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Année de parution :
2019
Ce livre s'adresse à toute personne désireuse de se lancer dans la création de jeux vidéo sans avoir besoin de coder ainsi qu'aux développeurs intéressés par le prototypage rapide d'idées avec Unity et son Game Kit. Organisé en trois temps (conception, modélisation, réalisation), il vous initie aux différentes étapes de la création de jeux, de la recherche d'idées à la publication en ligne avec comme fil rouge la réalisation d'un jeu de plateformes 3D. Il vous apporte toutes les notions et pratiques nécessaires pour que vous puissiez mener à bien vos propres projets. Et cela, sans écrire la moindre ligne de code ! La première partie est consacrée à la recherche d'idées, le prototypage et le design. La seconde introduit les bases de la modélisation 3D avec Blender pour vous donner la possibilité de créer vos propres objets et ainsi personnaliser vos jeux. Enfin, la troisième se concentre sur la réalisation à proprement parler du jeu. Une dernière partie bonus apporte quelques compléments pour adapter à la 2D les connaissances acquises dans le livre et introduire la notion de scripts.
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Année de parution :
2018
Peinture, sculpture, photographie, musique et danse : tous les beaux-arts sont réunis dans cette encyclopédie. Plus de 700 reproductions d'œuvres et près de 300 photos de spectacles permettent de se familiariser avec les plus grands artistes et les principaux mouvements artistiques au fil des siècles. Une histoire de l'art complète et accessible, depuis les premières représentations animales de la peinture pariétale jusqu'au Pop art, en passant par l'invention de la photographie ou l'émergence des musiques urbaines...
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Année de parution :
2019
C'est l'histoire d'un bal. D'un grand bal. Chaque été, plus de deux mille personnes affluent de toute l'Europe dans un coin de campagne française. Pendant sept jours et huit nuits, ils dansent encore et encore, perdent la notion du temps, bravent leurs fatigues et leurs corps. a tourne, ça rit, ça virevolte, ça pleure, ça chante. Et la vie pulse.
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Année de parution :
2019
PASSION DANSE/ L'encyclo propose une entrée en matière thématisée pour que l'enfant aille facilement vers les sujets qui l'intéressent le plus.On distingue 6 chapitres :- Vive la danse, et le mouvement !- Le ballet classique- Du moderne au contemporain- C'est tendance (des comédies musicales à la zumba)- Tout autour du monde (du sirtaki au tango)- Future proIllustré par de très nombreuses photographies, cet ouvrage aborde :- la culture de la danse : ses origines, les innombrables danses pratiquées dans le monde, son rapport avec la musique, sa façon de raconter des histoires..., - la pratique : les positions de base (en classique, jazz, moderne, hip-hop...) le déroulé des cours, l'échauffement, le quotidien d'un danseur...- les métiers de la danse (sur scène et en coulisses, le professorat...), la voie pour se professionnaliser, les écoles etc.Voici donc une jolie petite encyclopédie qui accompagnera les jeunes passionnés dans leur découverte, qu'ils soient fan de classique, de jazz ou de hip-hop...
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Tome :
1
Année de parution :
2018
Premier ouvrage consacré au jeu vidéo indépendant, Indie Games a été réalisé avec la complicité de studios de développement emblématiques tels que PlayDead et Amanita Design, et des valeurs montantes du jeu vidéo indépendant, comme League of Geeks ou Team Cherry. Ce livre permet de découvrir la surprenante histoire du jeu vidéo indépendant et le parcours de ses principaux acteurs. Superbement illustré, il contient plus de trois cents images issues des titres qui révolutionnent l'univers vidéoludique.Fourmillant d'anecdotes et enrichi d'entretiens avec des personnalités dont le savoir-faire réinvente le jeu vidéo, le texte met en évidence le parcours du combattant des créateurs de jeux indépendants, de la conception jusqu'à la commercialisation en passant par le marketing. Cette passionnante exploration permet de mieux cerner les spécificités des titres « indés ». Innovants par leurs thématiques, leur traitement graphique, leurs gameplays, leur écriture et leur sound design, il était temps de rendre hommage à l'audace de ces créateurs qui rendent leurs lettres de noblesse au jeu vidéo.
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Année de parution :
2014
Une histoire du jeu vidéo de rôle, avec de nombreux témoignages de créateurs de jeux. ©Electre 2015
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Année de parution :
2015
Une rétrospective complète des consoles de jeux familiales des années 1970 aux années 1990. Un sujet mythique !
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Tome :
1
Année de parution :
2019
Léna Grisky est une jeune danseuse russe, élève de la prestigieuse école de danse de l'Opéra de Paris. Mais Léna a un secret : accidentellement propulsée en 2018 par son fiancé Henri, elle est en réalité une danseuse promise au rang d'étoile mondiale, en 1905 ! Alors que son fiancé tente de la ramener à son époque, elle tombe amoureuse de son partenaire de danse de l'époque moderne...
