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79 résultat(s)

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Année de parution :
2016
Des conseils pratiques pour apprendre à programmer un jeu vidéo avec le langage Scratch et une présentation du langage HTML. ©Electre 2018
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Année de parution :
2017
En Scratch et en PythonNouvelle venue dans les programmes scolaires, la programmation fascine les passionnés d'informatique dès le plus jeune âge. Pour les futurs Zuckerberg, les logiciels d'initiation permettent très vite de créer ses jeux vidéo et d'évoluer vers des langages plus techniques. Ce guide pédagogique permet d'avancer pas à pas :   Débuter avec Scratch : l'interface du logiciel, l'animation des personnages (lutins), le graphisme, les sons, l'interactivité, le hasard, etc.  Jouer avec Python : maîtriser un vrai langage informatique et comprendre sa logique, trucs et astuces pour réaliser facilement des jeux étonnants…  Le monde informatique : comprendre le fonctionnement d'un ordinateur découvrir la culture digitale : les langages incontournables, les programmeurs célèbres, l'Internet, l'intelligence artificielle, etc. 
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Année de parution :
2005
Une dizaine de contes traditionnels et d'histoires plus contemporaines, regroupés sous le thème de l'ogre et de la sorcière ; des histoires célèbres comme celles d'Ondine, de Jorinde et Jorindel ou de Baba Yaga, ou d'autres encore issus de divers patrimoines culturels.
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Année de parution :
2015
Un chat doué d'intelligence fait la fortune de son maître, simple meunier, en le faisant passer pour le marquis de Carabas auprès du roi.
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Année de parution :
2008
Adaptation de ce conte traditionnel britannique. Jack et sa mère sont menacés par la famine. Un personnage étrange lui propose d'échanger sa vache contre une poignée de graines magiques. Celles-ci donnent naissance à un haricot géant qui donne accès à la maison de l'ogre et à ses trésors. Jack s'en retourne chez lui doté d'une fortune qui les préserve, lui et sa mère, du besoin.
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Année de parution :
2009
Le célèbre conte de C. Perrault.
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Année de parution :
2016
Guide d'initiation à la programmation avec le logiciel Scratch, qui permet de réaliser des animations et des jeux simples.
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Année de parution :
2015
Une initiation pratique à l'informatique, à travers l'apprentissage du langage Scratch permettant aux enfants entre 8 et 12 ans de découvrir les bases de la programmation (variables, boucles, tests, etc.), tout en s'amusant.
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Année de parution :
2014
L'ogre et le loup s'ennuient. Ils décident d'aller embêter le Petit Poucet et les trois petits cochons, mais les méchants perdent toujours. Un album sans texte avec des découpes permettant de rebondir d'une image à l'autre au fil des pages. Electre 2015
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Année de parution :
2014
Jack et sa mère sont obligés de vendre leur unique vache, mais en chemin, l'enfant échange l'animal contre trois haricots. Folle de rage, sa mère les jette et le lendemain, ces trois graines sont devenues des plantes géantes. Jack se lance dans une ascension impressionnante.
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Année de parution :
2012
Jack vit avec sa mère dans une petite ferme de la campagne anglaise. Ils sont si pauvres que Jack doit se rendre au marché vendre leur seule vache. Sur la route, il rencontre un vieil homme qui propose de lui échanger sa vache contre trois graines magiques.
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Année de parution :
2015
Trois contes reprenant une adaptation sarde du Petit Chaperon rouge, un conte russe avec Baba Yaga, et une version louisianaise de La chèvre et des sept biquets Durée du CD : 26'55 minutes
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Année de parution :
2015
L'apprentissage de la programmation commence à être mise en place dans les établissements par l'éducation nationale et cela depuis le plus jeune âge. De plus en plus d'ateliers de type "Kids Coding Clubs" voient le jour et comptent de plus en plus d'adeptes. Les livres de la collection Programmer en s'amusant sont destinés à la fois aux enfants désireux d'apprendre les bases du codage informatique et également aux parents enseignants désireux d'accompagner leurs enfants ou leurs élèves dans la découverte d'un langage de programmation. Ce livre est dédié à Scratch, un langage de programmation ludique et visuel qui permettra aux enfants de 8 à 12 ans d'en apprendre les bases. Scratch est un langage de programmation gratuit, téléchargeable sur Internet et qui fonctionne sur Mac et sur PC. Ce livre contient plusieurs projets : Créer des personnages Inventer des histoires, les mettre en scène et les animer Créer des jeux Vidéo Public : enfants de 8 à 12 ans, parents et enseignants.
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Tome :
1
Année de parution :
2016
Dans ce niveau : acquérir les bases du codage, résoudre des problèmes, coder des instructions, utiliser Logo et Scratch.
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Tome :
2
Année de parution :
2016
Dans ce niveau : comprendre les boucles, les répétitions et les variables, créer des jeux et des programmes, utiliser Logo et Scratch.
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Tome :
3
Année de parution :
2016
Dans ce niveau : coder des sélections sous Scratch, concevoir des quiz, découvrir le mode aléatoire, programmer avec Python.
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Année de parution :
2016
Inspirée de Scratch, le populaire langage de programmation utilisé par des millions d'enfants dans le monde, ScratchJr est une application gratuite pour iPads et tablettes Android qui permet d'initier les très jeunes aux rudiments de la programmation informatique. Ce guide officiel de ScratchJr les aidera dans leur apprentissage, en leur apprenant à coder différentes actions sur des personnages pour les faire bouger, sauter, dancer et même chanter ! A partir de 5 ans.
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Année de parution :
2015
Un bûcheron et sa femme, ne parvenant plus à nourrir leurs sept garçons, se résignent à les perdre dans la forêt. Le benjamin, surnommé Poucet, se munit de petits cailloux blancs qu'il sème derrière lui pour retrouver le chemin de la maison. Avec des illustrations découpées.
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Année de parution :
2012
L'histoire du Petit Chaperon rouge revisitée avec l'humour italien : le loup est remplacé par une très grosse ogresse couverte de poils, avec une grande queue !
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Année de parution :
1994
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