Junior est un collégien en classe de 4e. Leur professeur de français leur a demandé de rédiger la biographie documentée d'une personnalité qui a tenté de changer le monde. À la lumière de la mort de George Floyd et des nombreuses manifestations antiracistes qui s'ensuivirent à travers le monde, le jeune homme choisit de raconter la vie de Tommie Smith, athlète afro-américain qui s'était distingué par son poing levé aux Jeux olympiques de 1968. Ce roman, profondément ancré dans une actualité brûlante, s'inscrit dans une temporalité bien particulière : celle du confinement, des cours virtuels, de l'éloignement du collège et de ses contraintes, de la découverte des voisins et des voisines… et peut-être même de l'amour.
Ne vous contentez pas de jouer à des jeux, créez-les ! Cet ouvrage a pour ambition de vous initier au développement de jeux vidéo grâce au populaire langage Python, et ce, même si n'avez encore jamais programmé de votre vie ! Vous développerez d'abord des jeux classiques comme le Pendu, Devinez le nombre ou le Morpion, avant de vous attaquer à la conception de jeux plus avancés techniquement qui intègrent, entre autres, du texte, des animations graphiques et du son. Par la même occasion, vous apprendrez les concepts de base de la programmation et des mathématiques pour amener vos compétences en codage de jeux vidéo à un autre niveau. Tous les projets de cet ouvrage sont basés sur la dernière version (3) de Python. Au cours de votre lecture, vous allez acquérir des bases solides en matière de programmation Python. Quel nouveau jeu allez-vous ensuite pouvoir créer à l'aide de la puissance de Python ? Tout au long de cette aventure en programmation, vous apprendrez à : choisir le bon type de structure de données pour faire le travail, comme des listes, dictionnaires ou tuples ; ajouter des illustrations et des animations dans votre jeu à l'aide du module pygame ; interagir avec le clavier et la souris ; programmer une intelligence artificielle suffisamment simple pour jouer contre l'ordinateur ; utiliser la cryptographie pour convertir des messages texte en codes secrets ; déboguer vos programmes et identifier les erreurs les plus communes.
Dans le monde de Norman, chacun possède un don spécial: vision nocturne, télépathie, respiration sous l'eau, invisibilité ... Or ce matin, au collège, Norman doit passer le test qui révèlera à la terre entière qu'il n'a aucun pouvoir. Pour échapper à cette humiliation, une seule solution: tricher! Avec ses amis Agathe, Franck et Jibril, il monte un plan des plus périlleux ...
Hadrien est porté disparu. On le soupçonne d’avoir fugué. Deux policiers font irruption dans sa classe et mènent une série d’interrogatoires auprès des collégiens.
Car Hadrien est un véritable mystère. Personne ne connaît le secret de ce garçon aux multiples facettes… Tantôt effacé, tantôt bagarreur, excellent élève le lundi et mauvais le mardi, il semble avoir réussi à se mettre tout le monde à dos. Sa petite amie elle-même ne comprend rien à ce garçon qui lui envoyait des poèmes avant de la repousser brutalement… Est-il vraiment celui qu’il prétend être ? Sa disparition pourrait bien bouleverser toutes les certitudes de ses proches !
Ce livre s'adresse à toute personne désireuse de se lancer dans la création de jeux vidéo sans avoir besoin de coder ainsi qu'aux développeurs intéressés par le prototypage rapide d'idées avec Unity et son Game Kit. Organisé en trois temps (conception, modélisation, réalisation), il vous initie aux différentes étapes de la création de jeux, de la recherche d'idées à la publication en ligne avec comme fil rouge la réalisation d'un jeu de plateformes 3D. Il vous apporte toutes les notions et pratiques nécessaires pour que vous puissiez mener à bien vos propres projets. Et cela, sans écrire la moindre ligne de code ! La première partie est consacrée à la recherche d'idées, le prototypage et le design. La seconde introduit les bases de la modélisation 3D avec Blender pour vous donner la possibilité de créer vos propres objets et ainsi personnaliser vos jeux. Enfin, la troisième se concentre sur la réalisation à proprement parler du jeu. Une dernière partie bonus apporte quelques compléments pour adapter à la 2D les connaissances acquises dans le livre et introduire la notion de scripts.
Un peu de chance, un coup de pouce du destin, Emma en aurait bien besoin. Les gamins populaires de son école l'ignorent. Le garçon qui lui plaît, pareil. Et même sa meilleure amie la laisse tomber pour un groupe de filles pas gentilles du tout. Mais surtout, et c'est de très loin le pire de tout, Jenny, sa tante chérie, vient de mourir. Et si une lettre mystérieuse, arrivée un matin on ne sait d'où ni comment, venait bouleverser tout ça ?...
Un roman d'initiation contemporain, essentiel pour les années collège.
Melissa vient d'entrer en classe de sixième. Désignée pour être la photographe de l'album du collège, elle se rend compte que seules les images des élèves les plus populaires lui sont demandées. Elle aimerait pourtant que chacun ait sa chance. Il lui faut alors le courage de se battre pour défendre ses idées et ne pas privilégier les stars du collège au détriment de ses vrais amis.
Sophia est une élève brillante. Arrivée au collège, tout change. Ses notes baissent, ses amies l'abandonnent, l'angoisse la ronge. Jusqu'à ce jour où elle ne se sentira plus capable de passer la grille de l'école. Avec l'aide de ses parents et de ce qu'il reste de ses amies, elle finira par poser des mots sur ses maux : elle souffre de phobie scolaire. Un roman qui démystifie, invite au partage et à l'échange, sur un sujet qui touche de nombreux ados aujourd'hui.
Le collège Lovecraft est envahi par des insectes : mouches, phasmes, fourmis, cafards, etc. Howard Mergler, président du conseil des élèves, doit y mettre fin, mais Matteo sait bien qu'il ne réglera rien du tout et que cette invasion ne peut qu'empirer. Avec une couverture lenticulaire.
Tout sépare Emmie, l'invisible, timide, solitaire et passionnée de dessin, de Katie, extravertie, populaire et sportive. Elles sont toutes les deux amoureuses du même garçon. Leurs destins se croisent lorsqu'un petit mot compromettant écrit en classe tombe entre de mauvaises mains.
Hanako, 13 ans, vit en France. Son père l'inscrit à un cours d'ikebana pour lui permettre de développer sa double culture franco-japonaise. L'adolescente y rencontre Madame Odette, qui lui enseigne sa passion, et Matt, un beau lycéen.
Émilie fait sa rentrée de troisième dans un nouveau collège, dans la même classe que son amie, Cloé. Très vite, Émilie devient la cible préférée de Barbara, la « star » du collège, et de toute sa bande qui l'insultent parce qu'elle est rousse, s'amusent à lui jeter de la nourriture dessus et vont même jusqu'à la blesser. Émilie supporte tout cela stoïquement, jusqu'à ce que Cloé préfère s'éloigner d'elle pour ne pas risquer de devenir elle aussi une cible.
Mimi et Nat ont grandi et sont maintenant au collège. Pour Nat, rien n'est plus pareil et elle a du mal à se faire à ce nouvel environnement. Mais, avec sa meilleure amie, Mimi, elle continue d'organiser des réunions dans les toilettes, notamment pour savoir si Louis pourrait être son deuxième meilleur ami.
La vie au collège n'est pas de tout repos : Marion surprend le prof de maths avec une blonde, se fait confisquer son portable par le prof d'anglais, organise une pétition contre la dissection, écope d'une punition salée pour cause de notes lamentables et accueille un nouveau. Heureusement elle peut toujours compter sur ses amis pour se sortir de toutes les situations.