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43 résultat(s)

ImpriméDisponible
Année de parution :
2013
A travers le regard de la journaliste Clara, ce récit explore les coulisses maison Dior depuis le premier défilé organisé par le couturier en 1947.
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Année de parution :
2011
Terminologie en images des vêtements et des accessoires de mode, et présentation de dix silhouettes représentatives des principales tendances de la mode au XXe siècle.
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Année de parution :
2009
Ce guide délivre les bases du dessin de mode ainsi que les techniques de mise en couleurs (outils et matériel, motifs, rendus de matières, techniques avec ordinateur) et du dessin technique du vêtement (différents types de vêtement, patrons, étapes du dessin technique, dessin technique par ordinateur).
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Année de parution :
2017
Indépendamment des styles vestimentaires, qu'est-ce qui fait la mode ? Est-ce la façon dont un vêtement est conçu ? Ou celle dont il est commercialisé ? Ou encore la façon dont on le porte ? Tous ces aspects jouent un rôle, mais ce qui définit principalement la mode, c'est sa nature éphémère... Dans cet ouvrage de vulgarisation intelligente, chaque aspect de la mode est expliqué en 2 pages, 300 mots et 1 image, mettant en lumière certains des créateurs emblématiques dont le travail a défini la "silhouette" au fil des décennies, des pionniers de la haute couture comme Paul Poiret et Coco Chanel aux lanceurs de tendances comme Vivienne Westwood ou Marc Jacobs. Mais c'est aussi une industrie planétaire où les collections des plus grands créateurs rivalisent de prestige sur les podiums de Paris, Londres, New York et Milan – les quatre villes les plus réputées dans ce domaine – tandis que la mode de rue génère sans cesse de nouveaux styles. L'unique constante avec la mode, c'est qu'elle ne cesse de se réinventer en accueillant l'avenir tout en réinterprétant le passé... Nous créons notre style vestimentaire, et, à son tour, la mode nous crée !
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Année de parution :
2017
En Scratch et en PythonNouvelle venue dans les programmes scolaires, la programmation fascine les passionnés d'informatique dès le plus jeune âge. Pour les futurs Zuckerberg, les logiciels d'initiation permettent très vite de créer ses jeux vidéo et d'évoluer vers des langages plus techniques. Ce guide pédagogique permet d'avancer pas à pas :   Débuter avec Scratch : l'interface du logiciel, l'animation des personnages (lutins), le graphisme, les sons, l'interactivité, le hasard, etc.  Jouer avec Python : maîtriser un vrai langage informatique et comprendre sa logique, trucs et astuces pour réaliser facilement des jeux étonnants…  Le monde informatique : comprendre le fonctionnement d'un ordinateur découvrir la culture digitale : les langages incontournables, les programmeurs célèbres, l'Internet, l'intelligence artificielle, etc. 
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Année de parution :
2009
Un portrait du styliste français : ses premiers défilés, son excentricité, sa participation dans les grandes maisons de couture, l'imposition de son style, ses relations avec le monde du show-biz, ses créations, sa participation dans le cinéma, etc.
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Année de parution :
1999
Retrace la mode des 50 dernières années à travers les trente-six créateurs qui l'ont forgée. Une première partie historique traite de la mode comme d'une langue à laquelle chaque créateur aurait apporté son mot. La deuxième partie dresse le portrait des créateurs.
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Année de parution :
2019
Ne vous contentez pas de jouer à des jeux, créez-les ! Cet ouvrage a pour ambition de vous initier au développement de jeux vidéo grâce au populaire langage Python, et ce, même si n'avez encore jamais programmé de votre vie ! Vous développerez d'abord des jeux classiques comme le Pendu, Devinez le nombre ou le Morpion, avant de vous attaquer à la conception de jeux plus avancés techniquement qui intègrent, entre autres, du texte, des animations graphiques et du son. Par la même occasion, vous apprendrez les concepts de base de la programmation et des mathématiques pour amener vos compétences en codage de jeux vidéo à un autre niveau. Tous les projets de cet ouvrage sont basés sur la dernière version (3) de Python. Au cours de votre lecture, vous allez acquérir des bases solides en matière de programmation Python. Quel nouveau jeu allez-vous ensuite pouvoir créer à l'aide de la puissance de Python ? Tout au long de cette aventure en programmation, vous apprendrez à : choisir le bon type de structure de données pour faire le travail, comme des listes, dictionnaires ou tuples ; ajouter des illustrations et des animations dans votre jeu à l'aide du module pygame ; interagir avec le clavier et la souris ; programmer une intelligence artificielle suffisamment simple pour jouer contre l'ordinateur ; utiliser la cryptographie pour convertir des messages texte en codes secrets ; déboguer vos programmes et identifier les erreurs les plus communes.
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Année de parution :
2019
Ce livre s'adresse à toute personne désireuse de se lancer dans la création de jeux vidéo sans avoir besoin de coder ainsi qu'aux développeurs intéressés par le prototypage rapide d'idées avec Unity et son Game Kit. Organisé en trois temps (conception, modélisation, réalisation), il vous initie aux différentes étapes de la création de jeux, de la recherche d'idées à la publication en ligne avec comme fil rouge la réalisation d'un jeu de plateformes 3D. Il vous apporte toutes les notions et pratiques nécessaires pour que vous puissiez mener à bien vos propres projets. Et cela, sans écrire la moindre ligne de code ! La première partie est consacrée à la recherche d'idées, le prototypage et le design. La seconde introduit les bases de la modélisation 3D avec Blender pour vous donner la possibilité de créer vos propres objets et ainsi personnaliser vos jeux. Enfin, la troisième se concentre sur la réalisation à proprement parler du jeu. Une dernière partie bonus apporte quelques compléments pour adapter à la 2D les connaissances acquises dans le livre et introduire la notion de scripts.
