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Année de parution :
2022
L'importance croissante prise par les technologies numériques dans nos vies inquiète. Les machines capables de faire la conversation aussi bien que des humains et les mondes virtuels immersifs et interactifs (parfois appelés métavers) font notamment craindre d'oublier l'importance du corps et de la mort qui sont à la base de notre humanité.Pourtant, il est possible de construire une société connectée, responsable et créative. C'est le message que Serge Tisseron nous délivre dans cette anthologie de quelques-uns des billets qu'il écrit depuis une vingtaine d'années pour son blog. En les éclairant de ses analyses actuelles à la lumière des dernières recherches, il nous montre un chemin qui n'exclut pas du numérique la reconnaissance et la réciprocité qui sont au cœur de la vie sociale.
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Année de parution :
2019
Comment apprendra-t-on à l'ère des neurosciences ? Et si on en finissait avec les cancers ? Jusqu'où pourra-t-on améliorer les performances des sportifs grâce à la physique ? En quoi l'hyperpuissance de l'informatique va-t-elle transformer notre société ? Il ne se passe pas un jour sans l'annonce d'une percée scientifique, au point qu'il est difficile d'y voir clair. Pour faire la lumière sur les promesses de la science, Fabienne Chauvière a mené l'enquête en sollicitant une dizaine de chercheurs prestigieux. Médecine personnalisée, robots, cuisine, intelligence collective, forêts, chimie verte, cosmologie, etc. : découvrez les fabuleux bouleversements qui vous attendent. Avec : Christophe Clanet, Caroline Cohen, Ghislaine Dehaene, Jean-François Deleuze, Rodolphe Gelin, Raphaël Haumont, Olivier Houdé, Sabrina Krief, Francis Martin, Stéphane Sarrade, Rémy Slama, Guy Theraulaz, Jean-Philippe Uzan.
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Année de parution :
2014
Une invitation à découvrir les lieux réels du travail scientifique (cours, laboratoires, observatoires, etc.), depuis le XVIIe siècle jusqu'aux mutations techniques et économiques du XIXe siècle.
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Année de parution :
2020
Pour les 30 ans de la Fondation Nicolas Hulot, des membres du conseil scientifique de cette organisation de défense de l'environnement établissent un nouveau pacte écologique. Ils analysent les résistances des domaines politique, économique et médiatique face aux alertes émises depuis des décennies par les scientifiques. Ils examinent notamment les enjeux de la science et son instrumentalisation. ©Electre 2022
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Année de parution :
2020
Un guide de construction et d'utilisation des principales consoles open source. Il couvre aussi bien les questions de programmation que de matériel et prodigue des repères dans la conception du retrogaming. Electre 2021.
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Année de parution :
2019
Ne vous contentez pas de jouer à des jeux, créez-les ! Cet ouvrage a pour ambition de vous initier au développement de jeux vidéo grâce au populaire langage Python, et ce, même si n'avez encore jamais programmé de votre vie ! Vous développerez d'abord des jeux classiques comme le Pendu, Devinez le nombre ou le Morpion, avant de vous attaquer à la conception de jeux plus avancés techniquement qui intègrent, entre autres, du texte, des animations graphiques et du son. Par la même occasion, vous apprendrez les concepts de base de la programmation et des mathématiques pour amener vos compétences en codage de jeux vidéo à un autre niveau. Tous les projets de cet ouvrage sont basés sur la dernière version (3) de Python. Au cours de votre lecture, vous allez acquérir des bases solides en matière de programmation Python. Quel nouveau jeu allez-vous ensuite pouvoir créer à l'aide de la puissance de Python ? Tout au long de cette aventure en programmation, vous apprendrez à : choisir le bon type de structure de données pour faire le travail, comme des listes, dictionnaires ou tuples ; ajouter des illustrations et des animations dans votre jeu à l'aide du module pygame ; interagir avec le clavier et la souris ; programmer une intelligence artificielle suffisamment simple pour jouer contre l'ordinateur ; utiliser la cryptographie pour convertir des messages texte en codes secrets ; déboguer vos programmes et identifier les erreurs les plus communes.
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Année de parution :
2018
Ce cahier d'activités permettra à l'heureux propriétaire d'un robot mBot d'en exploiter tout le potentiel, en le pilotant avec le langage visuel Scratch. Avec ces 36 activitéspratiques et ludiques, le lecteur sera ainsi amené à faire suivre une ligne au robot, lui faire jouer de la musique, le faire marcher, saisir un objet, ou encore parcourir un labyrinthe.
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Année de parution :
2019
L'auteur dénonce la thèse d'un progrès technologique et scientifique, garant d'un bonheur futur mais prône l'application de mesures salutaires à mettre an place aujourd'hui et dans tous les domaines. ©Electre 2021
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Année de parution :
2019
Ce livre s'adresse à toute personne désireuse de se lancer dans la création de jeux vidéo sans avoir besoin de coder ainsi qu'aux développeurs intéressés par le prototypage rapide d'idées avec Unity et son Game Kit. Organisé en trois temps (conception, modélisation, réalisation), il vous initie aux différentes étapes de la création de jeux, de la recherche d'idées à la publication en ligne avec comme fil rouge la réalisation d'un jeu de plateformes 3D. Il vous apporte toutes les notions et pratiques nécessaires pour que vous puissiez mener à bien vos propres projets. Et cela, sans écrire la moindre ligne de code ! La première partie est consacrée à la recherche d'idées, le prototypage et le design. La seconde introduit les bases de la modélisation 3D avec Blender pour vous donner la possibilité de créer vos propres objets et ainsi personnaliser vos jeux. Enfin, la troisième se concentre sur la réalisation à proprement parler du jeu. Une dernière partie bonus apporte quelques compléments pour adapter à la 2D les connaissances acquises dans le livre et introduire la notion de scripts.
