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95 résultat(s)

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Année de parution :
2023
Source de l'anxiété de beaucoup de parents d'enfants et d'adolescents, les jeux vidéo sont aussi populaires que mal vus. L'auteur déconstruit les préjugés, répond aux questions les plus fréquentes et donne ses recommandations. Affirmant leurs effets bénéfiques et curatifs au niveau psychique, il souhaite convaincre les joueurs et leurs parents du potentiel insoupçonné des jeux vidéo. ©Electre 2024
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Année de parution :
2021
Première synthèse sur les jeux vidéo adaptés au cinéma, de Tron à Pixel en passant par Resident Evil, Double Dragon, Tomb Raider ou encore Super Mario Bros. L'historique des excursions cinématographiques des supports vidéoludiques est retracée, avec des interviews de réalisateurs et d'acteurs. ©Electre 2022
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Année de parution :
2024
Coffret rassemblant deux volumes dédiés à l'univers de la Super Nintendo. Le premier recense les 1.800 jeux officiels disponibles dans le catalogue. Le second analyse les méthodes de création de Nintendo et de ses studios de développement ainsi que l'élaboration de ses jeux et de ses accessoires, de la console, de son environnement, de son architecture et de ses capacités graphiques et sonores.
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Année de parution :
2024
L'auteur présente la saga vidéoludique horrifique Silent Hill, ses personnages, son bestiaire, ainsi que ses adaptations en films, en bandes dessinées, en mangas ou en romans.
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Année de parution :
2024
Réflexions sur les mondes virtuels dans les jeux vidéo. Les contributeurs examinent notamment comment l'exploration d'univers vidéoludiques affecte en retour le réel et interrogent la frontière entre ces deux mondes.
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Année de parution :
2023
Une exploration du J-RPG, les jeux vidéo de rôle japonais, qui ont suivi les évolutions techniques dans ce domaine, tels que Final Fantasy, Chrono Trigger et Dragon Quest. L'auteur explore toutes les facettes de cet univers, des mondes fermés aux histoires épiques, en passant par les systèmes de combat.
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Année de parution :
2008
Les jeux vidéo fascinent enfants et adolescents, ce qui inquiète les adultes qui, la plupart du temps, ne comprennent rien à ces jeux ni à leur engouement. Pour les auteurs, il est capital que les parents s'intéressent à ces jeux pour pouvoir contrôler leur usage sans se décrédibiliser aux yeux de leurs enfants, spécialement lorsque ces jeux sont loin d'être aussi stupides qu'on le suppose.
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Année de parution :
2009
Analyse de l'industrie du jeu vidéo en tant que culture à part entière et du jeu vidéo en tant que contenu. Aborde les usages des jeux vidéo, en particulier les jeux de rôles pour comprendre comment s'opère une médiation ludique.
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Année de parution :
2013
Sébastien Pissavy, fondateur et dirigeant du site Jeuxvideo.com, dévoile à travers ce livre les coulisses de l'évolution de son entreprise, L'Odyssée Interactive, depuis la fondation de cette dernière en 1997 jusqu'à son départ de la société en 2012. Unique en son genre, cet ouvrage décrit un parcours aussi étonnant que passionnant, celui d'un jeune entrepreneur inexpérimenté qui, depuis Aurillac, à force de patience et de dévouement, est parvenu à mettre en place l'un des plus grands médias vidéoludique européens, en plus d'une entreprise prospère de près d'une quarantaine de salariés. Apogée du Minitel suivie de la démocratisation d'Internet, mise en place des flux continus d'information et de la vidéo sur le Web : ce livre, qui tisse en filigrane l'évolution de la société de l'information en même temps que des métiers de la presse spécialisée, est par ailleurs riche en enseignements et conseils sur le monde de l'entrepreneuriat ; il constitue un témoignage vibrant de notre époque, à l'heure de l'évolution rapide des moyens de communication.
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Année de parution :
2023
Une bande dessinée qui examine les idées reçues sur le rapport des enfants aux jeux vidéo en décryptant toutes les questions relatives au temps alloué au jeu, au budget investi ou encore à la violence véhiculée par ce média. ©Electre 2023
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Année de parution :
2013
Quel point commun entre un hacker chinois, une star des jeux vidéo vivant à Hollywood, une psychologue française qui arrive à Tokyo et un sociologue des mondes numériques ? Ils vivent dans le même monde : celui des jeux vidéo... Leurs aventures, leurs rencontres insolites et leurs témoignages nous offrent une vision unique et différente sur un monde en pleine mutation. Bonus : Masterclass exclusive de Jenova Chen (le grand maître des jeux vidéo) - Le film officiel de l'exposition de la Cité des Sciences et de l'Industrie (Paris) - Clip inédit de la bande originale, "Game Over" par Midnight Run - Bande-annonce.
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Année de parution :
2020
Un guide de construction et d'utilisation des principales consoles open source. Il couvre aussi bien les questions de programmation que de matériel et prodigue des repères dans la conception du retrogaming. Electre 2021.
