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33 résultat(s)

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Année de parution :
2020
Un guide de construction et d'utilisation des principales consoles open source. Il couvre aussi bien les questions de programmation que de matériel et prodigue des repères dans la conception du retrogaming. Electre 2021.
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Année de parution :
2021
Un guide permettant de s'initier au fonctionnement d'Arduino pour créer des objets intelligents mais aussi de découvrir de nouvelles idées pour la réalisation de projets. Il indique comment gérer des feux de circulation, fabriquer une manette de jeu, envoyer un message en morse ou encore jouer de la musique avec des bananes. Un lien permet de télécharger gratuitement la version numérique. ©Electre 2021
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Année de parution :
2018
Ce cahier d'activités permettra à l'heureux propriétaire d'un robot mBot d'en exploiter tout le potentiel, en le pilotant avec le langage visuel Scratch. Avec ces 36 activitéspratiques et ludiques, le lecteur sera ainsi amené à faire suivre une ligne au robot, lui faire jouer de la musique, le faire marcher, saisir un objet, ou encore parcourir un labyrinthe.
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Année de parution :
2018
Le seul et premier livre officiel sur le Micro:bit, carte programmable pour les collégiens. Programmez et transformez votre micro-contrôleur à l'aide des nombreux projets du livre ! Le Micro:bit est une carte de type micro-contrôleur destinée à initier les collégiens à la programmation informatique et à l'électronique. De très petite taille et d'un faible coût, ce mini-ordinateur possède plusieurs ports et est programmable à l'aide d'une interface visuelle très simple. Ce livre officiel permet de prendre en main le Micro:bit, de le contrôler avec des programmes simples, de le faire communiquer et de le transformer en divers gadgets connectés ou robotisés.
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Année de parution :
2019
Ce livre s'adresse à toute personne désireuse de se lancer dans la création de jeux vidéo sans avoir besoin de coder ainsi qu'aux développeurs intéressés par le prototypage rapide d'idées avec Unity et son Game Kit. Organisé en trois temps (conception, modélisation, réalisation), il vous initie aux différentes étapes de la création de jeux, de la recherche d'idées à la publication en ligne avec comme fil rouge la réalisation d'un jeu de plateformes 3D. Il vous apporte toutes les notions et pratiques nécessaires pour que vous puissiez mener à bien vos propres projets. Et cela, sans écrire la moindre ligne de code ! La première partie est consacrée à la recherche d'idées, le prototypage et le design. La seconde introduit les bases de la modélisation 3D avec Blender pour vous donner la possibilité de créer vos propres objets et ainsi personnaliser vos jeux. Enfin, la troisième se concentre sur la réalisation à proprement parler du jeu. Une dernière partie bonus apporte quelques compléments pour adapter à la 2D les connaissances acquises dans le livre et introduire la notion de scripts.
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Tome :
3
Année de parution :
2016
Dans ce niveau : coder des sélections sous Scratch, concevoir des quiz, découvrir le mode aléatoire, programmer avec Python.
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Tome :
4
Dans ce niveau : améliorer ses techniques de codage, créer des pages web, faire ses premiers pas avec HTML et Javascript.
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Année de parution :
2019
Ne vous contentez pas de jouer à des jeux, créez-les ! Cet ouvrage a pour ambition de vous initier au développement de jeux vidéo grâce au populaire langage Python, et ce, même si n'avez encore jamais programmé de votre vie ! Vous développerez d'abord des jeux classiques comme le Pendu, Devinez le nombre ou le Morpion, avant de vous attaquer à la conception de jeux plus avancés techniquement qui intègrent, entre autres, du texte, des animations graphiques et du son. Par la même occasion, vous apprendrez les concepts de base de la programmation et des mathématiques pour amener vos compétences en codage de jeux vidéo à un autre niveau. Tous les projets de cet ouvrage sont basés sur la dernière version (3) de Python. Au cours de votre lecture, vous allez acquérir des bases solides en matière de programmation Python. Quel nouveau jeu allez-vous ensuite pouvoir créer à l'aide de la puissance de Python ? Tout au long de cette aventure en programmation, vous apprendrez à : choisir le bon type de structure de données pour faire le travail, comme des listes, dictionnaires ou tuples ; ajouter des illustrations et des animations dans votre jeu à l'aide du module pygame ; interagir avec le clavier et la souris ; programmer une intelligence artificielle suffisamment simple pour jouer contre l'ordinateur ; utiliser la cryptographie pour convertir des messages texte en codes secrets ; déboguer vos programmes et identifier les erreurs les plus communes.
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Un guide pas à pas pour aider l'enfant à créer ses propres jeux avec le logiciel scratch compatible avec Windows et Mac. ©Electre 2016
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Année de parution :
2011
Préparation complète à l'épreuve de note de synthèse, note administrative et de rapport avec au programme : conseils méthodologiques appliqués à la préparation, à la rédaction de la note et à la gestion du temps, traitement de trois sujets corrigés et rappels sous forme d'aide-mémoire.
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Année de parution :
2009
Bilan des connaissances nécessaires pour réussir l'épreuve de questions sociales aux concours de la fonction publique, notamment les concours externes des IRA. Les notions de démographie, la protection sociale, les politiques sociales, le marché du travail et les politiques de l'emploi, le travail salarié sont autant de thèmes abordés.
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Année de parution :
2014
Manuel préparant aux épreuves de culture générale dans les concours de la fonction publique. Les auteurs proposent d'organiser les révisions en 40 grands thèmes, puis pour chacun d'eux une subdivision en fiches avec les chiffres clefs et les grandes problématiques.
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Année de parution :
2012
Pour vous préparer à un concours comportant des : QCM de logique : gardien de la paix, agent et contrôleur du ministère de l'économie... tests psychotechniques : gendarme, postulant à des carrières militaires... Apprenez à déjouer les pièges de la logique, de la langue française et des mathématiques, et entraînez-vous à être rapide et efficace avec : Des fiches méthode. Des QCM et des tests. Des exercices corrigés. Des sujets corrigés.
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Année de parution :
2001
Cet ouvrage permet aux candidats : de se mettre à niveau dans les différents domaines figurant dans la plupart des concours administratifs de catégorie C : français ; mathématiques ; culture générale. de s'entraîner aux principales épreuves des concours : dictée ; rétablissement de texte ; explication de texte ; rédaction ; note de synthèse ; lettre administrative ; raisonnement logique à caractère mathématique ; tests psychotechniques ; QCM de français et de mathématiques ; connaissance de la France contemporaine ; entretien.
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Année de parution :
2014
L'épreuve de gestion des ressources humaines est présente dans plusieurs concours administratifs. Les candidats doivent posséder les connaissances de base de la matière et en comprendre les grands enjeux. Les candidats auront, avec ce manuel synthétique et complet, tout ce qu'il faut savoir sur la GRH dans la fonction publique. Cette édition 2014 offre toutes les mises à jour nécessaires.
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Année de parution :
2014
Quarante fiches synthétiques sur les grands thèmes de la culture territoriale : environnement juridique, institutions, ressources humaines, ressources financières, etc. ©Electre 2014
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Année de parution :
2010
Guide pour se préparer à l'exercice de culture générale des concours administratifs de catégorie A. Présente six grands concepts reprenant des éléments historiques, littéraires et philosophiques
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Année de parution :
2015
Tout ce qu'il faut savoir avant de se présenter à un oral de concours, épreuve à laquelle n'ont accès que ceux qui ont déjà passé le cap des écrits. Des conseils pour faire face aux membres du jury, répondre aux questions et apprendre à parler de soi en évitant les erreurs. ©Electre 2016
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