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2018
Demain arrive à une vitesse vertigineuse. Notre sommeil sera optimisé, nos maisons parleront, nos loisirs seront augmentés. Nous connaissons l'une des plus formidables accélérations technologiques de toute notre histoire: intelligence artificielle, BeautyTech, Internet des objets, blockchain, maison intelligente, smart city, AgriTech, thérapie généique, robots domestiques, impression 3D ou réalité virtuelle deviennent les mots clés d'un nouveau quotidien qui débute dès maintenant.Ce livre richement illustré vous fait voyager dans votre futur et vous révèle des innovations 4.0 tout droit sorties des meilleurs laboratoires et incubateurs.Avec ce guide de voyage en terre disruptive, réveillez vous: c'est déjà demain. 
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Année de parution :
2019
Une initiation à la programmation en Python sur Mac, sur PC ou sur Raspberry Pi, à partir du célèbre jeu vidéo Minecraft. Avec des compléments en ligne à télécharger. Les exemples sont compatibles avec Python 3. Un nouveau chapitre est consacré au petit ordinateur programmable micro:bit de la BBC. ©Electre 2019
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Année de parution :
2018
Le seul et premier livre officiel sur le Micro:bit, carte programmable pour les collégiens. Programmez et transformez votre micro-contrôleur à l'aide des nombreux projets du livre ! Le Micro:bit est une carte de type micro-contrôleur destinée à initier les collégiens à la programmation informatique et à l'électronique. De très petite taille et d'un faible coût, ce mini-ordinateur possède plusieurs ports et est programmable à l'aide d'une interface visuelle très simple. Ce livre officiel permet de prendre en main le Micro:bit, de le contrôler avec des programmes simples, de le faire communiquer et de le transformer en divers gadgets connectés ou robotisés.
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Année de parution :
2018
Des réflexions sur les avancées technologiques, les manipulations génétiques, les nanomédicaments, entre autres. L'auteure explique leurs conséquences, se demandant s'il s'agit d'avancées pour l'humanité dans son ensemble ou de progrès réservés seulement aux gens fortunés. ©Electre 2018
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Année de parution :
2018
Une série de questions pour imaginer le monde en 2050 et considérer les perspectives d'évolution, notamment la voiture volante, la robotisation, les voyages dans le temps et l'espace.
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Année de parution :
2018
Cet ouvrage rassemble une série d'extraits des Savanturiers, une émission scientifique diffusée sur France Inter, dans laquelle F. Chauvière interroge de prestigieux savants sur les découvertes stupéfiantes de la science moderne : le génome, le cerveau, l'origine de l'homme, les secrets de l'intelligence animale, le système solaire, etc.
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Année de parution :
2009
Le progrès connaît des coups de frein et parfois de spectaculaires échecs dont les ruines hantent encore aujourd'hui le paysage, comme la carcasse de la raffinerie de Lavéra, le rail de béton du défunt aérotrain entre Paris et Orléans, etc. Ce livre truffé d'anecdotes analyse les causes souvent complexes qui mènent au succès ou à l'échec d'une technologie.
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Année de parution :
2015
Une sélection d'idées scientifiquement troublantes, étonnantes ou fantasques, mais réalisables : existence d'un métacosmos, possibilité d'un ordinateur quantique, stimulation de la créativité par le courant électrique, enregistrement des rêves...
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Année de parution :
2016
« On souffre désormais autant que l'on jouit du progrès. C'est le moment de faire une pause pour partager le meilleur et réfléchir ensemble à la suite du monde. » Tout au long de sa carrière, le biologiste Jacques Testart a griffonné, d'une paillasse à l'autre, des notes sur la réalité des laboratoires et l'actualité du monde. Ces pensées critiques, éthiques, philosophiques et politiques forment une réflexion salutaire et sans concessions sur le progrès, la technoscience et la démocratie scientifique, ainsi qu'un plaidoyer pour une science responsable et citoyenne. Jacques Testart, biologiste, est le père scientifique du premier bébé-éprouvette français conçu par fécondation in vitro et l'auteur de nombreux livres de réflexion critique sur la science et la technoscience.
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Année de parution :
2017
En Scratch et en PythonNouvelle venue dans les programmes scolaires, la programmation fascine les passionnés d'informatique dès le plus jeune âge. Pour les futurs Zuckerberg, les logiciels d'initiation permettent très vite de créer ses jeux vidéo et d'évoluer vers des langages plus techniques. Ce guide pédagogique permet d'avancer pas à pas :   Débuter avec Scratch : l'interface du logiciel, l'animation des personnages (lutins), le graphisme, les sons, l'interactivité, le hasard, etc.  Jouer avec Python : maîtriser un vrai langage informatique et comprendre sa logique, trucs et astuces pour réaliser facilement des jeux étonnants…  Le monde informatique : comprendre le fonctionnement d'un ordinateur découvrir la culture digitale : les langages incontournables, les programmeurs célèbres, l'Internet, l'intelligence artificielle, etc. 
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