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Année de parution :
2020
Le point sur les spécificités des différents métiers, accompagné d'informations actualisées sur le secteur. Le document explore les diverses formations possibles, du CAP aux diplômes des écoles spécialisées, les pistes pour débuter et les débouchés. ©Electre 2020
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Année de parution :
2019
Ne vous contentez pas de jouer à des jeux, créez-les ! Cet ouvrage a pour ambition de vous initier au développement de jeux vidéo grâce au populaire langage Python, et ce, même si n'avez encore jamais programmé de votre vie ! Vous développerez d'abord des jeux classiques comme le Pendu, Devinez le nombre ou le Morpion, avant de vous attaquer à la conception de jeux plus avancés techniquement qui intègrent, entre autres, du texte, des animations graphiques et du son. Par la même occasion, vous apprendrez les concepts de base de la programmation et des mathématiques pour amener vos compétences en codage de jeux vidéo à un autre niveau. Tous les projets de cet ouvrage sont basés sur la dernière version (3) de Python. Au cours de votre lecture, vous allez acquérir des bases solides en matière de programmation Python. Quel nouveau jeu allez-vous ensuite pouvoir créer à l'aide de la puissance de Python ? Tout au long de cette aventure en programmation, vous apprendrez à : choisir le bon type de structure de données pour faire le travail, comme des listes, dictionnaires ou tuples ; ajouter des illustrations et des animations dans votre jeu à l'aide du module pygame ; interagir avec le clavier et la souris ; programmer une intelligence artificielle suffisamment simple pour jouer contre l'ordinateur ; utiliser la cryptographie pour convertir des messages texte en codes secrets ; déboguer vos programmes et identifier les erreurs les plus communes.
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Année de parution :
2019
Le guide indispensable de tous ceux qui veulent devenir des gamers professionnels ! Des trucs et astuces, des conseils de pro, le top 10 des jeux à connaître... Tous les secrets enfin dévoilés !
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Année de parution :
2019
Ce livre s'adresse à toute personne désireuse de se lancer dans la création de jeux vidéo sans avoir besoin de coder ainsi qu'aux développeurs intéressés par le prototypage rapide d'idées avec Unity et son Game Kit. Organisé en trois temps (conception, modélisation, réalisation), il vous initie aux différentes étapes de la création de jeux, de la recherche d'idées à la publication en ligne avec comme fil rouge la réalisation d'un jeu de plateformes 3D. Il vous apporte toutes les notions et pratiques nécessaires pour que vous puissiez mener à bien vos propres projets. Et cela, sans écrire la moindre ligne de code ! La première partie est consacrée à la recherche d'idées, le prototypage et le design. La seconde introduit les bases de la modélisation 3D avec Blender pour vous donner la possibilité de créer vos propres objets et ainsi personnaliser vos jeux. Enfin, la troisième se concentre sur la réalisation à proprement parler du jeu. Une dernière partie bonus apporte quelques compléments pour adapter à la 2D les connaissances acquises dans le livre et introduire la notion de scripts.
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Tome :
1
Année de parution :
2018
Premier ouvrage consacré au jeu vidéo indépendant, Indie Games a été réalisé avec la complicité de studios de développement emblématiques tels que PlayDead et Amanita Design, et des valeurs montantes du jeu vidéo indépendant, comme League of Geeks ou Team Cherry. Ce livre permet de découvrir la surprenante histoire du jeu vidéo indépendant et le parcours de ses principaux acteurs. Superbement illustré, il contient plus de trois cents images issues des titres qui révolutionnent l'univers vidéoludique.Fourmillant d'anecdotes et enrichi d'entretiens avec des personnalités dont le savoir-faire réinvente le jeu vidéo, le texte met en évidence le parcours du combattant des créateurs de jeux indépendants, de la conception jusqu'à la commercialisation en passant par le marketing. Cette passionnante exploration permet de mieux cerner les spécificités des titres « indés ». Innovants par leurs thématiques, leur traitement graphique, leurs gameplays, leur écriture et leur sound design, il était temps de rendre hommage à l'audace de ces créateurs qui rendent leurs lettres de noblesse au jeu vidéo.
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Année de parution :
2018
Dans cette réédition actualisée de son ouvrage Guérir par le virtuel, Michael Stora s'appuie sur son expérience personnelle pour analyser notre rapport inconscient aux écrans qui, en quelques années, ont connu une véritable révolution en devenant interactifs (télévision, ordinateur, jeux vidéos, smartphones, réseaux sociaux…) L'auteur dresse un état des lieux de nos diverses pratiques numériques, qu'il interprète comme de nouvelles manières de jouer avec nos représentations, sans aucun jugement moral. Avec l'aide de nombreuses vignettes cliniques, il montre en quoi ces usages numériques bouleversent notre rapport à l'autre mais aussi à nous-mêmes. En tant que pionnier français, il expose son utilisation de jeux vidéo comme médiation numérique auprès de jeunes ou de moins jeunes en souffrance psychique. Entre pratique et théorie, il partage ses réflexions sur la nouvelle clinique des addictions au numérique, qu'il considère comme révélatrice d'une société en pleine évolution, où l'Idéal du Moi semble avoir gagné du terrain sur le Surmoi.
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Année de parution :
2014
Une histoire du jeu vidéo de rôle, avec de nombreux témoignages de créateurs de jeux. ©Electre 2015
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