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Tome :
14
Trois histoires mêlant suspense, horreur, frissons et violence et rendant hommage aux pulps et aux comics d'horreur des années 1950. (Electre ©)
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Vei

Vei, une jeune femme sauvée de la noyade par des Vikings, se retrouve au cœur d'un jeu cruel opposant les géants de Jötunheim et les dieux d'Asgard. Pour survivre, elle doit affronter les puissants guerriers des Ases, menés par Odin. (©Electre)
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Dix ans après un terrible drame, Pablo, 17 ans, et Marta, 20 ans, tentent de se reconstruire. Le jeune homme travaille dans un supermarché et canalise sa colère en pratiquant les arts martiaux. Sa soeur est thanatopractrice, belle et fière malgré sa cicatrice sur le visage. Leur destin bascule quand Pablo choisit de participer à des combats clandestins et que leur mère sort de prison. (©Electre)
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Encore un jeune garçon, Odrissa plonge dans l'enfer en devenant un enfant-soldat massacrant à tour de bras sous le surnom de Teddy Bear. Seulement, plus il fait couler le sang, plus il a d'étranges visions. Un récit initiatique violent et prenant ! (© planetebd)
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Tome :
4
De manière semblable à l'Allemagne de l'entre-deux-guerres, une crise politique majeure se profile aux Etats-Unis entre 2019 et 2034, entre guerre civile, menace d'un conflit mondial et prolifération d'idéologies mortifères. Cinq personnes se trouvent enfermées sous les décombres à la suite d'une explosion. En attendant les secours, ils se confient sur leur histoire. (©Electre)
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Tome :
2
Enfin libérée du cristal qui menaçait de l'emprisonner à jamais, Mélina n'a plus goût à rien. Mais face aux attaques incessantes du boulanger, la petite fille et ses compagnons de route doivent mettre de côté leurs différences et affronter leurs peurs s'ils veulent survivre et mener à bien leur quête. (©Electre)
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Tome :
27
Arty est face à un dilemme. Il hésite entre combattre le Cornu Mollu avec ses amis, ce qui les mènerait droit à la mort, ou laisser Amakna disparaître. (©Electre)
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Tome :
26
La suite des aventures d'Arty et de ses compagnons dans le Monde des Douze, toujours à la recherche des Dofus. (Electre ©)
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Tome :
1
Après une absence de plusieurs années, le célèbre marteau est de retour à Hammerdam pour désigner son élu et l'emmener dans une grande quête. Alors que tous se pressent pour tenter leur chance, l'arme choisit Melina, une petite fille de 6 ans. (©Electre)
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Tome :
17
Trois histoires mêlant suspense, horreur, frissons et violence et rendant hommage aux pulps et aux comics d'horreur des années 1950. (©Electre)
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Tome :
16
La suite des aventures de Seth, un apprenti sorcier à la recherche du Radiant, le berceau des monstres qui menacent le monde. Un entretien avec l'auteur clôt le volume. (©Electre)
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En 2036, les parents du petit Nat Kanan se rendent à Hong Kong pour demander aux généticiens du professeur Chen de lui créer un GenPet qui, à la différence des autres animaux de compagnie génétiquement modifiés, pourrait aussi lui servir de protecteur. Quand, à leur retour à New York, la voiture du père de Nat est attaquée, Niko le GenPet et Nat prennent la fuite.
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Tome :
3
Pour se sortir d'une mauvaise passe, Jack Mandrill et Hammerfist se cachent dans l'engin spatial construit par le commandant Ramos. Les deux singes se retrouvent embarqués dans un voyage sans retour vers les années 1980. (Source Electre)
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Tome :
11
Seth et Taj luttent pour remporter la première place à la Broom Broom Cup Survival. Avec leurs compagnons, ils font ensuite route vers Bôme pour traquer un ancien allié. La capitale des royaumes d'Estrie est connue pour être le siège de l'Inquisition, mais également pour être le repaire d'une des plus grandes factions de Domitors, les dompteurs de Némésis. (Electre ©)
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Tome :
10
La guerre entre l'Inquisition et Cyfandir touche à sa fin. L'arsenal déployé par les Thaumaturges et les Barons-marchands semble avoir eu raison des Chevaliers-sorciers. Seth et sa bande sont obligés de fuir le champ de bataille pour trouver refuge dans la forêt de Caillte. Mais cet endroit est sous la mainmise de l'ennemi. (Electre ©)
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Tome :
3
Eliatropes, Yugo et leurs compagnons sont toujours à la recherche des Dofus et partent vers le Mont Zinit. Ils embarquent à bord du train Justice pour un voyage des plus périlleux.
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Tome :
4
Yugo et ses amis pénètrent enfin dans le Zinit. Ils sont à la recherche des Dofus Eliatropes qu'ils pourraient utiliser comme monnaie d'échange afin de libérer leurs frères. Mais les Dofus ont disparu. La bande d'amis n'a qu'une seule solution pour comprendre ce qui s'est passé, ils doivent rendre visite à Drill, le gardien des Dofus. (Electre ©)
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Tome :
2
Tatau, Ink et Holo font la connaissance de Sun dont le tatouage magique lui permet d'utiliser ses mains comme des armes à feu. Ensemble, ils affrontent les sbires de King Tif, le tyran local. Tatau, Sun et Holo sont emprisonnés et promis à une exécution tandis qu'Ink est laissée pour morte.
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Tome :
1
Magda est née avec le double glyphe. Grâce à cela, elle peut devenir une sorcière très puissante. A 19 ans, elle termine ses études à Paris, cherche du travail et se met en quête d'une personne capable d'achever son initiation à la sorcellerie.
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Une nuit, une étrange créature nommée Sangs d'encre descend du ciel avec une valise pleine d'histoires. Un recueil de nouvelles illustrées par les dessinateurs du Label 619.
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