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Année de parution :
2019
Une initiation à la programmation en Python sur Mac, sur PC ou sur Raspberry Pi, à partir du célèbre jeu vidéo Minecraft. Avec des compléments en ligne à télécharger. Les exemples sont compatibles avec Python 3. Un nouveau chapitre est consacré au petit ordinateur programmable micro:bit de la BBC. ©Electre 2019
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Tome :
1
Année de parution :
2016
Dans ce niveau : acquérir les bases du codage, résoudre des problèmes, coder des instructions, utiliser Logo et Scratch.
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Tome :
2
Année de parution :
2016
Dans ce niveau : comprendre les boucles, les répétitions et les variables, créer des jeux et des programmes, utiliser Logo et Scratch.
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Tome :
3
Année de parution :
2016
Dans ce niveau : coder des sélections sous Scratch, concevoir des quiz, découvrir le mode aléatoire, programmer avec Python.
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Année de parution :
2016
Et si tu programmais en t'amusant ! Cet ouvrage s'adresse à tous les jeunes qui aiment jouer à Minecraft et qui souhaitent s'initier à la programmation pour aller plus loin. Et quitte à découvrir le code, autant s'initier à Python, un langage puissant, facile à assimiler et amusant. En programmant dans Minecraft, tu pourras rendre tes aventures encore plus passionnantes, originales et personnelles. Tu détourneras en outre des éléments du jeu pour les faire agir de façon totalement inédite, voire en inventer de nouveaux auxquels même les créateurs du jeu n'avaient pas songé. Au fil de ta lecture, tu verras entre autres comment : écrire des programmes en Python sur ton Mac, PC ou Raspberry Pi ; créer des maisons, des structures et fabriquer une machine à dupliquer des éléments du jeu ; interagir avec le jeu à l'aide de circuits électroniques très simples ; créer des objets intelligents et coder un programme d'invasion alien ; concevoir d'impressionnantes structures 2D et 3D comme des sphères et des pyramides ; imaginer et développer ton propre mini-jeu interactif dans Minecraft. Tu as peut-être déjà atteint un niveau expert dans le jeu, mais tu te sens limité par le temps que tu passes à bâtir de nouvelles structures. Ou peut-être souhaites-tu trouver un moyen d'augmenter encore les capacités du jeu en y ajoutant des fonctionnalités intelligentes et d'automatisation. Quelles que soient tes raisons, ce livre t'accompagnera tout au long de tes aventures de programmation dans Minecraft.
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Année de parution :
2016
sabelle Oziol de Pignol est styliste et illustratrice. Dans les années 1990 et 2000 elle mène une carrière de styliste de mode masculine chez Balmain, Balenciaga et Burberry. Attirée par le bouillonnement créatif du net, elle lance son blog en 2008 où elle chronique l’actualité de la mode et met en scène, par le dessin, une galerie de personnages forts en style. Elle collabore depuis auprès de groupes de presse et de maisons de prêt-à-porter, à la fois comme illustratrice, chroniqueuse ou styliste.
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Année de parution :
2004
Les symptômes du mal sont connus : nous recherchons souvent l'originalité dans notre habillement, et nous voilà soumis à l'uniforme de la dernière nouveauté, oubliant notre sens critique et notre crainte du ridicule. Les " tendances " justifient tout : le retour des années 1980, l'arrivée des tongs, la vogue du treillis... Avec l'obsession du paraître, de nouveaux symptômes naissent et prolifèrent, tel le désormais célèbre " syndrome d'achat compulsif ". Mais il serait confortable de penser que les fashion victims sont les seules à succomber... Nous sommes tous soumis à l'emprise de la mode, parfois à notre insu et même contre notre gré. Doit-on alors accuser les marques ou les créateurs de manipuler la société par des mécanismes diaboliques ? Ce serait oublier qu'ils sont eux aussi victimes de la mode. Sommés de découvrir avant tout le monde quelles seront les prochaines tendances, ils sont confrontés à un enjeu vital : s'ils se trompent, ce n'est pas un vêtement qui finira au placard, mais leur réputation ou leur carrière. Cet ouvrage original et documenté, où les petites histoires du milieu se confrontent aux analyses, nous fait découvrir les ressorts cachés d'un univers qui demeure énigmatique. Comment se dessinent les tendances ? Comment le phénomène de la mode peut-il se perpétuer ? Quel rôle jouent les créateurs, les fashion makers et autres stratèges ? Et surtout, pourquoi tolérons-nous cette servitude ? Car, en réalité, il n'existe qu'une seule personne suffisamment forte pour nous contraindre à suivre la mode : nous-même.
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ImpriméDisponible
Un guide pas à pas pour aider l'enfant à créer ses propres jeux avec le logiciel scratch compatible avec Windows et Mac. ©Electre 2016
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Bande dessinéeDisponible
Tome :
1
Chiyuki ambitionne de devenir top model mais elle ne mesure que 1 m 58. Elle fait la connaissance d'Ikuto, un élève de sa classe qui n'a pas les moyens de faire les études de stylisme dont il rêve. Tous deux surmontent les obstacles pour changer leur destin.
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