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Tu es pris au piège ! Alors que tu te connectes au Serveur Royal, ton jeu vidéo préféré en réalité augmentée, tu comprends que quelque chose cloche : tu es bloqué à l'intérieur du serveur. Un certain E-Rayzer s'est installé sur le Serveur Royal et menace de détruire tout le système. Pour quitter le jeu sain et sauf, tu vas devoir vaincre E-Rayzer. Ingéniosité, esprit d'analyse, sens de l'observation... aucun doute : il faudra redoubler d'efforts pour t'échapper sain et sauf de ce jeu déjanté ! Ludique et truffée d'énigmes pour faire chauffer les méninges, la collection d'Escape Book débarque avec un format pour les 8-12 ans !
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Un roman plein d'énigmes à l'école ! Nicolas a eu une idée terrible : organiser une surprise pour l'anniversaire de la maîtresse dans l'école après les cours. Alceste, Rufus et Eudes décident de l'aider. Quand la nuit commence à tomber, les enfants veulent rentrer chez eux... mais ils sont enfermés dans l'école ! Et le Bouillon est encore dans les parages ! Ingéniosité, esprit d'analyse, sens de l'observation... Il faudra redoubler d'efforts pour s'échapper de l'école ! Sur le rabat : un plan de l'école et de la cour de récré !
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L'album dont tu t'échappes ! Tu passes une paisible après-midi en mer quand la nuit se met soudain à tomber. Même l'eau disparaît sous ta barque ! Une île étrange et majestueuse se dresse sur le sable... Tu as basculé dans un monde magique ! Pour réussir à rentrer chez toi, tu devras explorer l'île et réveiller les trois esprits qui l'habitent. Réussiras-tu à déjouer tous les pièges pour t'échapper de l'île des Vents de Bruine ? Fais tes choix au fil des pages pour avancer dans l'histoire et amuse-toi en résolvant des énigmes ! C'est parti pour l'aventure ! L'album dont tu es le héros pour les 7-10 ans, entièrement illustré et truffé d'énigmes, dans la lignée des albums cultes Vivez l'Aventure !
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L'album dont tu t'échappes ! Tu te promènes tranquillement près de ton village lorsqu'un grand sage apparaît devant toi. Il t'annonce qu'une menace terrible gronde au coeur de la jungle de Kômoriom : le Klarkash s'est réveillé ! La prophétie prédit que toi seul(e) peut venir à bout de cette effroyable créature. Parviendras-tu à combattre le Klarkash et à t'échapper du livre ? Fais tes choix au fil des pages pour avancer dans l'histoire et amuse-toi en résolvant des énigmes ! C'est parti pour l'aventure ! L'album dont tu es le héros pour les 7-10 ans, entièrement illustré et truffé d'énigmes, dans la lignée des albums cultes Vivez l'Aventure !
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Tu es pris au piège ! Alors que tu vis depuis toujours dans le village paisible du Cristal d'argent, une attaque de mangeombres vient changer la donne. Tu es désigné par l'Ancêtre comme un des trois Gardiens du Cristal d'argent qui auront la dure tâche d'affronter le Royaume ténébreux. Avec tes acolytes Cam et Ten, vous devez rejoindre la Forteresse maudite, envahie par les forces malfaisantes, et combattre jusqu'à la victoire ! Pour sauver ton village des forces obscures, tu vas devoir observer et résoudre des énigmes, tout au long de ce livre. Un nouveau livre dans la collection des escape books, ludique et truffé d'énigmes pour faire chauffer les méninges !
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Tome :
1
« Il n'existe pas d'endroit plus prestigieux que le Manoir de Castlecatz pour étudier les arts occultes de la magie. C'est à Castlecatz que les Maggocatz les plus puissants sont formés. Mais pas seulement. Les meilleurs Mécanimateurs et les plus grands Alchimistes y étudient également depuis des siècles. » Une nouvelle année de cours débute au Manoir de Castlecatz ! Kovhan rêve depuis toujours d'y entrer et de devenir Aspirant. Mais pour lui qui maîtrise si mal l'indispensable Maggocculture, triompher des épreuves d'admission n'est pas une tâche facile. Il y a pourtant pire. Une menace plane sur Castlecatz cet automne : des incidents magiques se multiplient, certains félins rapportent même avoir aperçu une horrible créature rôder dans les couloirs... Heureusement, le jeune chat peut compter sur Bruyne, son amie gourmande et malicieuse, ainsi que sur Lexios et Serenya, toujours prêts à lui filer un coup de patte ! Découvrez avec eux les mystères du Manoir de Castlecatz
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Nouveauté
Tome :
2
L'hiver s'installe à Castlecatz. Le Manoir a survécu au désastre de Chamonios, le danger semble écarté. Pourquoi, alors, les perturbations magiques continuent-elles ? Qu'est-ce que l'Ordre du Kháos Originel vient faire entre ses murs ? Pour quelles raisons Kovhan, Bruyne, Lexios et Serenya sont-ils contraints de mentir ? Tandis que les leçons se compliquent, le Deuxième quart apporte une énigme de taille : KERNUNNOS Ce mot n'existe nulle part. Serait-ce un nom ? Un lieu ? Un événement ? Les Aspirants s'attèlent à le découvrir, intrigués et inquiets. Heureusement, l'imminence de leur premier Périple les enthousiasme. Loin du Manoir, une nouvelle menace émerge. Percez les secrets de l'hiver au Manoir de Castlecatz
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