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Année de parution :
2019
Le guide indispensable de tous ceux qui veulent devenir des gamers professionnels ! Des trucs et astuces, des conseils de pro, le top 10 des jeux à connaître... Tous les secrets enfin dévoilés !
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Année de parution :
2019
Une encyclopédie de référence pour les passionnés de danse ! Comment choisir son cours de danse ? Qu'est-ce que l'en-dehors ? Quels sont les parcours possibles pour devenir pro ? Comment parfaire son cou-de-pied ? Pourquoi un tel engouement pour la zumba ? En 170 entrées classées de A à Z et 10 pages de pas-à-pas techniques, L'Encyclo de la danse répond à toutes les questions que tu peux te poser sur ta discipline préférée ! En prime, découvre sur chaque page des photos des grandes étoiles de la danse et les illustrations pointues de Catel.
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Tome :
6
Année de parution :
2019
Billie a pris sa décision. Dès la rentrée, elle quittera Danse-Élite pour s'initier à un nouveau sport : le cheerleading ! C'est tout un défi qui l'attend alors qu'elle doit changer d'école et s'éloigner de sa meilleure amie. Heureusement, la présence d'Hanna à ses côtés se fait à la fois rassurante... et divertissante !Dès le premier jour, Billie tente de s'intégrer, mais l'accueil de certains de ses camarades la laisse perplexe. Ensemble, Billie et Hanna se donnent pour mission d'en comprendre la raison et, surtout, de ramener l'esprit d'équipe au sein du groupe.
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Année de parution :
2013
Etude de la saga Pokémon, licence de jeu vidéo créée par Nintendo en 1996, et de l'engouement pour le jeu et ses produits dérivés qui déferla sur le monde entier à la fin des années 1990, pour s'éteindre aussi vite qu'il était né dès 2002. La popularité de ce jeu illustre le phénomène de mondialisation de la culture populaire et l'influence sur les enfants de la culture de masse.
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Année de parution :
2003
Tout l'univers féerique de la danse présenté en photographies : répétitions, échauffement, maquillage, essayage des tutus, spectacles.
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Année de parution :
2012
L'étude aborde les univers des jeux vidéo et l'articulation entre espace-temps fictionnel et l'espace-temps du joueur du point de vue des sciences sociales, de la géographie, de l'anthropologie, de la littérature et de la philosophie.
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Année de parution :
2012
L'histoire de la danse depuis Louis XIV, mais aussi les chorégraphes, les danses du monde, les ballets classiques, la danse contemporaine, les danses de rue, etc.
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Année de parution :
2011
Pour répondre à 16 questions que peuvent se poser les enfants sur le domaine de la danse.
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Année de parution :
2018
Dans cette réédition actualisée de son ouvrage Guérir par le virtuel, Michael Stora s'appuie sur son expérience personnelle pour analyser notre rapport inconscient aux écrans qui, en quelques années, ont connu une véritable révolution en devenant interactifs (télévision, ordinateur, jeux vidéos, smartphones, réseaux sociaux…) L'auteur dresse un état des lieux de nos diverses pratiques numériques, qu'il interprète comme de nouvelles manières de jouer avec nos représentations, sans aucun jugement moral. Avec l'aide de nombreuses vignettes cliniques, il montre en quoi ces usages numériques bouleversent notre rapport à l'autre mais aussi à nous-mêmes. En tant que pionnier français, il expose son utilisation de jeux vidéo comme médiation numérique auprès de jeunes ou de moins jeunes en souffrance psychique. Entre pratique et théorie, il partage ses réflexions sur la nouvelle clinique des addictions au numérique, qu'il considère comme révélatrice d'une société en pleine évolution, où l'Idéal du Moi semble avoir gagné du terrain sur le Surmoi.
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Année de parution :
2013
Histoire du jeu vidéo, des origines à nos jours (1958-2011), à travers les images des jeux ou personnages qui ont fait date, de Pac-Man à World of Warcraft en passant par Mario, Tomb Raider, les Sims, GTA, Rayman, The Walking Dead, etc. Il retrace l'évolution esthétique de ce média, des simples pixels aux représentations réalistes des productions modernes.
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Année de parution :
2013
La danse sous tous ses aspects : la danse dans l'histoire, les différentes danses : la danse chinoise du dragon, le flamenco espagnol, le rock, les ballets, la danse contemporaine, les techniques de la danse, les grandes danseurs, chorégraphes ou compagnies célèbres, les grandes productions, les grands classiques...
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