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254 résultat(s)

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Année de parution :
2019
Ce livre s'adresse à toute personne désireuse de se lancer dans la création de jeux vidéo sans avoir besoin de coder ainsi qu'aux développeurs intéressés par le prototypage rapide d'idées avec Unity et son Game Kit. Organisé en trois temps (conception, modélisation, réalisation), il vous initie aux différentes étapes de la création de jeux, de la recherche d'idées à la publication en ligne avec comme fil rouge la réalisation d'un jeu de plateformes 3D. Il vous apporte toutes les notions et pratiques nécessaires pour que vous puissiez mener à bien vos propres projets. Et cela, sans écrire la moindre ligne de code ! La première partie est consacrée à la recherche d'idées, le prototypage et le design. La seconde introduit les bases de la modélisation 3D avec Blender pour vous donner la possibilité de créer vos propres objets et ainsi personnaliser vos jeux. Enfin, la troisième se concentre sur la réalisation à proprement parler du jeu. Une dernière partie bonus apporte quelques compléments pour adapter à la 2D les connaissances acquises dans le livre et introduire la notion de scripts.
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Année de parution :
2019
Un album pop-up pour découvrir les aventures de six jeunes sittelles qui s'envolent du nid.
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Année de parution :
2019
Un jour qu'Ibbon, Nibbon et Sabbon, les Trois Gibbons, se promènent, un grand coup de vent dépose un tout petit colibri devant eux. L'oiselle est perdue, le vent l'a ballotée loin de sa maison, au delà des mers. Les Trois Gibbons décident de l'aider, et partent en bateau, d'île en île, pour retrouver sa famille. Mais là où ils passent, personne ne la connaît, et les trois Gibbons réalisent bientôt qu'ils sont eux aussi perdus. Fatigués, ils font une pause et le colibri leur chante une berceuse. D'oiseau en oiseau, la chanson se propage bientôt…
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Année de parution :
2019
Petites histoires de la nature : une série de cartonnés découpés, à surprises, sur la nature et les bébés animaux.Pia et Piou, les bébés rouges-gorges, découvrent la campagne avec leurs parents et apprennent petit à petit à devenir indépendants.
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Tome :
1
Année de parution :
2018
Premier ouvrage consacré au jeu vidéo indépendant, Indie Games a été réalisé avec la complicité de studios de développement emblématiques tels que PlayDead et Amanita Design, et des valeurs montantes du jeu vidéo indépendant, comme League of Geeks ou Team Cherry. Ce livre permet de découvrir la surprenante histoire du jeu vidéo indépendant et le parcours de ses principaux acteurs. Superbement illustré, il contient plus de trois cents images issues des titres qui révolutionnent l'univers vidéoludique.Fourmillant d'anecdotes et enrichi d'entretiens avec des personnalités dont le savoir-faire réinvente le jeu vidéo, le texte met en évidence le parcours du combattant des créateurs de jeux indépendants, de la conception jusqu'à la commercialisation en passant par le marketing. Cette passionnante exploration permet de mieux cerner les spécificités des titres « indés ». Innovants par leurs thématiques, leur traitement graphique, leurs gameplays, leur écriture et leur sound design, il était temps de rendre hommage à l'audace de ces créateurs qui rendent leurs lettres de noblesse au jeu vidéo.
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Année de parution :
2014
Une histoire du jeu vidéo de rôle, avec de nombreux témoignages de créateurs de jeux. ©Electre 2015
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Année de parution :
2015
Une rétrospective complète des consoles de jeux familiales des années 1970 aux années 1990. Un sujet mythique !
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Année de parution :
2019
Le guide indispensable de tous ceux qui veulent devenir des gamers professionnels ! Des trucs et astuces, des conseils de pro, le top 10 des jeux à connaître... Tous les secrets enfin dévoilés !
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Année de parution :
2013
Etude de la saga Pokémon, licence de jeu vidéo créée par Nintendo en 1996, et de l'engouement pour le jeu et ses produits dérivés qui déferla sur le monde entier à la fin des années 1990, pour s'éteindre aussi vite qu'il était né dès 2002. La popularité de ce jeu illustre le phénomène de mondialisation de la culture populaire et l'influence sur les enfants de la culture de masse.
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Année de parution :
2012
Chaque matin, à huit heure, Joseph se réveille et aperçoit l'oiseau sur une branche en face de sa fenêtre. Il descend à la cuisine lui chercher des graines. Mais un jour, l'oiseau ne picore pas.
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Année de parution :
1999
Solange la Mésange a trouvé un endroit magnifique pour faire son nid...
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Année de parution :
1978
Il était une fois un petit garçon qui rêvait d’une colombe. D’une colombe bien à lui, d’une colombe qui serait sa meilleure amie.
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Année de parution :
2012
L'étude aborde les univers des jeux vidéo et l'articulation entre espace-temps fictionnel et l'espace-temps du joueur du point de vue des sciences sociales, de la géographie, de l'anthropologie, de la littérature et de la philosophie.
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Année de parution :
2003
Depuis le départ de son papa, Lola vit avec sa maman et son grand frère, Hugo. Un soir, son papa lui confie un moineau blessé. Lola prend cette mission à cœur : il faut sauver l'oiseau !
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Année de parution :
2019
Parfois, on a peur. On a même très peur...
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Année de parution :
2020
Un album sur la force de l'amitié et l'espoir qui nourrit. Lion travaille dans son jardin quand il entend un bruit. Oh ! Un oiseau blessé. Il ne peut pas le laisser ainsi, le pauvre petit. Et l'hiver passe ainsi, à deux, un jour à la fois. Un matin, le beau temps revient et son ami s'envole. C'est la vie. Les saisons passent et reviennent. Son ami aussi ?
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Année de parution :
2019
Quand les oiseaux ne savaient pas voler, ils envahissaient les rues et les maisons. Cela rendait la vie impossible à Toby et Sophie. Heureusement, leur papa monsieur Tiredaile avait l'âme d'un grand inventeur.
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Année de parution :
2018
Dans cette réédition actualisée de son ouvrage Guérir par le virtuel, Michael Stora s'appuie sur son expérience personnelle pour analyser notre rapport inconscient aux écrans qui, en quelques années, ont connu une véritable révolution en devenant interactifs (télévision, ordinateur, jeux vidéos, smartphones, réseaux sociaux…) L'auteur dresse un état des lieux de nos diverses pratiques numériques, qu'il interprète comme de nouvelles manières de jouer avec nos représentations, sans aucun jugement moral. Avec l'aide de nombreuses vignettes cliniques, il montre en quoi ces usages numériques bouleversent notre rapport à l'autre mais aussi à nous-mêmes. En tant que pionnier français, il expose son utilisation de jeux vidéo comme médiation numérique auprès de jeunes ou de moins jeunes en souffrance psychique. Entre pratique et théorie, il partage ses réflexions sur la nouvelle clinique des addictions au numérique, qu'il considère comme révélatrice d'une société en pleine évolution, où l'Idéal du Moi semble avoir gagné du terrain sur le Surmoi.
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Année de parution :
1980
Soudain l'hirondelle réapparaît, la nature se réveille... Mais qu'annonce-t-elle ?
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