera ainsi amené à faire suivre une ligne au robot, lui faire jouer de la musique, le faire marcher, saisir un objet, ou encore parcourir un labyrinthe.
Disponible
Veuillez-vous connecter
ImpriméDisponible
Année de parution :
2018
Le seul et premier livre officiel sur le Micro:bit, carte programmable pour les collégiens. Programmez et transformez votre micro-contrôleur à l'aide des nombreux projets du livre ! Le Micro:bit est une carte de type micro-contrôleur destinée à initier les collégiens à la programmation informatique et à l'électronique. De très petite taille et d'un faible coût, ce mini-ordinateur possède plusieurs ports et est programmable à l'aide d'une interface visuelle très simple. Ce livre officiel permet de prendre en main le Micro:bit, de le contrôler avec des programmes simples, de le faire communiquer et de le transformer en divers gadgets connectés ou robotisés.
Disponible
Veuillez-vous connecter
ImpriméDisponible
Année de parution :
2019
Ce livre s'adresse à toute personne désireuse de se lancer dans la création de jeux vidéo sans avoir besoin de coder ainsi qu'aux développeurs intéressés par le prototypage rapide d'idées avec Unity et son Game Kit. Organisé en trois temps (conception, modélisation, réalisation), il vous initie aux différentes étapes de la création de jeux, de la recherche d'idées à la publication en ligne avec comme fil rouge la réalisation d'un jeu de plateformes 3D. Il vous apporte toutes les notions et pratiques nécessaires pour que vous puissiez mener à bien vos propres projets. Et cela, sans écrire la moindre ligne de code ! La première partie est consacrée à la recherche d'idées, le prototypage et le design. La seconde introduit les bases de la modélisation 3D avec Blender pour vous donner la possibilité de créer vos propres objets et ainsi personnaliser vos jeux. Enfin, la troisième se concentre sur la réalisation à proprement parler du jeu. Une dernière partie bonus apporte quelques compléments pour adapter à la 2D les connaissances acquises dans le livre et introduire la notion de scripts.
Disponible
Veuillez-vous connecter
ImpriméDisponible
Année de parution :
2015
Une présentation des 75 grands architectes qui ont radicalement transformé la manière de penser l'espace, tout en s'adaptant à l'évolution des sociétés et aux avancées technologiques. ©Electre 2015
Disponible
Veuillez-vous connecter
ImpriméDisponible
Tome :
3
Année de parution :
2016
Dans ce niveau : coder des sélections sous Scratch, concevoir des quiz, découvrir le mode aléatoire, programmer avec Python.
Disponible
Veuillez-vous connecter
ImpriméDisponible
Tome :
4
Dans ce niveau : améliorer ses techniques de codage, créer des pages web, faire ses premiers pas avec HTML et Javascript.
Disponible
Veuillez-vous connecter
ImpriméDisponible
Année de parution :
2019
Une initiation à la programmation en Python sur Mac, sur PC ou sur Raspberry Pi, à partir du célèbre jeu vidéo Minecraft. Avec des compléments en ligne à télécharger. Les exemples sont compatibles avec Python 3. Un nouveau chapitre est consacré au petit ordinateur programmable micro:bit de la BBC. ©Electre 2019
Disponible
Veuillez-vous connecter
ImpriméDisponible
Tome :
2
Année de parution :
2016
Dans ce niveau : comprendre les boucles, les répétitions et les variables, créer des jeux et des programmes, utiliser Logo et Scratch.
Disponible
Veuillez-vous connecter
ImpriméDisponible
Année de parution :
2020
Pourquoi la nécessité de garder la température de notre corps à 37? C entraîne-t-elle l'apparition de l'architecture ? Comment un simple grenier à blé devient-il la ville ? Comment les églises procuraient-elles de la fraîcheur l'été dans les régions méditerranéennes ? Pourquoi les petits pois sont-ils à l'origine des cathédrales ? Pourquoi les arts décoratifs n'étaient pas seulement décoratifs ? Pourquoi la peur des mauvaises odeurs a-t-elle fait s'élever d'immenses coupoles sur les bâtiments ? Comment un brin de menthe a-t-il ramené la nature en ville ? Pourquoi l'éruption d'un volcan a-t-elle inventé la ville moderne ? Pourquoi l'iode a-t-il provoqué l'urbanisation du littoral ? Comment la viande séchée des Grisons a-t-elle donné naissance à l'architecture moderne ? Comment le pétrole a-t-il fait pousser des villes dans le désert ? Pourquoi les antibiotiques ont-ils permis de revenir habiter en ville ? Comment le CO2, est-il en train de transformer les villes et les bâtiments ? L'Histoire naturelle de l'architecture met en lumière les causes naturelles, physiques, biologiques ou climatiques qui ont influencé le déroulé de l'histoire architecturale et provoqué le surgissement de ses figures, de la préhistoire à nos jours. Induite par un contexte d'accès massif et facile à l'énergie, celle du charbon puis du pétrole, et par les progrès de la médecine (avec l'invention des vaccins et des antibiotiques), l'historiographie politique, sociale et culturelle a, au XXe siècle, largement ignoré les faits physiques, géographiques, climatiques et bactériologiques qui ont façonné de façon décisive, à travers les siècles, les formes architecturales et urbaines. Relire l'histoire de l'architecture à partir de ces données objectives, matérielles, réelles permet d'affronter les défis environnementaux majeurs de notre siècle et de mieux construire, aujourd'hui, face à l'urgence climatique.
Disponible
Veuillez-vous connecter
RevuesDisponible
Disponible
Veuillez-vous connecter
ImpriméDisponible
Disponible
Veuillez-vous connecter
ImpriméDisponible
Disponible
Veuillez-vous connecter
ImpriméDisponible
Année de parution :
2019
La programmation enfin accessible aux enfants L'apprentissage de la programmation commence à être mise en place dans les établissements par l'éducation nationale et cela depuis le plus jeune âge. De plus en plus d'ateliers de type "Kids Coding Clubs" voient le jour et comptent de plus en plus d'adeptes. Les livres de la collection Programmer en s'amusant sont destinés à la fois aux enfants désireux d'apprendre les bases du codage informatique et également aux parents enseignants désireux d'accompagner leurs enfants ou leurs élèves dans la découverte d'un langage de programmation. Ce livre utilise les langages Scratch et JavaScript afin de développer des projtes simples et très ludiques. Ces 2 langages gratuits fonctionnent sur les plate-formes Windows et macOS. Au Programme : Utiliser les outils de base pour écrire, mettre au point et exécuter le code Les tecnhniques da base du codage Créer des jeux animés pour impressionner vos amis Ajouter de l'interactivité pour plus de réalisme Public : enfants de 7 à 12 ans, parents et enseignants.
Disponible
Veuillez-vous connecter